伊瑟的一些问题与建议
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国际服上的时候没有深度体验,不太好给深度建议,国服上线有深度体验,肝氪都还行,
从局外人的角度给一些看法
伊瑟能不能做好长线运营,核心是下面三点:
(一)怎么解决开服后新玩家进来和老玩家退坑回流后的阻力问题,也就是追进度
传统的滚服类数值游戏延长游戏生命周期的一个方法是通过买量源源不断导入新用户开新服,再通过赛季制,把服务器慢慢合并
因为我们的RTA是互通的,而且游戏受众偏小,心动在买量上的能力也不强,这条路难以走通
如果想通过pvp和竞技比赛之类的方式吸引核心用户,但是没解决后面进入的新玩家的追赶问题,那实际上上线后再进来的新用户会极少、且上线越久会越少,而老玩家也会有流失问题、所以还得解决老玩家流失后回流的阻力问题
假如这个问题没有很好解决,长线运营基本很难做好,因为游戏的活跃用户会慢慢变少,制作组在成本和kpi的压力下,为了维持一定量级的收入,会把大部分精力花在提AP值上(玩家角度就是逼氪),越这样做玩家又越少,最后恶性循环,一二年后基本就没救了
最近的游戏体验看,我们的礼包实在是太多了(而且大部分是限时的),日常活动给的资源也挺多,当然这些对于目前在玩的玩家是好事,但是时间越久,会导致后续玩家与前期玩家差距越来越大
目前的游戏机制下,比如游戏上线一年后,有个新用户进来,就算他是一个氪佬,他也没办法追上上线就有玩的头部玩家进度——愿意花钱可以在常驻池把所有角色都抽出来并且基本满命,但是智壳、源器、金块、紫块、人物星级和等级怎么解决呢 那他为什么要来你这游戏受虐,而不是去其它新游戏或者解决了这个问题的老游戏里当大佬
而如果氪佬都是这种局面,腰围部的玩家不是更难——那就必然导致游戏活跃用户慢慢减少
城北山大王工作室下,火炬是长线运营做好了的正面例子,而麦芬是负面例子,伊瑟项目组应该多向火炬那边学习长线运营的
火炬是赛季制,火炬因为每赛季大部分都重置,新玩家入坑和老玩家回流的压力不大,新人上赛季末进入熟悉游戏,下赛季基本上就可以正常搞了(当然效率会和头部的老玩家有差距)
我可以断定,伊瑟这个问题不解决,只会一个赛季流水比一个低(因为活跃玩家会慢慢减少),明年项目组就会有极大的生存压力
所以在目前全球各地区都有上线的情况下,这个问题是当下最重要的问题
解决方法上主要是二个方面:
(1)限时思路转变为累积思路,错过可补救(只要愿意花精力或氪金)
比如体力,一天会有288点自动恢复+120(公会)+日常任务(200点)至少600点左右(不算活动等其它地方的),然后有10次购买体力的机会
这里面的一半可以累积下来,比如我是开服后100天进入游戏的新玩家,会有300*100=30000点额外用来追进度的体力,以及100*5=500次体力购买次数
这个玩家只要愿意玩,基本在一次双倍期间就可以把这些体力用完然后渡过新手期,如果它是一个氪佬,应该可以很快就到平均水平
包括现在出的sr觉醒本,目前机制下肯定也是没想过假如一个玩家半年后才进来,怎么追进度,一天10次、上限累积100次,半年后头部玩家都觉醒六个了,新玩家怎么搞呢?压根没法玩——所以这里也应该至少一半的日常次数可累积,一个新玩家如果半年后进入,应该直接有180*10/2=900次,刷完能觉醒三个左右(考虑到不同角色是不同体系的,本身也不一定都需要练,所以这种方式可以解决大部分问题)
体力可以解决智壳、源器、经验、潜能等追进度问题,剩下还有金块、紫块、留影问题
可以给这三类设置专门的高性价比礼包,礼包的购买次数同样是累积制的——比如一周一次购买机会,然后如果我半年后才进入游戏,一开始就会有25次左右购买机会,这样只要愿意氪金,可追上部分进度
