夜幕之下业余攻略-数据论

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前言

叠甲,过
非新手向(我不会做攻略),鼓捣了挺久,有点累了,就仅作数据分享吧
仅此,先开始正片,依旧后言见碎碎念

目录

  1. 部分名词解释
  2. 风格等级与天赋提升
  3. 藏品
  4. 关卡数据一览
  5. 战斗数据计算
  6. 特性适配
  7. 击破与弱点
  8. 减伤
  9. 输出伤害
  10. 部分归类讨论
  11. 其它战斗相关
  12. 风格数值一览
  13. 风格信息一览
  14. 风格强度一览
  15. 风格杂谈
  16. 好感度
  17. 秘密派遣
  18. 小技巧
  19. 吐槽与BUG反馈
  20. 后言碎碎念

部分名词解释

可以跳过,后文部分不懂了再来查
不过不是很全,至少把个人认为和其它游戏有一定差异的部分名词作了解释
  • 角色:作后缀称呼
  • 风格:作前缀称呼,每个角色有不同的战斗风格,构成各种实机单位(“卡”)
  • 技能:包括普攻、被动技、终结技
  • 部分素材
  • 金砖:珍贵的资源,钻石一类
  • 启明币:金币
  • 作战报告:经验书
  • 勋章、特调、晋升许可、灵感:各种提升材料
  • 藏品:圣遗物
  • 夜行结晶:简称“结晶”,用于强化藏品,目前只有一个品阶,普遍只能在家族商店和秘密派遣中获取
  • 重伤:又作“击杀”,“使退场”
  • 欲火:能量条,在战斗中用于消耗并施放终结技,简写“火”
  • 击破:又作“削韧”,敌方精英、首领拥有韧性条,具体信息见后文《战斗数据计算》
一点补充说明,该游戏数值策划的风格多采用:
  • 线性:如风格等级提升带来的属性提升,或称作大部分数据填的较为简单直率
  • 舍入:四舍五入取整,常见各类函数拟合度较高但细节并非完全对应等
故本帖的数据推断也基本基于上述猜测(依旧是猜测,但基本能被证实)
可以忽略这一点补充,仅作我个人推演函数的思考过程罢了
当然还有一点,抽象,可见后文(如果是我犯错了那没话说,但是我确实没辙)

风格等级与天赋提升

先上图
TapTap
等级-作战报告
TapTap
天赋-素材
表格仅供参考,其中
  • 节点中,罗马数字代表所需素材的等阶(也一定程度上表示解锁顺序)
  • 基础属性:包含生命、攻击、防御;任一风格的天赋中,基础属性I、II均各有3个,均为生命、攻击、防御提升4.3%(每个属性各两个),仅基础属性III、IV会因风格不同而改变属性类型(见后文表格)
  • 特殊属性I和高级属性I:区分二者是因为消耗素材量不同,提升包含如攻击速度、命中、闪避、暴击、暴击伤害、伤害加成、伤害减免、治疗加成、受治疗加成(详见后文表格)
  • 技能修正II:对被动技、终结技的调整,通常是关键节点,建议优先考虑解锁(详见后文)
  • 等效体力代表从零刷取所需材料的体力,并且
  • 适中等效体力代表:和对应晋升、天赋提升解锁时的等级去刷取对应最优关卡(暂不考虑越级超过5级)
  • 最少等效体力代表:在最高等级的关卡刷取获得材料的比值
  • 梦中的灵光:珍贵的天赋提升材料,目前仅用于9级→10级的技能等级提升
启明币扣问号是因为我忘记记录了,呜呜呜……
表中可见,无论是80级后的角色等级提升,或是7级之后的天赋提升,所需材料和体力都是惊为天人

藏品

完成S3-3(没记错吧)解锁
品质划分为:紫色、金色、红色
先来一张藏品品质强化所需对照表
TapTap
藏品强化等级-结晶
一般的,前中期以金色藏品为主,较好刷取且强化所需物资不多
补充描述:
  • 消耗金币等同结晶提供的经验量
所以为什么经验总量是奇性百位数???浪费100经验!但是金币不会多付100!)
  • 同强化等级的紫色、金色、红色藏品所需经验的比值=2:3:4
  • 紫色藏品强化等级上限+8,金色藏品强化等级上限+12,红色藏品强化等级上限+16
  • 1夜行结晶=200经验;1紫色藏品=400经验;1金色藏品=800经验;1红色藏品=1600经验;
  • 已经强化过的未锁定未穿戴藏品,按下述规律提供经验
  • 该藏品升级所消耗的经验量*0.5+自身品质的基础经验量,并对MOD200向下取整(即如300变200经验,500变400经验)
  • 其中,升级所消耗的经验量无关强化等级,是为实际经验消耗量
又偷我经验!
  • 对于藏品的主词条:(主词条随机范围)
  • 打火机(1号位):固定生命加成
  • 戒指(二号位):固定攻击加成
  • 手环(三号位):固定防御加成
  • 胸针(四号位):生命加成、攻击加成、防御加成、伤害加成、治疗加成
  • 印章(五号位):生命加成、攻击加成、防御加成、暴击率、暴击伤害
  • 此外,还有一个“欲火恢复速度加成”,按理说应该在四号位概率出现,但是我直到测试结束都没见过
这也真没辙了,投入三天多的体力全刷藏品了
  • 对于藏品的副词条有:固定生命加成、固定攻击加成、固定防御加成、生命加成、攻击加成、防御加成、暴击率、暴击伤害
  • 获得藏品时,将从上述中随机选择6个作为词条的随机范围,并会将此呈现在该藏品的详细信息中(可查看的)
  • 副词条允许出现重复的词条(如2个生命加成,目前最多能出现3个相同,预测并没有对此限制)
  • 同样的,很容易推断,关卡掉落藏品的主词条概率不均,且副词条低数值概率较高(……)
然后让我们来看一下主副词条的数值
TapTap
藏品主词条数值参考
TapTap
藏品副词条数值参考
其中,标红的数字代表没有测得足够的数据量,仅为了表格完善度作函数拟合推断,但因数值策划风格多采用取舍导致拟合度都不高,仅供参考(但是误差到不是很大,可见后文《战斗数据计算》解释)
燃尽了都,最后一天把主战角色的几十个+12金藏品都卸了去强化,数据量依旧差得远呢,而且更好笑的是,副词条刷出来全是重复的,双暴更是没见过几个
可见:
  • 同强化等级的紫色、金色、红色藏品主词条属性数值的比值3:4:5
  • 藏品主词条的数值提升是固定的
  • 藏品副词条将在强化等级+4、+8、+12、+16分别解锁一条,其数值将于表中的MIN~MAX中随机,且随机间隔为成长一列的数值(如固定生命加成只会随机为1100、1200、1300、1400、1500这样)

