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超高评分的像素“老滚”?带你走进这场宏大史诗,究竟如何?

2025/12/2166 浏览综合
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首先我问大伙几个问题:你听说过《Drova - Forsaken Kin》吗?没有官方中文的游戏,你会主动点开吗?我猜九成玩家都会摆摆手说 “达咩”!但是在3A大作扎堆内卷的当下,一个以不到 10 人的小团队,硬是掏出了《Drova》这颗 RPG 惊喜炸弹!
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它虽然没有 3A 级的 “华丽外表”,也全靠像素点制作,却凭着网状叙事和战斗机制,用一堆小像素勾勒出破碎又带感的德洛瓦世界,狂揽 90% 好评不说,还让玩家集体 “真香”成为玩家口中 “甘愿靠民间汉化也要冲” 的宝藏 RPG(但后续官方中文即将在11月加入)
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游戏采用2D俯视角像素风,与传统的开放世界相比有所不同。在我看来,这样的像素风格并非技术不足,而是艺术表达拉满的“小心机”
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这游戏能成为 RPG 圈的黑马,可不是靠运气!接下来我就带大家好好盘一盘,这为什么是一款好游戏
▶正文游戏最吸引人的地方在于玩法与世界观的绑定,不像别的游戏只把神话当作背景板。《Drova》将凯尔特神话中"神族入侵""万物有灵""彼世"三大特征,作为线贯穿全局 。
故事背景玩家出生一个名为德洛瓦的地方,德洛瓦原本是神话里“彼世”般的乌托邦,与人类世界通过神秘传送门相连。但一场未知灾难将德洛瓦与人类世界分割,四周被致命的黑雾包围,沦为废墟的乐园而我们玩家在游戏中发现的每一处遗迹、与NPC的每一段对话,都在悄然拼凑出游戏的完整故事。
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游戏玩法内容阵营选择将叙事张力推向顶峰。游戏存在两股势力,涅墨顿与流亡者营地。
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选择去涅墨顿,就意味着要接受德鲁伊所制定的规则,表面岁月静好讲讲道理,背地里却全是权力暗戳戳的博弈。选择去流亡者营地,直接切换 “野性模式”!酒馆里比酒论英雄,矿坑里埋头苦干,竞技场里生死搏斗,主打一个靠实力活下去
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⚠注意:一旦加入就不能改变,要慎重啊❗探索与任务:游戏任务的自由度拉满,清理地窖时可以边干活边顺手摸点值钱的东西、耍点嘴皮子就可以骗取双倍报酬,营救弓箭手时更刺激,选哪种治疗方式直接绝定NPC生死,选错就没回头路,不同的选择会影响后续剧情的走向。
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最好笑的是加入流亡者营地需要获得某位大佬的支持,在得知他在南方的酒馆后,我立马一路向南冲,满脑子都是 “冲就完事了,赶紧入伙搞事情”到酒馆门口突然冒出来个女人,一开口就说要请我喝一杯我当场内心炸了:“好家伙,这游戏没开魅力系统啊,我魅力值难道已经溢出屏幕了?"