(2)更好地利用赛季制
我们的赛季制除了能做一些数值调整以及rta排名重新开始,其它的都不重置,这导致后面的新玩家或中途退游的玩家,也做不到利用新赛季这个时间窗口进入或回流游戏——这是和火炬最大的不同
所以怎么利用好赛季制特点做得更好也是突破点,我能想的是二点:
1、赛季初开限时重置
目前每次赛季会做一些数据调整,但是不给玩家重置机会
到底给不给重置这个问题我想过很久,可能从短期来讲不给更好、但是中长期来讲应该是给更好,最好是每个赛季初在进行数据调整后都开限时重置,有3次机会,第一次免费,后面二次付费就行
这样赛季初的数据调整可更放手做,且玩家的游戏体验也会更好
重置不会增加玩家的资源总数,所以其实不会降低玩家的氪金需求,反而玩家玩得更舒服、更容易留下来,长期价值是增加的
2、每赛季会有一些免费的资源使用次数——本赛季玩家可配置使用,但不会留存
比如第一赛季会有12个金块、12个紫块、能把2个角色拉到六星的留影;第二赛季就是24个金块、24个紫块、能把4个角色来到六星的留影
在体力或购买次数可以累积的情况下,其它资源不需要额外给,只需要给上面三种
这些资源是所有玩家在本赛季除了自有资源外可配置使用但不属于玩家的,也不会继承到下赛季,当然下赛季给的数量会更多——名字可以叫赛季专属金块、赛季专属紫块、赛季专属留影
这些资源对于所有玩家来说数量是相同的,所以可以适当拉新老玩家之间的差距
如果把以上提到的二点做好了,那么一个新玩家进入新游戏追进度压力应该是较小的、包括老玩家如果退游几个月后,回流的压力也会较小——也就有了偏硬核的小众游戏长线运营的基础
(二)数值平衡做好
假如每次出新角色,游戏环境都得大变,玩家不抽新角色,就没啥游戏体验话
可能短期游戏流水会更好看,中长期肯定是不会好的
出新角色的时候,游戏环境渐变比突变好
如果开了赛季重置,每次新赛季的时候新角、数据调整结合下,游戏环境变化可以大些
目前为止,玛丽是比较超模的,生命c+被动机制太强,其它的角色感觉还行
(三)皮肤付费做起来
伊瑟的内核还是数值游戏,数值游戏是很难避免卖数值导致的数值膨胀的,只能放慢来延长游戏寿命
因为伊瑟是pvp游戏,所以是有皮肤付费的基础,如果皮肤付费能占总流水的四分之一那么就相当于游戏生命周期延长了三分之一,当然是值得用心去做的
虽然上面说了三点,但是第一点是最重要的,所以说得比较多,希望项目组能仔细想想,长线运营上面,大家都希望伊瑟是下一个火炬,而不是麦芬和铃兰
下面就是一些细节问题:
1、部分智壳,比如金狮子、蛇等会有动画效果,在pvp的时候没啥影响,但是在pve限时竞速活动里,这种因为叠层机制多次发生的动画效果如果单次时间还长,很影响智壳的实际效果,建议缩短一下这二个的动画时间。蛇的动画是在叠满7次之后还会有动画的,这个应该是bug可以修改
2、jjc不互通,赛季结算时前200名才有额外名次奖励还行(其实1区和后面的区,得前200的难度相差极大,如果能根据区内活跃玩家动态调整最好),巅峰jjc全游戏互通,200个名次奖励少了点,至少可以加到前500甚至前1000,加强二线玩家的积极性
3、公会战目前是进攻的队伍赢一次给100金币奖励、输的话是50,防守方也可以加奖励:比如防守方打赢一个进攻的队伍,可以给50金币、输了话是20金币——鼓励大家布防的积极性
4、上次心渊活动,每天给免费3次、购买可以6次,这次的恰克寻宝活动,每日免费只给2次、7天14次(不算任务给的,任务应该还有42次),相对于可以购买的次数极少(买满会有255次)——这里的味道很不对(已经看到项目组在游戏用户慢慢流失的情况下的流水压力下的动作变化了),每天给的免费次数5次左右才比较正常
5、智壳直升10级、20级、30级、40级选项,类似于源器可3、6、9、12、15一样