关卡数据一览

我只放几张图,我觉得挺清楚的了,但是意义不大……哈哈……哈哈……
主线,也是刷取晋升许可、灵感——
TapTap
主线-素材-灵感-晋升许可
据说一测有六章主线……难绷……
随机一列描述为对应品质有概率掉落,据数据大致均为25%的掉落率
金币、经验书的——
TapTap
作战报告/启明币
勋章、特调的——
TapTap
勋章/特调
标红的依旧是数据不足,打不过说是……毕竟,我也养错角色了,而且重点在培养五星卡去了……
藏品——
TapTap
藏品
这个数值误差可能比较大,因为大部分掉落物描述的都是随机掉落
但据统计,该随机概率大致为50%
  • 所有藏品关卡的掉落物一览中均包含两种,随机掉落
  • 具体样例:如关卡描述中,能掉落A、B两种紫色随机藏品,描述概率为必定A、B,概率A、B,那么实际掉落的概率为1A+1B,且A、B各有50%额外掉落1个但至多额外掉落1个;其它品质同此理(反正不用细究,打高等级能概率掉的就行)

战斗数据计算

特性适配

观察到,风格拥有以下四种特性:情报、物资、执行、策略,且星级不等,最低1星,最高5星(闪耀4星,但目前没有风格如此)
每个关卡都有独特的“行动重点”,对应风格的特性适配,使用适配度星级更高的风格能事半功倍
具体各风格的特性适配值见后文《风格数值一览》,现对星级加成作简要解释:
  • 星级加成目前为独立乘区,其中:
  • 1星:85%
  • 2星:100%
  • 3星:110%
  • 4星:120%
  • 5星:?
测量基础是一系列计算后,某风格向外输出的伤害量,然后对比实际造成的伤害,排除其它干扰得到结果

击破与弱点

观察到,大部分敌方都有对应的欲望弱点,使用相同欲望的风格进行攻击,伤害提升30%,此为独立乘区(并非伤害加成乘区,后无赘述则同)
观察到,敌方精英、首领均有韧性条(血条下方的白条),普通敌方没有韧性条
  • 击破(清空)韧性条后,目标将被眩晕5秒(无法任何行动,包括任意主动攻击、被动技能、移动等)
  • 在此5秒内目标将快速回复韧性值,且受到的伤害提升20%,此为独立乘区
  • 击破韧性条后,目标将中断当前的蓄力等类似行为(转场Tips中有提到的哦)
  • 欲望酒会的系列关卡中,有描述“XX欲望强化,造成的伤害增加30%”,此伤害提升是另一个独立乘区,同时,用对应欲望弱点的角色进行攻击,伤害提升共69%(130%*130%-1)
对于削韧:
  • 仅和目标具有相同欲望,或说,造成目标欲望弱点的伤害才能进行削韧
  • 击破效率:体现为普攻的削韧量,提升击破效率对被动技、终结技没有增益
  • 对带有护盾的目标能正常削韧,削韧量没有变化
  • 暴击、暴击伤害对削韧量没有影响
  • 持续伤害、额外伤害(如熟手屠夫)、传导伤害(如末路医师)无法触发弱点伤害、削韧等效果(但生成区域造成的DOT伤害可以,如复仇童谣)

