当一款游戏决定体面地去死
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开服的第417天。
文/修理&以撒
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12月15日,《新月同行》在上线417天后,宣布游戏将于今日版更后停止更新。同时,游戏也已在App Store、好游快爆、B站等渠道下架。停更过后,玩家仍可正常登录游戏。
至于【退款处理方案】则会在12月30日12:00公布,届时会根据玩家账号中超相金(付费货币)的情况在游戏内进行退款操作。
怎么说呢,这次停更的收尾工作做得还算体面。开发团队表示,虽然项目很遗憾最终未能达到理想成绩,但他们除了推出《镀金赝造·下》这最后一个大版本外,还会全力争取在有限的资源下对剧情进行补完。这也算是为游戏画下一个相对圆满的句号。
其实玩家们对此早有预感,因为游戏周年庆时已经把版本从28天延长到了42天,这次最新版本宣布延期后,也没做前瞻节目画饼。但当最终结局到来时,玩家们的不舍之情溢于言表。
玩家的这种情绪很容易理解,因为游戏虽然规模不算大,但团队是真的用心在做,在有限的资源下尽可能把内容打磨到了力所能力的最好。
游戏运营一年多,玩家分数稳定在了7.5~8.2分
《新月同行》在研发阶段就花了4年。2020年立项后,开发商烛薪网络拿到了深圳尚游的投资,隶属于乙亥互娱旗下。游戏于2022年首曝,当时凭借广式新怪谈的设定,以及颇具卖相的美术风格,抓到了第一批受众。
而网文作家白伯欢(代表作《战略级天使》)的加入,则给游戏的文本质量站了台,他很擅长将超能力与现实社会紧密融合。像游戏测试期间的「大觉之日」支线剧情,就成了不少人心中的白月光。
后来游戏于2024年10月24日上线,最高冲到过iOS游戏免费榜第1名和游戏畅销榜第27名,但随后便快速下滑,不久就被清榜了。
再后来,主笔白伯欢在今年2月宣布离职,表示自己身体状况不佳,接下来会歇一段时间,减肥,运动,读读这几年没时间读的书,打打堆积如山的游戏,然后重新回到个人写作者的生活中去。
这或许并非项目管理出了问题的征兆。事实上,在白伯欢的职业规划中,游戏从来不是终身事业,所以他与《新月同行》制作人达成共识就是:项目上线,文案团队稳定后离开。
如今,面对游戏的停更公告,他表示“千言万语如鲠在喉,最后只想说:各位一路辛苦了。”
我对《新月同行》也有些私心。我很喜欢《新月同行》展现出来的调性和质感,游戏三测时,曾给它写过一篇报道,觉得它可以「以慢打快,以老做新」,用相对节奏更慢,但更具人文关怀的态度去把一些更小、更日常的故事给娓娓道来——这是市面上少见的一种创作态度。
团队当时曾表示:“我们常说只有真正懂你的人才能写出打动你的故事。不论是历史传承还是身边日常,这些内容不是老气的,是永不过时的,美好的。而这份美好一直在等着有更多人来发掘。”

「大觉之日」支线最后播放的一段动画
但如今看来,「以慢打快,以老做新」也属于是我的一厢情愿了。
首先,市场环境和玩家习惯就不太能支持团队的这种「唱反调」行为:横版探索解密、大量细碎的对话和机关交互……这些内容很独特,但也给玩家的消化造成了负担,需要频繁进行点击交互。

而这种需要玩家在场景进行探索、互动、战斗,并配合相应的演出才能完成的故事体验,虽然理论上更连贯和完整,但也让游戏节奏变得更慢——而现在的二游玩家,大多想快点过完剧情,拿到奖励,开始抽卡。

在玩家进行大量输入(操作交互)的另一边,游戏较为「温吞」的设计方式,又很难给玩家更多的刺激和反馈来作为补偿和奖励。一旦游戏进入长线运营,玩家就会被日复一复的周期性玩法给「磨损」掉。

