TGA太离谱?影零终末地定档,海量国游刷屏,33号嘴角压不住了

昨天 12:513 浏览综合
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太有节目效果了。
文/修理
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节目效果拉满
我是没想到今年的TGA(The Game Awards)花活儿又变多了,又是吊威亚飞天,又是玩cosplay的,还要搞乐队,开演唱会,整相声。
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当然更邪门的是,今年的颁奖彻底放飞了自我,突出一个「我想怎么给就怎么给,你管得着吗?」
《天国拯救2》被剃了光头,《黑帝斯2》干掉了《忍龙4》和《DOOM黑暗纪元》拿到最佳动作,而《光与影:33号远征队》不仅毫无悬念地捧走了年度游戏的奖杯,还是最佳独立游戏,并包揽了最佳游戏指导、最佳艺术指导等多个奖项。这是真正意义上的大满贯,领奖的哥们都压不住嘴角了。
独立游戏拿最佳表演奖,我这辈子做梦都想不到。——来自B站UP主老E在直播间的吐槽。
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整个颁奖环节和我们的关系不大,只有《鸣潮》拿到了玩家之声(玩家投票奖)。不过我估计还是有不少人想知道答案(或者说猪肉是怎么分的),所以还是快速报一下大家关心的部分菜名吧。
· 年度游戏:《光与影:33号远征队》
· 最佳游戏指导:《光与影:33号远征队》
· 最佳游戏配乐:《光与影:33号远征队》
· 最佳艺术指导:《光与影:33号远征队》
· 最佳游戏叙事:《光与影:33号远征队》
· 最佳音效设计:《战地6》
· 最佳持续运营:《无人深空》
· 最佳独立游戏:《光与影:33号远征队》
· 最佳移动游戏:《赛马娘》
· 最佳动作游戏:《黑帝斯2》
· 最佳动作/冒险:《丝之歌》
· 最佳角色扮演:《光与影:33号远征队》
· 最佳家庭游戏:《咚奇刚:焦力全开》
· 最佳多人游戏:《ARC Raiders》
· 最佳电竞游戏:《CS2》
· 最期待游戏:《GTA6》
· 玩家之声:《鸣潮》
相比于这份很有「节目效果」的获奖名单,今年TGA的真正看点,还是那些穿插在颁奖环节里的播片。
一方面,海外老牌厂商依旧稳定发挥,播片都挺重磅。
拉瑞安工作室史上最大规模的新作《神界》公布(腾子入股是真管用);卡普空《生化危机:安魂曲》官宣定档,李昂登场;包括《古墓丽影》《星球大战:旧共和国命运》《控制RESONANT》等新作的首曝依然能让现场嗨起来。
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另一方面,中国游戏的存在也更自然了。这种「存在」不是指有多少国产游戏登台亮相,而是说,它们真正成为了现场的一部分。你不会觉得有什么突兀或者奇怪的地方。
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比如说开场没多久主持人就口播预告了《影之刃零》的登场,比如说《光遇》制作人陈星汉成为颁奖嘉宾;当《明日方舟:终末地》《影之刃零》的发售日出现在大屏幕上时,现场观众的反应也不再是猎奇「这啥?」,而是期待已久的「终于」。
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不管是产品本身的质量、播片规格,还是全球各大主播直播间的弹幕,现场台下的反响,你都会强烈地感受到「中国游戏出现在TGA」不再是一件需要特别强调的新鲜事了,乃至这些游戏已经成了TGA不可或缺的重头戏——要被海外舅舅党放进TGA爆料预测贴里的那种。
过去被人们视为「蹭红毯」的心态,已经是过去式了。如今我们正在真正参与,并在这个舞台上为全球观众提供更多有意思的东西。
《影之刃零》这次带来的4分钟播片,不说别的,光论片本身的好看程度,在全场都算是排在前面的:过场演出够帅,实机演示内容够多,马车转场露出LOGO那段,真有大作调性了。
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游戏的Steam商店页已经上线
《明日方舟:终末地》则带来了一段2分钟多的定档PV,并请来OneRepublic乐队助阵,片子也是做的相当好看。游戏最后全球公测定档2026年1月22日,这个时间点也挺让人出乎意料,鹰角这波是真拼了。
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网易全资成立的名越工作室,在沉寂多年后,总算了曝光了新作《Gang of Dragon》(龙帮)。虽然质感还是《如龙》那一套,但主角换成非日本人后,给人的感觉还是相当新鲜——西八侠马如龙参上!