减伤

先上图,再解释
TapTap
等级差-减伤公式
标红代表因数据不足导致的函数拟合可能出现问题,如图中因三次函数的增减性问题导致90、100级区间减伤不减反增
为什么不是公式而是表格呢?
因为我试了三天,终究无法用一个简洁的函数去拟合所有数据,如
  • 我方对敌方的实际伤害1=我方输出伤害*(1-(敌方等级*100+200)/(敌方等级*100+2050))*(1-敌我等级差*0.01)*(1+我方等级*0.01)
  • 但是仅增减性拟合程度较好,虽然总体很流畅,但是几乎没有数值算完全吻合的(包括取舍)
  • 我方对敌方的实际伤害2=我方输出伤害*(1E-8*等级差^3+1E-4*等级差^2+0.0199*等级差+1)*(1-敌方减伤)
  • 敌方减伤=(等级-1)/(等级-1+100),已约分
  • 但是仅对某一方为1级时生效,且利用了三次函数强行拟合,其实是图中的一部分,图中是两次利用三次函数强行拟合,具体图不在这里放了,没什么意义
然后简述两条规律
  • 敌我等级差为0时,随敌方等级增长,减伤显著增长
  • 敌方等级不变时,随我方等级增长,增伤缓慢增长
总之,就是个人窃认为,策划填这一部分数值是一个一个填的(参考绝区零的防御公式),或者取舍次数过多(如运算个乘法就取舍一次等),导致误差增大无法找到更合适的规律(反正我技穷了……)
所以,关于下述命题,终究是无法完成了:
  • 敌方对我方的伤害公式
  • 防御降低、增加的实际收益(仅有少量数值,稍微谈一下)
  • 部分数据丢失,目标具体信息不明,但同等情况下——
  • 对首领目标直接伤害和施加防御降低10%的效果对比,伤害提升2.9%,
  • 施加防御降低10%的效果和防御降低10%且防御降低7.5%(1.5%*5层)的效果对比,伤害差异23%
  • 可能存在读数偏差?不过似乎也很合理……毕竟防御降低的技能确实稀缺且数值都不高,总之能肯定不是线性变化,具体收益因为时间问题和上述公式推导障碍,OVER
仅此,不过80级之前,查表是能直接得出结果的,我认为姑且足够……
此外,值得说明的是:
  • 各敌方的输出伤害不同——可能基础攻击相同且攻击成长相同,但输出倍率不同(输出问题见下文)
  • 各敌方的防御相同,无论普通、精英、首领,同等级下减伤率是一样的

输出伤害

整理顺序有点问题,不过无伤大雅
.
输出伤害=局内面板*伤害倍率*各伤害增加乘区,其中
  • 局内面板=基础属性*(1+藏品词条属性百分比+藏品套装属性百分比+塑造属性百分比+天赋属性百分比)*额外属性增加乘区+藏品固定值属性+助战风格属性加成
  • 额外属性增加乘区目前仅指特性适配的星级加成
  • 简单说,就是面板=基础属性*(1+各种百分比)+各种固定值,局内局外皆如此计算,不过局外(风格信息查看页面)是用“基础属性+提升属性”这样的“+”连接表示的
  • 助战风格属性加成=各助战风格属性之和的10%(仅生效生命、攻击、防御三个属性)
  • 伤害倍率就是普攻、被动技、终结技描述的数值倍率
  • 各伤害增加乘区包括:伤害加成、弱点伤害加成、击破伤害加成等,同名乘区加算,非同名乘区相互独立并乘算
  • 其中,金钱时代系列副本中的暖气片能提供20%伤害加成,属于伤害加成乘区(和藏品能刷的伤害加成词条、风格天赋中的伤害加成是同一乘区哦)
  • 至此,可以注意到,攻击乘区被稀释得非常厉害(所以目前是攻击提升的辅助技能都是路边一条,看着大几十提升,实则增效不足5%,笑了)