说完内部,再看看外部。
我曾天真的认为,相比赢过别人,做好自己是更大的市场机会。如果不用「不大成即大败」的思路去看待《新月同行》,那么这款产品就仍有许多闪光点。
但现在看来,即便不大败,二游只要没赢,就很难体面的活下去。
同为回合制RPG二游,《崩坏:星穹铁道》和《重返未来1999》算是对《新月同行》形成两面夹击,二者分别从内容调性和剧情文本层面,以及玩法、视听表现力和长线内容运营层面,展现出了更强的竞争力。
说人话就是,有的人长板比你的长板更长,还有人是六边形战士,短板也比你的短板长。
在这种情况下,小团队的内容产能显然跟不上二游玩家普遍被大厂拉高的阈值;同时为了维持住产品的市场竞争力,研发成本很难再压,进而卡池定价也不可能再低。事实上,一位接近项目的人士告诉葡萄君,这个项目的成本控制已经做得很好了。
如今在「正面战场」打不过的情况下,部分二游的生存之道已经从卖内容回归到了二游的起点:卖肉。这一定程度上也算是一种差异化竞争。但不知道是碍于体面,还是内容调性难以支持,《新月同行》最终没有选择这一条路。
游戏的最新UP角色
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不过事到如今,再怎么分析得失,也都只是事后诸葛了。
对更多团队来说,这些停服/停更产品的结局,恐怕不得不让人思考一件事:当一款游戏即将走向终结,它该如何选择一个相对体面的死法?
往前看,《新月同行》不是今年第一款停服/停更的知名产品。腾讯自研的《白夜极光》,代理的《拳皇:命运》《黑色沙漠》《七人传奇:光与暗之交战》……网易自研的《非人学园》《射雕》《阴阳师百闻牌》……甚至包括Supercell上线7个月收入超7亿的《爆裂小队》……大厂同样无法幸免。
其中不少产品,都遵循着游戏行业约定俗成的死法死去——先是逐渐停止内容更新,合区合服,然后宣布停服、停止充值和注册,最后正式停运、关服。老玩家能得到的补偿,顶多是一些其他产品的点券/礼包/游戏币,大多数人可能都会觉得无关痛痒。
这些有头有脸,能风光大葬的产品,还只是极小一部分。更多产品都是默默地走了,正如它默默地来——据游戏新知统计,截至2025年11月25日,今年国内App Store年内共下架了2222款应用。其中,有27.56%的产品连一年都没活过。
面对这样的事,玩家其实也早就习惯了,基本只能自认倒霉,对游戏厂商的心之壁又一次加厚。
但也有少部分产品,会选择相对体面一些的死法。比如《阴阳师百闻牌》实际上并没有停运,只是取消了大部分新内容的开发,停止赛季制和大型活动投放;《新月同行》同样是停止更新,官方还计划在最后一次更新中完成一个大版本、补全一些剧情内容,放到所有走向停更/停服的游戏里,这么做也算有是诚意了。
停止更新,对一款长线产品来说,实际上就很接近于慢性死亡了。为老玩家们保留服务器和上线游玩的权利,也不过是留个念想而已。
但在很多玩家眼里,尤其是女性向、二次元、MMO等类型的游戏中,这个念想实在是太重要了。游戏世界是虚拟的,但那些社交关系、故事经历,以及对角色的爱都是真的。对这群人来说,游戏停服,本质上和生离死别没什么区别。
所以在这几年,有越来越多的产品会选择相对体面地死去——比如去年停运的《食物语》,后来上线了不设置盈利内容的陪伴版,投入一些资源补全了主线剧情及配音,也承诺了在正常运营情况下永不停服。
在《食物语》之前更早的时候,《云裳羽衣》宣布停运时,也曾决定将删除所有游戏数据。结果就是,不满的玩家开始向中消协官方微博评论反映,后者真的关注到了此事,影响到了官方处理方案。
后来,《掌门太忙》的停服决策也同样被玩家舆论和行为影响,二者都改为了停运不停服的方案。让人很难不想起《让子弹飞》里一句台词:“他要是想体面,你就让他体面;他要是不想体面,你就帮他体面。”
从功利一些的角度来说,让一款游戏体面地死去,也不光是避免玩家投诉、维权的问题,本质上是在止损和投资未来。虽然再怎么体面,游戏厂商也没法挽回项目在商业上的失败,但面对玩家群体选择保留一份人情味和信任感,至少是在释放一种善意的信号——我们在乎你们的感受,我们不是纯粹的投机者,我们还有创作素养和最起码的人文关怀。
某二游大厂中层曾说,他们的第一款游戏之所以不停服,就是为了让玩家知道玩这家公司的游戏,自己的利益永远能得到保证;而对于失败的团队来说,在玩家对厂商越来越敌视,越来越不信任的大环境下,用诚意来对抗这种“赛博案底”,说不定也会是团队未来东山再起的资本。
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不过话又说回来,其实行业最残酷的一点就在于:能不能体面,往往不是那些最想体面的人能决定的。
行业里不乏那些比不告而别更糟糕的死法。比如有一种经典的方式,叫「0.1折服」。
在一些BT平台上,不少游戏都会在ROI无力回天时加入0.1折专区——也就是原价648的道具,到手只要6.48。这种做法的思路简单粗暴,无非是让玩家以超出常规的氪金回报获得巨大爽感,让本来平平无奇的游戏变成爽游,再配合买量和服务,榨取最后一波剩余价值。换句话说,这很像竭泽而渔、杀鸡取卵。
面对类似产品的竞争,连不少新上线的传统仙侠、放置游戏都顶不住想要“下海”了——反正手里的产品早已过时,新项目又耗资巨大,里里外外都挺缺钱。就算不降价,游戏估计也撑不了几个月,那还不如疯它一把,彻底把用户榨干。
有时做游戏就是这样,它能不能体面,和你的热情、梦想、技术都没关系。
就像我们曾经讲过的漕河泾故事一样——伴随着某项目不断合区,组内一位团队成员逐渐感觉到项目大限将近,同事要么无所事事,要么不知所踪。
后来他来到公司的新项目,才发现这款游戏几乎和上一款一模一样,于是心灰意冷地提了离职。“这个行业里其实有不少人跟我一模一样,待在一个莫名其妙的项目,干一些莫名其妙的活。什么顶尖大厂、新锐团队,那些追梦的地方,其实和更多游戏人没关系,大家只是找了个班上。”
在这个习惯了来去匆匆、不告而别的行业里,能有机会好好说声再见,大概已经是一种难得的奢侈了。


