我是杠精:别拿体感碰瓷概率
修改于2025/12/161111 浏览综合 包含 AI 合成内容
针对游戏内流传较广的三个机制误区,本文用基础数学和游戏公式做一次集中梳理与澄清。
以下是游戏内流传较广、但经不起数据和逻辑推敲的三个核心误区:
1.“符文率”误区
错误言论:符文率没有用,该撒币还是撒币。
核心错误:
混淆“单次随机结果”与“长期统计概率”,用宿命论和个体体感否定概率机制本身。
2.“刺客厨收益”误区
错误言论:营业时长和刺客队减时间比例为非线性关系,堆越高收益越恐怖。
核心混淆:
错误地将“营业时长”与“减时间比例”之间的关系误认为是非线性。实际上,营业时长 = 基础时长 × (1 - 减时间比例),这是严格的线性反比关系。每提升1%减时间,节省的绝对时间恒定。
忽视了真正的非线性关系在于“效率”。单位时间内开业次数(效率)的公式为 效率 = 1 / 营业时长。由于营业时长在分母,效率与减时间比例是凸函数关系,存在边际递增效应。即减时间比例越高,每再提升1%,带来的效率提升百分比越大。
3.”贵客率“误区
错误言论:贵客率低时做7份不如做15份,贵客没来就是浪费食材。
核心错误:
情感论:7份“不来”的概率更高,更容易让人失望。
风险论:7份时若贵客不来,食材就“浪费了”。


误区一论证:揭露“该撒币还是撒币”的宿命论陷阱
1. 核心矛盾的根源
“符文率没有用,该撒币还是撒币”这句话,混淆了两个不同层次的概念:
- 概率(事前):描述事件发生的可能性,是长期统计的预期值。
- 结果(事后):单次随机事件的具体实现。
- 游戏设定概率(如符文率50%)的本质,是程序按照概率论规则进行判定的依据。
- 当你使用厨师将符文率从50%提升至60%,你改变的是系统随机抽取时的“权重”。长期来看,在成千上万次判定中,触发次数必将趋近于60%。这就是大数定律,是概率机制存在的基石。
- 所谓“该撒币还是撒币”,这是一个完美的循环论证。
- 其论证结构为:
因为这次撒币,所以它‘该’撒币;因为它‘该’撒币,所以它撒币了。 - 逻辑谬误:用结果本身(撒币)作为原因(“该”),再用这个原因去解释结果。这等于在说“事情发生了是因为它发生了”,是彻头彻尾的同义反复,不提供任何有效信息或预测能力。
- 如果“该论”成立,则游戏机制完全崩坏
- 如果结果只取决于“该不该”,而非概率,则:符文率1%与99%毫无区别。任何概率提升道具都应免费赠送,因它们“无用”。游戏设计师精心构建的数值体系将沦为笑话。
- 请问:1%和99%的符文率“完全一样”吗?如果不一样,那么“该论”从何立足?“该撒币还是撒币”是一句永远正确但永远无用的话。它之所以在对话中显得“无法反驳”,是因为它像棉花一样吸收所有攻击:
- 如果撒币→ “你看,我说了吧,该撒币。”
- 如果没撒币→ “这次它该撒符文。”
这实际上是一种“逃避论证责任”的话术。 它不提供任何可验证的预测,只是对已发生事实的事后附会。在严肃的机制讨论中,这种言论应该被直接指出其空洞本质。 - “该撒币还是撒币”这种言论,是披着经验外衣的思想毒瘤。它用看似深刻的“认命”姿态,消解了玩家探索游戏数学内核的动力,并将合理的结果波动神秘化。
- 对单次:放平心态,接受任何概率<100%的事件都有失败可能。单次结果≠概率无效。
- 对长期:坚定相信,提升概率必然提升长期收益期望。这是你投入资源提升概率的根本原因。
- 结论:提升概率是在优化你的期望收益,它不“包赢”,但它让你“赢面更大”。否定这一点,等于否定了所有养成玩法的数学基础。
补充说明:符文率有用,但仍不推荐飞星类,因为如果任由这种”该论“存在,以后出了降低符文率的,就会有人说:降低符文率没用,该给符文还是给符文。本帖只反驳理论逻辑,不代表推荐使用飞星。
贵客厨不建议考虑飞星(莫扎特、蓝兔同理)