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B站最新的支棱产品《逃离鸭科夫》则展示了最新的沙漠与丧尸主题内容。游戏目前销量已破300万套,称得上是今年国单最大的黑马之一。
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《鸣潮》《绝区零》《漫威争锋》《二重螺旋》《燕云十六声》等一系列长线游戏也在TGA上预告了最新的版本内容。
坦白说,我已经开始习惯这种环节了,算是每年TGA的定番。这稳定的品牌输出,也侧面说明了国产大作在海外的成绩是可持续、可复制的,绝不是一锤子买卖。
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座上宾
现在想想2019年《永劫无间》首次踏足TGA时,那股略带青涩,甚至有些露怯的试探感,再看看今年《明日方舟:终末地》《影之刃零》登场时,那「全体目光向我看齐」的从容与自信。
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不得不感叹,我们行业的进化速度实在太快。仅仅几年时间,中国游戏给人的观感,已经发生了翻天覆地的变化。
这种变化不仅仅体现在本届TGA上,回顾过去一年的全球各大展会、发布会,你会发现中国游戏不再仅仅是靠砸钱去换取曝光,而是开始凭实力站台,成为各大平台方撑场面的工程之一。
在今年的TGS上,一个大厂海外PR曾半开玩笑地告诉我,不少欧美和日本厂商都觉得如果约不到中国媒体,那产品就不算大牌。
所以我们可以看到,现在的海外产品和团队比从前更愿意接受中国媒体的专访,中国KOL/媒体人也更容易受邀去参加国际展会/全球发布会,以及参加海外游戏的试玩会,比如说去瑞典玩《双影奇境》,去日本体验《死亡搁浅2》;包括今年《使命召唤:黑色行动7》还破天荒地来中国搞起了发布会。
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连小小的媒体都尚且如此,可想而知中国大作对于主办方的价值。
首先在微软那,中国游戏已经开始扮演「救场」的角色。
今年11月微软做了场Xbox Partner Preview,这是一个聚焦微软第三方合作游戏的发布会,展示了《杀手:暗杀世界》《Total Chaos》《鸦之咒誓》等一系列新品。
但在发布会结束后,由TGA主持人Geoff Keighley发起的一项满意度投票显示,有40%的观众表示非常失望。
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而两款国产游戏反而成了发布会的亮点之一,《动物朋克》因独特的美术风格和动物题材被屡屡提及,《湮灭之潮》则被评论区里的不少海外玩家视为整场发布会里的唯一MVP。
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事实上,微软也非常清楚大家的关注点都在哪。在官方回放视频的封面上,《湮灭之潮》就与《小小梦魇》原班人马新作《Reanimal》、IOI新作《007: 曙光》这两款有着明星团队和大IP加持的产品并列,占据了最核心的展示位。
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而《湮灭之潮》之所以能占据这个位置,不是因为「中国标签」带来的猎奇感(大部分海外玩家应该都不知道这是中国游戏),纯粹是因为片子本身足够出彩,使其成为了当晚最酷、最能打的产品之一。
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再看任天堂,中国游戏正在突破其最严苛的准入门槛。
众所周知,任天堂直面会(Nintendo Direct)绝对不是「有钱就能上」的地方。虽然选品标准从未公开,但从过往阵容来看,产品必须在品牌、品质、玩法创意以及与平台战略的契合度上,至少有一个长板,且不能有致命短板。
而今年9月的这次直面会还有着不同以外的特殊性。
第一,这是NS2发售后的首场大型综合直面会,而非以第三方为主的直面会,也非独立游戏直面会,战略重要程度不言而喻;第二,直面会定在9月12号,恰好是马力欧40周年纪念日(周六)的前一天,这让本次直面会又多了一层意义。
在这种背景下,中国游戏能够入选显得尤为不易。事实上,过去登上过任天堂直面会的国产游戏也不多,其中大部分还都是独立游戏。
而鹰角的《泡姆泡姆》作为首个登场的第三方游戏,紧跟在开场的马力欧40周年环节之后,有着超过1分钟的任天堂官方讲解,而任天堂本身又是平台动作、合家欢游戏的祖师爷,在更严格的类型评判标准之上,还能收获这样的待遇,足见任天堂对其的认可。
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《泡姆泡姆》已于上周四(12月4日)登陆NS平台
最后到了索尼这,中国游戏更是拿出了真金白银的实绩。
在今年12月的PlayStation Partner Awards(PS合作伙伴大奖)上米哈游的《绝区零》与网易的《漫威争锋》拿下了年度大奖;库洛的《鸣潮》则斩获了合作伙伴奖和用户选择奖。
