如何创作游戏?这些中国游戏人给出了自己的答案

修改于2025/12/267 浏览
2025年中国游戏产业年会期间,“游戏人的年度游戏”交流活动圆满结束。
12月19日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会与中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主办,上海所思互动信息科技有限责任公司支持,游研社与中国音数协游戏博物馆承办的“游戏人的年度游戏”交流活动在上海市徐汇区西岸国际会展中心举办。
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本次活动面向国内游戏产业的从业者、游戏玩家及游戏领域内容创作者,旨在通过交流分享彼此的开发经验与对年度游戏的理解,凝聚行业向心力并形成共识,推动国内游戏产业高质量发展。
中国音数协游戏工委副秘书长郑南、《苏丹的游戏》制作人远古之风、《无限机兵》制作人杨滨、《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文、《苍翼:混沌效应》制作人姜磊、《魂之刃》系列制作人刘洋、《动物迷城》制作人胡天宇出席本次活动,由游研社创始人楚云帆主持。
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中国音数协游戏工委副秘书长郑南在活动开场时发表致辞,指出游戏产业作为数字经济的重要支柱,正成为促进“新质生产力”形成与转化的关键力量,游戏不仅是大众喜闻乐见的娱乐产品,更是前沿科技的“演练场”和科技成果的“转化器”。在本次TGA游戏大奖上,中国游戏已成为不可忽视的新兴力量,多项提名背后,印证了中国游戏不仅在“出海”赛道上积累了成熟经验,更在向多品类、精品化的道路上稳步迈进。郑南表示,行业的高质量发展,离不开创作者的声音,中国游戏产业需要充满热情与专业的创造者们。
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随后,《苏丹的游戏》制作人远古之风带来了“中小型团队的开发思路”主题分享,用做菜的思路由浅入深来形容自己做游戏的思路,从“冰箱里还剩下什么材料”、“尊重食材”、“团队作业”与“厨师长与制作人”四个角度来表述自己作为中小型团队的制作人,该如何从团队本身出发去构建游戏的基本框架。将团队成员擅长的那部分匹配到游戏制作中,也是让成员能够让自己的想法得以落地实现,并获得成就感的途径。最后远古之风提出在游戏开发中“完成比完美更重要”。
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《无限机兵》制作人杨滨以“AI LIMIT:一个开发者的长期项目”为题分享,从“自己如何看待自己的游戏”为开端,以他这八年期间的开发与制作经验展开讲述自己做出的选择:“为什么是这个游戏、是什么让我愿意坚持把《无限机兵》做完整”;也提出游戏的难度并不是越简单越好,当玩家真正面对阻力、付出代价时,那段体验才会对他产生更深的影响,游戏的通关喜悦同样需要这类难能可贵的经历。在对长期项目的观点上,杨滨点明“长期项目不仅是为了服务当下的受众,更要为还没到来的、即将成为受众的,做最大化的准备”的观点。
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《楼兰:诅咒之沙》制作人槐宏文分享“在3A工作室和独立工作室开发游戏的异同”,将自己的实际经历与体验一一列举。在个人层面,最大的差异来自于角色与分工,在人手充足的3A工作室中,开发者只需要垂直深耕职能内的工作内容;而在独立工作室,每个人可能都是身兼数职的“超人”。在内容制作方面,3A工作室往往能按照既定的流程稳步推进开发的每一方面,甚至需要处处打磨;而独立工作室必须把好钢用在刀刃上,在有限的资源内优先满足最基础的游戏体验,并与时间赛跑。但不论是在3A工作室还是独立工作室,一款好游戏所需的元素都是相同的,作品的质量必须有保证,也要让玩家能体验到“新东西”。
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《苍翼:混沌效应》制作人姜磊带来“国游独特竞争力”主题分享,围绕国内移动游戏的市场与玩家的消费习惯展开叙述。在以免费游玩和付费内购为主流的移动端游戏市场环境下,自己的过往经验看到了移动端做买断制游戏的可能性,提出“单机游戏市场还在增长,中文用户增长迅猛”、“取得成果的端游在移植上能保持相当的竞争力”、“国内完备的软硬件支持为开发者奠定了基础”。
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最后,本次“游戏人的年度游戏”活动的圆桌环节由《苏丹的游戏》制作人远古之风、《无限机兵》制作人杨滨、《魂之刃》系列制作人刘洋、《动物迷城》制作人胡天宇与游研社创始人楚云帆出席参与。制作人们就今年自己所选择的年度游戏开启圆桌讨论,对年度游戏《33号远征队》在美术、故事、玩法等各方面所取得的成就发表自己的观点;而不论是否获得了奖项提名,不同的游戏都能为自己所开发的游戏提供一定的经验与思考。同时,制作人们认为,优秀游戏不仅要做到各方面都有可圈可点之处,还需要将各个点恰到好处地结合在一起。
关于游戏博物馆
中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。
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