误区二论证:刺客厨的收益究竟如何计算?
此误区更为复杂,涉及多个指标的混淆。我们必须明确三个核心公式:
- 营业时间公式:实际营业时间 T = 基础时间 T₀ × (1 - 减时间比例 r)
- 效率公式:效率 E = 1 / T(即单位时间内可开业次数)
- 营业时间(T)与减时间比例(r)是严格的线性关系。每增加1%的减时间,减少的绝对时间恒为 0.01 × T₀。从节省“分钟数”角度看,边际效应恒定。
- 效率(E)与减时间比例(r)是非线性(凸函数)关系。因为 E = 1 / [T₀ × (1 - r)],r 越大,(1 - r)越小,分母变化对效率的放大作用越强。
- 错误地认为“营业时间与减时间比例非线性”,其实它是线性的。
- 错误地用“节省的绝对时间”来评估收益,认为收益不变。但真正的收益是 “效率” ,而效率提升存在显著的边际递增。
量化验证:用相同增量,揭示线性与非线性关系的本质
为最直观地对比,我们统一使用 1.67个百分点 的减时间比例增量(Δr = 1.67%),观察其在低、中、高三个基数下的不同表现。设基础时长 T0=10小时。
线性节省(澄清误区):无论起点是0%还是85%,相同的1.67%增量所节省的绝对时长恒为0.167小时。这确凿无疑地证明 实际营业时长与减时间比例是严格的线性关系。所谓“节省时间非线性”的认知是错误的。
非线性效率(揭示真相):在完全相同的“投入”下,效率(单位时间开业次数)的提升却急剧放大:
在前期,效率仅微增 1.70%。
在后期,同样的投入带来 9.10% 的效率提升,收益是前期的 5倍以上。
在实战案例下,效率实现了 12.48% 的飞跃,这已是质变级提升。
补充:这就是为什么裘小白屹立不倒的原因,完美契合了厨具—星球杯,既让刺客队得到质的飞跃,又让贵客队有大量的时间收益。


误区三论证:“贵客率”博弈:追求“稳来”还是追求“效率”?
流传观点:“做菜时应该追求单次高份数(如14或15份),而不是7份。因为7份贵客率低,不来就是浪费食材,而且容易让人失望。尤其在贵客厨差劲时更应该拉满。”
数学建模:210份食材下的终极对比
计算公式
- 总烹饪次数 = 210 ÷ 单次份数
- 期望贵客次数 = 总烹饪次数 × 单次概率
- 单次贵客食材成本 = 210 ÷ 期望贵客次数
数学铁证:三大核心结论
1. 效率优势不容置疑
- 在任何情况下,7份流都是期望效率的最优解。即使贵客厨差劲时(10.05%概率),7份流仍然比15份流效率高出28.4%。
- 效率优势来自乘法原理:期望值 = 次数 × 概率。7份流用更多的尝试次数,弥补了单次概率的不足,且弥补后仍有显著盈余。
2.驳斥“贵客厨差劲时应拉满”的谬论
- 所谓的“差劲时拉满”完全没有数据支持,是典型的凭感觉决策。数学告诉我们:无论厨子好坏,分散投资(7份)的期望回报始终更高。
3. 严厉驳斥“7份浪费食材”论
这是完全错误的观点,必须彻底澄清:
错误本质:混淆“单次损失”与“长期期望
- 他们的逻辑:看到一次7份没来(损失7份),认为“浪费了”。
- 真正的浪费:是指单位贵客产出消耗了更多食材。
- 数据证明:15份流每带来一个贵客,就比7份流多消耗3.7份(贵客队)或19.75份(无贵客厨)食材。这才是系统性、持续性的浪费!
玩家选择高份数,可能因为:
损失厌恶心理:对失败的情感反应强烈
时间成本考量:不愿意/不能频繁操作
资源充裕:已到“用食材换舒适”的阶段
情绪价值:“必来”的确定性带来安心感
这完全合理,但必须明确:这是个人偏好,不是策略优劣。
可以选择15份,但请清醒认识到:
- 这是在进行一项期望值为负的消费
- 用25-30%的额外食材成本换取操作便利和心态平稳
- 这很合理,毕竟玩家是人不是机器,但不要宣传这是“更好策略”
相信公式,而非感觉;相信长期,而非单次。
误区三只针对四五火符文菜和帖子菜,一二三火是份数拉到(必来份数-1)最好,不要做保底份数。


最后,说几句题外话。
整理这些数据,不是为了证明“我对你错”,更不是为了争夺什么话语权。恰恰相反,是因为我深知,一个健康的游戏社区,其“知识”应当建立在可验证、可推演的基础上,而不仅仅源于“我玩得久,所以我对”的惯性。
当“体感”与“数据”冲突时,正是我们打破认知舒适区,共同逼近真相的时刻。不该是一场“捍卫面子”的辩论,应是一次“校准认知”的契机。
本帖所有分析,均是为了澄清那些流传甚广的数值误区。希望这份基于数据的梳理,能帮助各位在养成路上做出更清晰、更高效的决策。
(以上误区在论坛我没见过,全是在官方群里看到的,论坛里发帖是要有数据支撑的,群里争辩就不是了,是真争不过,要整理一套逻辑去反驳逻辑流氓不是在需要快速打字的群聊能做到的,所以只能发表在论坛。今后在群里再遇“符文率无用论”“7份浪费论”“该来才来宿命论”,请将本帖作为讨论基准。真理应越辩越明,而非被逻辑流氓搅浑。)