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结果她下一句更绝,说要去小树林给我看 “一辈子都忘不掉的东西””我瞬间脑补八百集爱恨情仇。
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以为是艳遇开局,结果到了小树林直接天塌了,这不妥妥“左右为男”?一顿混合双下来,再睁开眼,这是哪?“从天堂掉落到深渊,多无奈,我愿意改变,重新再来一遍~”不对我怎么唱起来了?好家伙,被扒得底朝天,直接打包卖到矿场挖矿去了。
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合着之前的美女邀约、小树林秘密,全是仙人跳套路真是给我整得明明白白
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还有这游戏的任务地点描述简直是“极简主义天花板”!通常就一句话—北方伐木场,东北方向的田地。不认路的玩家当场发出灵魂拷问 “我是谁,我在哪”!但反过来想,它不搞谜语人套路,简洁明了,没过多的废话。算不算优点全看你吃不吃这一套了,这点就仁者见仁 ,智者见智了。
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不过主线的线性框架确保了叙事的流畅性,牢牢地围着一个核心,不管支线埋了多少伏笔,后期都能一个个回收,形成完整闭环
角色成长系统:在游玩过程中会发现,玩家无法直接加点,必须寻找特定导师,并且需要支付一定的金币才能加点和解锁技能。
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交钱时都心疼得不得了,心想:导师您这教学成本也太高了!其实不只前期缺钱,后期也缺啊
每个导师擅长不同的职业,擅长的属性与技能也基本不同,迫使玩家必须满世界跑寻找线索这种设计将成长与探索绑定,让玩家想要马不停蹄地去探索世界的每一个角落
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战斗系统:游戏提供剑、斧、矛、匕首四种近战武器,弓箭、弹弓两种远程武器再加上一堆道具
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每种武器都有专属的战术定位:匕首依赖灵活闪避,主打一个 “打完一套输出就跑”、双手斧可以破甲使敌人流血,莽夫首选、剑和矛可以搭配盾牌使用,可攻可防,适合拉扯、弓箭比弹弓精准但弹药相比弹弓稀缺。在了解武器的机制后应根据敌人特性合理搭配
游戏的法术和战技共用一套核心机制,看着简单但跟战斗的适配度很高。
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前期想解锁高级法术很难,得费劲找到导师,攒金币交学费,甚至费尽千辛万苦找到技能,以为终于能解锁大招了,却被告知还得搭配符文石才能用,累了都毁灭吧。
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除了各种装备和法术,核心机制还得看专注力和体力,这俩缺一不可。平A会累计专注值,释放战技和法术全靠它,当然在脱离战斗后专注值也会慢慢减少。闪避消耗体力,不能瞎滚,连续攻击可使敌人破防,陷入僵直,赶紧输出,不然一会就醒了。在探索时,敌人大多都是成群结队出现,且都有一种“我不好惹”的感觉,没点战术根本不敢往前冲。
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但事实确实是这样,数值高、数量多,一言不合就上来围殴,挨他们的一次攻击不死都得掉一成皮
我就头铁以为遛他们游刃有余,现实却是连滚带爬。难道我们只能唯唯诺诺,见面就要绕道走吗?NPC会为我们重拳出击,躲在他们后面蹭经验也不费吹灰之力
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在任务和探索中会遇到不同的NPC,打怪这种费体力的活,就让他们出出风头吧,自己在后面补刀捡漏,舒服得很。
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资源设定也很有意思,不会刷新,击败敌人能立马捡物资,要是觉得现在拿的少,也可在学习一些技能后再来,会拿到更多的资源。毕竟游戏没有保鲜度这么一说,就算食物放再久也不会变质,对于囤囤鼠来说也太友好了。
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存档系统也同样贴心,不仅支持手动存档,还设置三分钟一存档,妈妈再也不要担心我存档丢失了。整体玩下来也能够感到不足的地方,NPC分布零散且缺乏明确指引,玩着玩着就发现,不是在找人的路上,就是在赶路找人的路上,找人难成为问题。虽然有地图,但是过于精简,精简到没多少参考信息。
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但换个角度这样想就会明白,在游戏体量的限制下,它没硬要做到面面俱到,而整体平庸,反而聚焦核心玩法进行取舍,这种取舍反而让《Drova》的特色更加鲜明,结果也压根没有影响到游戏的游玩体验。
▶总结《Drova》这款经典RPG,没有花里胡哨的营销套路,也可以说完全没有营销,全是实打实的诚意。对了还有个好消息,官方说于11月中旬会正式上线官方简体中文,同时发布大型免费内容,美美期待一手。
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对于热爱RPG、厌倦公式化玩法的玩家来说,《Drova》或许不是最完美的开放世界RPG,但绝对是最有态度、最有灵魂的存在团队用匠心和诚意告诉我们,小团队也可以打造出好的作品,这正是独立游戏最动人的地方#pc游戏 #pc游戏攻略评测 #steam #游戏杂谈 #游戏种草计划
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drova forsaken kin 玩法与世界观
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