这个是一个完全以销售数据论英雄的奖项:由日本和亚洲游戏开发商开发,并在2024年10月至2025年9月期间取得全球销量领先的游戏。真是门面也当了,钱也给人挣到了。
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除了传统主机的御三家之外,在其他国际展会或者行业发布会上,中国游戏的所处位置同样在发生变化。
比如说8月的科隆游戏展。在开幕之夜(Opening Night Live)的尾声,游戏科学的《黑神话:钟馗》打破历史,成为了主持人口中「One More Thing」的第一款国产游戏,这也是中国游戏第一次以压轴彩蛋的身份,为国际展前发布会画上句号。
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再比如说9月的东京电玩展。虽然现场依然有SE、卡普空、科乐美等日本老牌大厂坐镇,但和前些年相比,中国厂商在本届展会中所占比重更大,腾讯、网易、鹰角、叠纸等厂商也携重点产品亮相,展台火爆,收获了极高的关注度。一些KOL体验过后还会感叹道:真恐怖,中国游戏要超车了。
而在一年一度号称科技春晚的苹果秋季新品发布会上,《明日方舟:终末地》则成了iPhone17 Pro新机性能,以及A19 PRO芯片威力的最佳演示案例。
作为一个面向全球市场的发布会,苹果选择《明日方舟:终末地》自然不是因为它是中国游戏,而是在当前的移动端市场上,你确实很难再找到另一款产品比它更适合放在这个位置。
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03
前车之鉴
从各路发布会的演示担当,再到国际展会里的关注焦点,这一切的一切都在说明,中国游戏在国际市场中的生态位变化。
并且这种变化,绝对不是因为我们变得更有钱了,而是钱的流向变了——这一点,翻翻每年游戏工委发布的产业报告就能知道,疯狂的时代早就过去了。
大概也正是因为告别了过去的野蛮生长阶段,我们才被迫学会了沉下心来,去死磕那些曾经不敢碰的硬核技术,去打磨那些曾经觉得费力不讨好的审美细节,去讲好一个真正属于我们自己的故事。
越来越多的产品在证明,中国游戏不仅有精明的商人,也有文人、艺术家和理想主义者。而这种变化,或许才是产业正在走向成熟的标志。
但必须提醒各位的是,欧美游戏产业走在我们前面太多年,尤其是在工业化、3A大作这一块,他们进入成熟期后,所遇到的种种困境,可能就是中国游戏产业未来10年要面对的考题。
正所谓「前车之鉴,后车之师」,他人的没落,对我们而言未尝不是一种警示。
事实上,部分趋势已经在国内市场开始显现,比如说产能提升后,工业化带来的罐头感;图形技术持续进化后,用户飞速上涨的美术疲劳;再比如说短期拔高刺激的频率和强度后,用户感官的阈值再难以长线维系乃至突破了;以及更为底层的,当团队完成首次成功后,对风险的本能规避,产品开始趋于保守。
而通过今年的TGA颁奖,我们则能看到欧美产业对如今困境所展现出来的一些态度。
比如拿下年度游戏的《光与影:33号远征队》,它代表了一种「2A叙事的崛起」:核心团队精简,完成核心创意,然后通过大量外包来转移人力成本,以此支撑产能(这游戏算上外包和发行团队有近400人的规模)。
当然,这听起来不够体面,不少人觉得游戏拿33人开发作为宣传,简直是不把外包当人。但在欧美3A叙事热度普遍退潮的当下,这确是一种生存之道。
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游戏职员表共计412人,包含特别鸣谢和发行团队
反观国内,今年单机市场虽然没有大爆款,但胜在输出稳定。《明末:渊虚之羽》作为今年体量最大的项目,虽然撞上舆情,但成绩还是称得上平稳落地;同时像《无限机兵》《苏丹的游戏》《泡姆泡姆》《动物栏:桌面牧场》等中小型产品也在崭露头角。
但值得注意的是,现在国单的红利很大程度上是因为商用引擎的技术下放,比如说UE5让不少小团队都有机会做出媲美大作的视觉效果;以及市场的饥渴度。玩家太饿了,你一年都玩不到两三款算是大体量的国单,很多垂类的竞争也都称不上激烈,甚至于完全空白。
可这种红利不会一直存在。随着入局者增多,市场终将迎来井喷,玩家会越来越刁,创意会越用越重合,以及人会越来越贵。
届时,我们也会像现在的欧美市场一样:创造差异化体验越来越难(或者越来越贵),就算是老牌团队投入几年光阴和几亿成本,最后也有可能血本无归。
这不是我在杞人忧天,你看国内市场已经这样了.....产品已经卷出天际,但就连《王者荣耀世界》《明日方舟:终末地》《无限大》等重磅产品,我们也都并不敢提前开香槟。
当然,往好的方面想,这些残酷的未来离我们还有不少时日。并且有了前车之鉴,我们也有机会提前想好对策和预案。
现在的中国市场仍有相当多的可能性,在单机、单机GaaS化、GaaS单机化、+AI/AI+等多个方向上,我们可以做的事情还有太多太多。
玩家嗷嗷待哺,团队野心勃勃,就连一些中小团队也开始畅想自己能不能站在TGA的领奖台上。这种事,放在以前我们可能还不太敢想。但现在,我们敢了。
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