部分归类讨论

对下一篇章提前进行一些归类,也算是战斗内容的一部分
距离:
首先引入基本元,以作战演练I中敌方单位-夜行化拳手常态时脚下红圈(称“判定圈”)横向测量直径作元,测量数据为现实长度6.1~6.5毫米设为游戏内距离10码(单位简写,yd)
  • 对于为什么是6.1~6.5一个区间,因为游戏视角有充分的透视,包括横向、纵向透视等,且会自动缩放视角范围,其中作战演练的横向透视近乎于无,便于测量
  • 因为会自动缩放视角,又因为每个风格的攻击距离和视野距离(施放技能时的白圈范围)都大不相同,故产生区间,但保持不变量基本不影响测量
  • 我方和敌方进入攻击动画时普遍会改变判定圈大小,故取常态进行测量(且常态稳定时间较长)
  • 部分我方风格、敌方精英、敌方首领的基础红圈大小就不一样,详见后文表格
  • 射击时最近距离2.1mm=3码,过近会远离,过远会靠近
  • 其中,敌我双方判定圈重合时也会先远离至保持未重合距离(未重合临界即0码)
  • 其中,如从敌人后方移动至前方进行攻击,则优先保持最短射击距离
  • 其中,判定圈重合时优先从后方移动至前方,否则向后寻找合适射击距离
  • 入场时自动保持离区域中心65码的距离,出战多名角色时依次错位入场,如图
TapTap
入场站位
其中,战斗准备页面的4个主战为对应此顺序,如果有空位则自动向前填补(而不会将对应位置空着)
  • 移速:2S跑130码,取65码/S基础移速
  • 赠品数据:敌方击退火箭兵击退距离约25码
技能范围:基于上述的测距,作出以下划分,部分数据可能采用了取舍(略有偏差,不过无伤大雅,毕竟你游那么多数值按理说也是那么填的嘛……)
  • 单体:单个目标
  • 微小范围:以20yd(40%)为直径的圆(透视后呈类椭圆,后略),简称“微”
  • 小范围:以35yd(70%)为直径的圆,简称“小”
  • 中范围:以50yd(100%)为直径的圆,简称“中”
  • 大范围:以65yd(130%)为直径的圆,简称“大”
  • 超大范围:以80yd(160%)为直径的圆,简称“超”
  • 其它范围:直线型,扇形,矩形
  • 其中,直线型并非无限长的直线,实际上,一有足够的宽度,二有长度上限(上限普遍为风格的视野距离),其实等同于矩形
  • 扇形在后文的描述中,距离数值被用来描述半径而非直径,描述格式为“(距离数值,角度)”
  • 被动技的攻击范围大致为:射程(普攻距离)+被动技效果半径(毕竟技能通常呈圆形),如果是单体范围的被动技,那么攻击范围=射程
武器
TapTap
武器数值
  • 其中,攻击间隔、换弹时间、平均单次攻击时间的单位均为“秒”
  • 风格的普攻描述上有倍率数值,是该武器一次攻击造成的总伤害,部分武器一次攻击有多段伤害(多个伤害跳字),且多段伤害暴击率独立且遵循面板(当然,伤害期望是不变的,多段伤害的被动技、终结技也同理)
  • 一次攻击有多段伤害的普攻,每段伤害均能重新索敌(仅当原先索定的目标被重伤后),但被动技、终结技的多段伤害无法重新索敌
  • 自寻掩体攻击次数:在准备战斗页面对风格勾选自动寻找掩体后有意义,当该风格攻击数次后将开始自动寻找掩体掩护(详见下文),“?”代表数据不足(如火箭筒更是只有一个风格,且其每次测量的数据都不同……)或难以测量(如霰弹枪由于射程过短导致大部分时候无法触发寻找掩体,解释详见下文)
掩体
  • 掩护率:躲在掩体后,受到掩体前的攻击时,此攻击被掩体阻挡的概率,由风格的特性适配星级决定,大致概率如下:
  • 1星:10%
  • 2星:20%
  • 3星:30%
  • 4星:40%
  • 5星:50%?
  • 掩体是会被攻击破坏的,能阻挡的攻击次数与此伤害无关,与攻击的类型(如武器、技能等)有关,如大部分技能破坏效率高,武器-炸弹类的攻击破坏效率很高,等
  • 周围约20码没有掩体时,才会重新寻找掩体(包括向前向后20码);当前后20码均没有掩体时,先锋职业的风格会继续向前寻找掩体,其它职业会继续向后寻找掩体;在程序中找不到合适掩体时,不会在实际战斗中产生因此的移动
  • 寻找掩体需要能在攻击范围内索敌成功
  • 掩体周围有约5码的可掩护范围(即在此范围内,受到对应方向的攻击均能计算掩护率)
  • 最近的掩体被队友占用后,则优先击杀当前索敌的目标后再重新寻找掩体
  • 仅此,对此无需过多讨论,掩体阻挡攻击次数相当有限(除非挡BOSS大狙子弹),且具体寻找掩体流程的规律也很难描述

其它战斗相关

大部分行动分多个区域多个波次,重伤全部上一波次的敌方才会刷新下一波次,清理完一区域的全部波次会自动前往下一区域,前往过程中计时器停止、浴火恢复停止,并清空场上的效果、召唤物等,但不清除如被动技计数等(包含已普攻次数、剩余冷却时间等,包括护盾等持续时间)
欲火恢复速度:和出战的风格总数相关,包括主战风格和助战风格
  • 欲火恢复速度=1欲火每(10秒/出战风格数),即
  • 风格*1,欲火恢复速度=10火/秒
  • 风格*2,欲火恢复速度=5火/秒
  • 风格*3,欲火恢复速度=3.33火/秒
  • 风格*4,欲火恢复速度=2.5火/秒
  • 风格*5,欲火恢复速度=2火/秒
  • 风格*6,欲火恢复速度=1.67火/秒
其实看到其它用户出的攻略写了,不过这也是我自己总结的(毕竟都有提示,规律算的也很简单),为了完整性,我也放上来了(不过计时可能存在误差,比如策划又在这里取舍了……)
效果:未特殊说明的效果同名来源上限1层,重复附加时将先清空原有的同名来源[效果]再重新添加
  • 效果:包含[持续伤害]、[防御降低]、各种提升等
  • 同名来源:指同一风格的同个技能,如风格-复仇童谣的终结技幽焰区域会造成持续伤害,也只能同时存在一个,连续反复施放终结技,前一个幽焰区域会消失
敌方杂谈
  • 敌方也有暴击率、暴击伤害,目前没有特化首领,故应均为基础值:5%暴击率、150%暴击伤害
  • 敌方索敌优先距离自身最近的、按顺序从上往下的我方目标,每次攻击都会重新索敌距离自身最近的我方目标
  • 所以,注意角色的射程,影响角色挨打的顺序
其它
  • 大部分技能是脱手类型(即虽然有动画,但是伤害计算已经脱离出去了),故此类技能施放时,对该风格后续的效果(包括增益、减益)无法生效到此技能上
  • 按住终结技,场上及计时器速度变为1/20,即现实20秒=实际1秒
  • 施放终结技等技能期间,对应角色没有无敌效果等
  • 我方角色被眩晕时无法使用终结技
  • 被动技需要作为主战风格才能触发
  • 单体攻击能追踪敌人(能超出原本的攻击范围)
  • 当连续触发多个操作时,依次排序(如普攻动画进程中需等到普攻完成的间隔才会触发被动技的效果等),终结技可以强行终止当前动画
  • 但当前操作动画的效果未触发时,将在终结技结束后重新开始尝试触发,如有前摇的被动技被终结技打断,将在终结技结束后重新从头开始进入动画
  • 又如被打断的被动技将会在原地等待至开始后直接施放(如攻击型无论此处能否攻击到敌方,怪诶)
  • 实际攻速=基础普攻时间/(1+各种攻击速度加成),但实际很多不生效?
  • so,tell me,why?为什么42%攻击速度加成他还是1.5秒一枪???

