耗尽生命等来的却不是心爱的人,你会告诉她真相还是善意的谎言

修改于2025/12/2127 浏览综合
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耗尽生命等来的却不是心爱的人,你会告诉她真相还是善意的谎言
兔娘为了心爱之人相信了反派,不断地蚕食着自己的生命,她的愿望只是想活下去再见一面他心爱之人,她在纸上写满了自己想要活下去的愿望
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这个画面让我想起了《命运石之门》中的名场面:失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了失败了.......
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同样具有冲击感的画面为后续的悲剧做下了铺垫
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在最后的祭典上,我抱起濒临死亡的她,她诉说着她对“我”思念,可是她想念的“我”早就已经死去,我只不过是假扮的,正要想告诉她真相,她却不让我继续说下去了.........也罢,这个善意的谎言我真的不忍心拆穿
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玩到这里真的猛男落泪了.....
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后面我们在家中找到了她生前的日记,逐渐明白了真相,她也早就知道了“我”不是“我”,不是那个心爱的人。
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这注定是一个悲剧,我将他们两个葬在了一起,愿她与心爱之人来生会得到幸福。
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以上是《星火燎原》demo版本的一段故事,游戏采用HD-2D画风制作
颇有一种某方旅人的味道,而且新品节demo出来也有几天了,想必大家或多或少都刷到这款游戏的帖子文章了吧,那么今天我就来聊聊这款游戏究竟如何
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①游戏战斗系统
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回合制,但是高血压。经典的RPG回合制游戏,炫酷的技能动画,以及排兵布阵的位置带来更多操作上的选择,除了技能释放还有移动设计,在这个3×4的区域移动来应对敌方攻击,大部分攻击都是针对前排,所以只需要主角开个抗伤技能即可
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但后续也会有不规则攻击范围的敌人,这就需要我们灵活调整站位,争取收益最大化
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角色除了装备外还会有一个个性系统,大家理解为被动技能就好,金色是固有个性,其他可以后续获得,可能是出于平衡考虑,队伍中伤害最高的雷诺,每次开局要扣10点血量,但小药瓶在游戏中很容易获取,记得补血就没问题了
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不过游戏demo让人又爱又恨的一点就是他的ap是全队共享的,也可以说是特色吧
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而且它不会提示你没蓝,如果你不小心忘记了那么这回合你就轮空了,什么事都做不了,不像其他游戏一样会告诉你没蓝了无法使用技能,所以要提前规划好ap数量
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再者还要计算好伤害量,如果你全都锁定一个怪,这个怪物死了之后其他角色的技能也并不会转移到活着的怪,而是告诉你:
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变相的提高了游戏难度,不能趋向于无脑释放,而是要计算好伤害、ap,想法固然是好的,但是这可能让回合制游戏更加累人,在打小怪的时候还要小心翼翼神经拉满,不禁让我想起另一款游戏《星之海》6.6-40%星之海99165新史低14.9它的战斗系统其实也同样有意思,每个技能都可以掌握时机进行连击,不能无脑点,但同时也暴露了一个问题在清理小怪的时候同样累人消磨了大多耐心。希望制作组能在正式版处理好这方面的平衡
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游戏的遭遇敌人在大部分情况下是明雷遇怪
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而在某些场景下(迷雾)则是暗雷随机遇敌,暗雷场景下时刻保持吃药满血状态就好
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②游戏美术&音乐
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游戏美术的确是一大亮点。很多盒油说第一反应是像《八方旅人》《逸剑风云决》,的确,HD-2D的画风潜意识中早已绑定了游戏,这种既有旧时代像素美感,又结合了新时代科技生产力画面的提升,带来完全不同的像素游戏,情怀+技术力双重满足
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音乐方面,正常水准,但是开局的故事大量留白一度让我以为游戏没背景音乐,可以把握好留白的力度,有点太过了。而且剧情场景切换音乐也有点不合时宜,比如上一秒我们还在哀痛兔娘已死,下一秒出了教堂门就是欢快的音乐.....
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③游戏剧情我个人对RPG游戏最看重的就是剧情,剧情大于一切,我也非常喜欢老式RPG游戏,像素画面带来最精致的内核
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所以说回到《星火燎原》demo,我能感觉到自作只在用心写好一个故事,但是受制于某些原因并没有很好的展现,就比如开头兔娘惨死那一块,因为我是一个很感性的人,见到这种场景多少会有些感动,但是针对她前期并没有很好的铺垫,在这个煽情环节总有一些“唐突”,如果客观理性的看待我并不会感动,因为你没有给我铺垫到位。
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我也不是说游戏不好,就像是《赛博朋克2077》杰克死的时候,前期铺垫不深,最后的效果只能说一般。
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《星火燎原》demo讲了一个主教利用人与兽人的冲突矛盾,让半兽人兔娘献祭血肉来偿还罪孽,实则背地里靠着这些“圣餐”来控制人,将他们变成血祭的牺牲品,我们一步一步深入真相,最终粉碎了他们的阴谋。
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游戏剧情目前来说,能给到7-8分的样子,经典的小队冒险,伙伴成长的JRPG游戏,国产独游没让我失望
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▶总结【8分】《星火燎原》demo目前是较为完整的序章故事,其战斗系统较有特色,不能无脑释放,要时刻注意和计算伤害ap等等;而剧情美术则是大家最关心的,在美术风格和剧情叙事上表现亮眼若能在战斗系统和细节打磨上进一步优化,有望成为国产RPG又一匹黑马。
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星火燎原 剧情解析
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