风格数值一览

一口气写到这里有点累了,那就只上图了
TapTap
风格各属性数值一览
  • 可见,同职业中,不同星级间差距10%左右的数值,其它规律略

风格信息一览

TapTap
风格详细信息
如果图被压缩了导致不清晰,可见文末后言(私聊要excel)

风格强度一览

TapTap
风格梯度参考
  • 梯度评价表中,为特定条件能充分发挥角色特性的评分,按满配计算,如有特殊情况可以增加评分,下述仅为评定参考,数据在后文展示一点
  • 输出:综合所有技能的输出能力评定,要求尽可能快速击杀,对BOSS则是普通要求造成更多伤害即可
  • 对单普通:80%普攻DPS
  • 对单精英:30%普攻,30%被动DPS,40%终结技DPF,破韧效率,注意终结技DPF同时考虑少量终结技DPS和能耗
  • 对单BOSS:主终结技总伤(或主要输出手段)
  • 对群普通:综合考量,普攻、被动优先
  • 对群精英:主终结技DPF
  • 爆发:瞬间输出的能力,短时间(小于2.5秒)可以忽视秒伤问题重视瞬间消耗的欲火所造成的伤害(若为主治疗则是治疗量的描述,下同)
  • 稳定:持续性造成一定量的伤害(伤害太低了不算)
  • 生存:
  • 援护:保护其它队友的能力,如嘲讽、降低敌方攻击/速度/命中等
  • 治疗:包括自身,为自身治疗时对单对群指敌方
  • 辅助:不包括自身,非直接性伤害类
  • 持续:根据各方面能力计算输出、承伤、治疗、辅助的稳定性等
  • 初动:包含输出/治疗-初始欲火消耗、生存-开局承伤表现(如复活甲加分)、辅助-增益减益的开始时间
  • 续航:输出的转火能力、欲火消耗的回转能力、自回血等生存能力、辅助周期覆盖率
  • 对策:禁疗、破韧、生存类减益、净化
  • 补个图
TapTap
有点丑,但是不想做表格了,现在累累
参考了一定数据量,算了,也上个图,不过只是展示一下数据量还算充足
TapTap
包糊的,hiahia

风格杂谈

有点累,就每个角色简单谈两句
  1. 复仇童谣:终结技数值怪,普攻、被动技也不逊色;天赋解锁技能修正节点+窥探I=天下无敌,倍率总伤独一档,无藏品拉满逆天对群伤害轻松上百万;唯一缺点是现在重复施放终结技会重置效果,不过算算六人满编队的终结技刷新问题,影响不大,抽到必练(不过这数值确实有点太高了,计算的时候还没算完美配队的伤害呢),0命已是无敌手,1命敢当天上人
  2. 科技部长:究极0费爆发,无奈8费初始确实卡手,初动极差,面对多精英的开局高压比较难抗,优势突出,短板明显,需要专门的低费过牌配队,或者留着当一个超级低费救场技(不过收益不高吧),不然不玩,个人不是很推荐练,虽然在数值计算上是非常优秀的角色
  3. 巡游护卫:肉装综合数值怪,集伤害治疗一体,对单不弱,对群无敌,第二位无藏品拉满轻松百万总伤,不过不是面对群怪自回血肯定完全跟不上,而且自身防御明显低很多,不过血厚一点倒也算得上补偿,可惜藏品没有一个适合的(二件套没一个加生命),总之,抽到必练
  4. 假面绅士:人多就是胜利,对单强,会走位分身也能用于抗伤,不过是五星数值略低一点,但终结技爆发依旧出色,值得一练
  5. 胶片信徒:机制优秀,无奈数值严重欠缺(怎么看着很像崩铁希儿的亚子,是的,我又踩坑了),虐菜无敌手,窥探III解锁后1费终结技乱杀,虽然倍率不高但是我用的次数多啊~可惜头顶同赛道有两只数值怪,加上数值策划的小巧思,同等级下刚好打不死怪,没有数值怪的时候可练(打不死怪看到又变回3费真的很烦哦~)
  6. 末路医师:3费不卡手,相当于额外增伤的魂魄在大多数情况下比熟手屠夫还好用,而且最多还能对三,加上魂魄如果生成在目标身后,大招立刻就能造成伤害,出伤也很快
  7. 熟手屠夫:对精英首领数值怪,400%攻击力无视减伤的固定额外伤害,在百级互殴中的单体伤害能压复仇童谣一头,加上天赋解锁后被动技100%暴击也是非常的偷税啊,但是除了百暴终结技外其它就很逊色了,而放在助战位就没有被动技了,不过目前角色不多,还是能作为主战位出战打BOSS的
  8. 丛林猎手:没什么好说的,技能组自我完善,可惜伤害中规中矩(还容易暴毙),不推荐
  9. 缄默之人:有辅助伤害不俗,没辅助路边一条,40级有养成返还,过渡用
  10. 温情杀手:终结技伤害意外不低,禁疗对策目前倒没多大用,暂不考虑
  11. 温雅执事:禁疗对策,略,不推荐
  12. 夜店舞王:伤害不低,但是终结技瞄准不太得劲,如果是助战位那更是一坨,不推荐练度过高
  13. 灾厄小姐:据说上测是五星,但是被动注定她需要对单环境,转火断被动,我觉得不太行,不过终结技总伤还是比较充裕的
  14. 职业囚徒:减命中生存对策卡,过,数值倍率全路边
  15. 忠诚锋刃:高速攻击,技能自洽循环,但毕竟四星,中规中矩,1命倒是能给生存减压,但还是不推荐
  16. 雷霆统帅:减伤乘区影响很大,虽然大招5费但天赋解锁后的倍率非常优秀,又碍于群攻数值怪,但反正,抽到就可以练,加上攻击稀释,其1命效果就是路边……
  17. 热沙骑士:有点尴尬的角色,伤害较低,增益是攻击提升,终结技能为下一个终结技减1费,但是自己终结技就要4费了,暂不推荐
  18. 暗访者:好稀有的五星卡(六星卡出一堆,五星卡满命一堆的情况下,才出来一张),被动加暴伤覆盖率还算挺高(只要不被藏品什么的稀释确实很不错的),3费大招还带驱散,我觉得比热沙骑士强多了(指指点点),但是被动技需要出战位……嗯,有点尴尬,可以考虑
  19. 军团长:新手七日全部完成后领取,除了大招带群体位移算对策,其它一无是处,被动覆盖率低,自身伤害低,大招是攻击提升……(攻击提升的都是区www)
  20. 戏中人:稀有的暴击拐,3命后暴击提升覆盖率非常高,助战位好手,3费大招过牌也算流畅
  21. 斩杀先锋:奇奇怪怪的击破手,但是击破效率有提升但不足,或许对精英怪是好手(但是为什么不试试数值怪呢?),伤害略低,暂不考虑
  22. 财富新贵:目前唯二暴击拐,3费大招带净化,和戏中人一样,加上只是四星很好获取,而且甚至不太需要练度(当然,要提升技能等级那是的)
  23. 家族小卫士:对首领驱散对策,终结技单体伤害不俗,不过是四星,还是在助战位待着吧,有需要对策可练
  24. 率性导师:你是?教鞭这俩风格都挺尴尬的,大招有一点对策但没什么用,不推荐
  25. 起床气:伤害其实勉勉强强,持续伤害效果上的很勤快,配合缄默之人等等中规中矩,dot队吗?我不好说
  26. 深渊审判:被动受击治疗在大多数情况下还是太尴尬了,但如果环境合适那么1命收益也很大能抗更高压,可惜,合适的环境难找,只能靠六星面板站站场,倒是不如赠送的金牌律师了
  27. 泰拉之主:唯一护盾,被动技如果能拉满伤害也不俗(可以不可能的啦,十秒内盾包被破的好吧~),藏品也欠缺合适的,不过助战位倒常有奇效,一人撑起一队生存压力,主战倒也不差,不过越级能力略显欠缺,毕竟4费大招还是比较卡手的
  28. 海滨假日:超级陷阱,除了被动治疗量勉勉强强,大招吸引火力,但只能吸引3秒,“时间到了,我就会死”,作为助战位还行但也刚需等级(不然就等着分身被光速融化吧),加上前往下一个区域会清空分身等,囤也囤不了,不推荐(但是我也踩坑了……)
  29. 金牌律师:高贵的复活甲,越级战斗开局抗压第一人,无需技能能越20级硬抗到接近回满欲火,加上大招位移击退眩晕对策,功能性极强,我觉得泛用性甚至高于泰拉之主,记得是签到第二天赠送?爽!
  30. 狂野先锋:很高的大招倍率,可惜是先锋职业倒是伤害一般,不明意义的5秒高额防御然后继续睡觉,防御提升这一块我不好说,看着被动只能说有点一般,没有自疗能力全是减伤,实战倒也还算能抗,但哪有复活甲好用?(你防御再高也翻不了一倍啊,还不如向天再借一条命呢~)
  31. 地下拳手:异常优秀的过牌手,不升级直接丢助战过牌也不差(适合前中期有练度的角色不足六位时补位用,反正助战属性加成就那么一点点,一般不差这点),我觉得能和科技部长配合的,就算作为主战位抗伤,行动前锁大招,2费大招非常不卡手啊,而且治疗量也不算太低,生命低于50%还能翻倍,越级生存个十几秒问题不大(当然比不过复活甲大人了……),可以考虑的角色
  32. 三流侦探:天赋解锁,10秒50%减攻速的大招,非常的NICE啊,助战位生存对策卡,嗯……其它就没有了
  33. 爱财君子:唯一的六星治疗,微弱的辅助能力,六星的数值碾压,除此之外,我觉得非常一般,作为六星,我还是最后抽到,这时候早该有其它高练度的奶了吧,那时候就不太推荐再练了
  34. 后起之秀:大招群体位移,群奶数值还行,在目标低血量时治疗量接近爱财君子的数值,反正,爱练就练吧,打不过的问题基本不是差在这里
  35. 香料商人:被动治疗覆盖率高,大量治疗加成的天赋节点使数值也不逊色,想练就练
  36. 贴身侍从:唯一单奶,天赋解锁1费初动大招非常爽(可惜助战位不减费我觉得就是BUG),还带位移对策,灵活交替抗伤角色,个人很推荐,不过注意终结技的前摇,和一局堪堪两次触发的被动……哈哈……
  37. 铁桶怪客:新手奶爸,1命强化主战治疗收益(不过主战还是有点亏了),反正40级养成返还,到时候再说吧~

好感度

好感度以角色为基础,上限21级,其中:
  • 0~8级:10认知度/级
  • 8~14级:20认知度/级
  • 14~16级:50认知度/级
  • 16~18级:100认知度/级
  • 18~20级:150认知度/级
  • 20~21级:200认知度/级
常规礼物(如西西莉亚的垂青)+1认知度
喜欢的礼物+5认知度,其中
  • 小大人<喜好>迷你手电筒
  • 暴君 <喜好>枪械图纸
  • 教鞭 <喜好>手工相册
  • 刀锋 <喜好>提线人
  • 替罪羊<喜好>绵阳钥匙扣
没有刷到其它特殊礼物了,不过总体其实挺好猜,更好一个个试过去,随便写写,哈哈……

秘密派遣

这里其实就是数据缺失比较多的区域了,可以不看,只是挑了点有代表性的放上来
秘密派遣:刷新每日免费3次,然后消耗金砖10-10-10-10-30-30,然后不能再刷新
  • 开始派遣需要任意四种风格
  • 二星:1%传闻+2西西莉亚的垂青+额外:3灵感自选礼包I/3夜行结晶/4500启明币/45作战报告;获取额外奖励需要派遣指定欲望的风格
  • 三星:3%传闻+3西西莉亚的垂青+额外:5灵感自选礼包I/5夜行结晶/9000启明币/90作战报告;获取额外奖励需要派遣1位指定角色的任意风格
  • 五星:5%传闻+5西西莉亚的垂青+额外:?;获取额外奖励需要派遣1位指定角色的任意风格
  • 特殊:100%传闻+10西西莉亚的垂青+额外?;获取额外奖励需要派遣2位指定角色的任意风格
其实特殊我做过两个的……五星任务也做过很多,可惜那时候都忘记记录了(或者那时候还没想做攻略呢……)
  • 派遣等级:关注度在游戏呈子弹图标
  • LV.0:20关注度+6任务数
  • LV.1:100关注度+30任务数
  • LV.2:200关注度+60任务数
  • 因游戏中已有派遣等级-任务星级刷新概率的图,不抄了……

小技巧

分享部分对游戏的小巧思、一些值得注意的问题
  • 罪恶博弈若不修改,则咬牙打过前两关,第三关开始后子弹全射自己快速输两回合即可(收益最高,直接退出不计数的)(透视真弹,爆裂伤害+1,爽)
  • 新手御三家培养至40级资源返还(第二天缄默之人、第三天三流侦探,第四天铁桶怪客)
  • 行动开始前,可以在预设中选择最多三个技能作为进入战斗的持有(选择少于三个,将随机填补);行动开始后,终结技将按随机顺序(此顺序贯彻本次行动)排列成队列,并依次抽取,被使用的终结技将出队进入队尾重新等待抽取(如果持有的终结技少于三个不再触发队列排列)
  • 基于科技部长+热沙骑士(+胶片信徒),助战地下拳手高速过牌流(此玩家并未对此作过多说明,hiahia,偷懒ing),实际收益估计不如复仇幽灵带队的常规阵容
  • 注意贴身侍从的终结技有较长前摇,切勿在需要治疗的目标正在/将要移动时使用,不然可能给错目标了

吐槽与BUG反馈

有点碎碎念了,稍微注意了一下措辞,剩下的就不调整了,是游玩期间边玩边写的,所以吐槽居多
罪恶博弈暂停退出需要在自己回合才能操作
罪恶博弈概率依旧存在偏差,开始十几次50%的开枪概率猜不中一次,后续回归正常(前期明显不对,而且就我玩过的几乎每个游戏都这样?)
罪恶博弈作为周循环收益,很差,应该很多人不喜,且其动画过场时间太长(就当你的设计是为了更有带入感,那么体验依旧不佳),运气成分偏重,手感连续性差,有一点策略性
不怼,罪恶博弈中,谁家左轮能塞8颗子弹了?(7颗算你上膛一颗勉强过了)
罪恶博弈逆天概率学,第一周开始第一关猜真假50%概率连错十几次(开局猜错了就退),第二周第三关能在1假4真打自己抽中假蛋且概率超过30%(总入局数30+,即一共60+回合,此概率近20次),并且还如1假3真对方打自己抽中假蛋概率也很高(这不对吧,再怎么样概率不重要给我随机成这样?真随机?)
主线关卡难度总体过高
日常周常奖励中,金砖数量周期循环偏少,经验书、金币严重偏少(前期非常缺书,解锁家族商店暂缓一口气但依旧很缺,中后期不仅缺书,金币也没有了,什么都得打,什么都攒不了)
释放技能时,技能范围是否包含目标显示不清(尤其是夜店舞王这种直线型细长的技能范围)
扇形、直线型助战位支援终结技施放无法自由选定目标、范围(被自动化了,手感非常差且实用性差)
大量角色技能在助战位无意义(被阉割算小问题,很多没有追加说明在助战位的效果)
以胶片信徒·焦点的塑造为反例,塑造五个为生命*2+攻击*2+防御(甚至前两塑一点输出能力没给,天赋不算),你好歹给暴击爆伤呢?(对比其它部分输出,无论单攻群攻,都至少有3塑是输出向,比如舞王攻击*3,复仇童谣攻击*2+爆伤*1,缄默之人攻击*2+暴击*1等等)
注意巡游护卫的藏品推荐不正确,应该带生命套装(谁让你推荐主副词条都选攻击了???)
体力优化:升级回复的体力可以手动后置领取(新手启程任务一键领取一堆经验体力直接溢出了);每日饮品限定时间增长(太局限了,)
戏中人、灾厄小姐、率性导师、职业囚徒、热沙骑士的这类天赋提升中,最下层顺序不对,需要先解锁一个材料消耗高的属性提升节点
斩杀先锋、灾厄小姐、香料商人的塑造给的属性提升异常,3%和5%反了,且斩杀先锋的天赋I是10%伤害减免而非2%伤害减免(疑似更改星级后却没改塑造加成)
财富新贵的塑造IV只给3%爆伤?(应该至少5%吧)
率性导师的天赋与终结技本身描述不符,到底是[束缚]还是[缠绕]?
塑造页面不对,待久了特别卡,切换到其它页面就不会
金牌律师晋升属性预览,三维属性顺序不正常(生命到第三去了)
如率性导师,直线范围不如全改为矩形范围(他视野范围太小了,直线都不像了)
新手角色养成返还不到位(受天数限制,晋升材料没返还(虽然有其它任务给自选材料))
当长按终极技不适用,松开后终结技将保持选中状态,且场上计数器时间流速降低,此时选择暂停等其它操作,相应及其动画速度也降低为1/20,直接这样退出后将一直延续到完全退出关卡才行
BUFF图标过小,很难看清且不能有效分析具体效果(暂停后允许查看各个角色甚至包括敌方信息更好了)
各种欲望特调缺少时,点击图标没有显示特调自选礼包这类获取途径快捷选择
如胶片信徒,塑造III的终结技消耗减少,当在支援位时不生效,及贴身侍从、后起之秀的天赋的终结技消耗减少在支援位同样不生效
大量角色的部分塑造均无法再支援位生效?(如海滨假日塑造III的分身爆炸眩晕效果等)
假面绅士无法接受贴身侍从终结技的引导(无动于衷):当在身后召唤分身后,无法响应身后紫罗兰的移动邀请(身前的可以)
如家族小卫士的破韧值可能是错误的,因为就少数几位手枪是双枪形态造成2次伤害(总倍率是和1次的相近),导致破韧值翻倍?
雷霆统帅的被动技描述错误,电极上限10层非9层;终结技最多5层减防,却清空全部电极?
攻击稀释过于严重了吧……
抽卡商店兑换作战报告比率严重不合理
复仇童谣终结技生成的幽焰区域大小比实际生效范围小一圈
从天而降的技能存在意外导致落在场地外或被不知名空气墙阻挡(如复仇童谣被动技,不过此情景难以复刻)
数据可得,复仇童谣终结技持续伤害层数带来的伤害提升,在没有其它持续伤害时自身终结技附加的持续伤害不计入层数,当期间或生成前有其它持续伤害时,本终结技才计入层数
如复仇幽灵,终结技前面写幽焰区域,后面写燃烧区域,小问题
少数角色如家族小卫士、温情杀手,被动技写着“对当前目标……”,实际攻击时完全不锁敌(即利于侍从的技能使移动出普攻范围+技能半径的距离,其此时正好施放被动技的话将完全打空),然而其它大部分角色都会移动等到锁定目标再施放技能
喷火兵有点过强了,大范围(甚至能打到中排),连续高伤,换弹歇息时间短,零帧起手
紫色藏品的生命固定值,升级提升的属性唯一差异,疑似把0.75写成0.7575(怎么就你这么特殊???),还有红色藏品的固定生命副词条,看不懂这数值怎么填写的,非常不符合规律
每日饮品除了时间限制问题,在上一菜单栏-计划图标时没有红点提示

后言碎碎念

又到了可可每个攻略最喜欢的碎碎念环节(并非最喜欢,并非并非)
先夸一句,游戏技能文本比较规范(比如很统一用“施放技能”这样的规则描述),强迫症狂喜
好了,剩下都是缺点了不想多提……
其实写了这么久,反而脑袋空空了,原本想碎碎念的千言万语都变成一个按钮——发布,然后睡觉
夜幕之下好玩吗?并不好玩
那我为什么做这个攻略?兴致使然
感觉是自己做不成游戏,所以抄写一遍数据体验开发者的乐趣,笨蛋数据控的快乐大抵如此了
附上几张图纪念一下
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
最后一刻,燃尽了,别问体力为什么不用,纯懒
TapTap
8天76小时!
关服前二十分钟抽出了最后一个六星,爱财君子,然后光速测完数据,可惜不能更进一步,不过完整性还是保证了,hiahia
二测全角色,全升级,全使用,全测评
仅此……
三测或公测大抵是不会再玩了,毕竟可玩性嘛……毕竟我不是为了XP来玩的……
哦对了,如果文中的表格想要一手,可以私聊,免费
不过注意,最多两周表格就会被我丢回收站咯(我不需要留底啊,反正做来玩的,虽然花了不少时间),然后什么时候一键清空就说不准咯……
然后,这几天有点事,等回来再回复,别急……不急……
不过说实在的……没什么人气,感觉这个帖子能被看到都是公测时候的事情了……哈哈……哈哈……
这里是刚出道的个人业余攻略组RAIN,晚安~
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