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真感觉不到策划的存在感。
前天 01:58598 浏览综合
一切照原神就是抄,为什么不抄点其他的呢?比如明日方舟![[表情_吐舌头]](https://img.tapimg.com/market/images/945b09ff7a33dc3966007a3e87896ebf.png)
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1,删除声骸属性,减少装备给角色的数值(解释在↓4),主攻声骸技能,以趣味,机制,战术,控制,伤害为主。趣味可以多来一点,这样大病区热闹。boss也可以设置应对机制来提升战斗乐趣。
2,删除暴击属性,是个游戏主C主属性都是暴击,为什么不大胆一点,走出这个圈,简单的伤害,反正优势在战斗,删了也无伤大雅。
3,武器专属度下调,更多一些通用,说真的,卖时装都比卖武器来钱快,哪怕是不出武器,用来设计武器的时间换成设计时装,哪怕时装没特效,68一件,都比武器更能赚钱,更赚的是再花点时间搞特效类时装放抽卡池,200抽保底,虽然说的无力,但如果真这样王者看了都要流口水。
4,没有随机性的装备数值可以让角色的打出的伤害更为简单计算,让数值膨胀变得更可控,以现在的模式迟早会出现断崖式膨胀,比如崩铁,为什么不说原神,原神有特殊机制,鸣潮和崩铁打伤机制就很像,但鸣潮的角色数值膨胀是真的猛,六个命座不是简单的加法,而是乘法,说什么后面的链只加了10%,可这10%是和前面的链乘上去的。浪费力气去机算控制膨胀速度不如简单化,明日方舟就没有这类装备。要说单调的请看↑(1),没说删声骸,扩大声骸优势,让声骸不再是一个死气沉沉的圣遗物,数值机器,一种老掉牙的装备系统。装备系统是换了一个名字又一个名字,从古早时期的属性固定变成现在的属性随机,说到了还是一个老掉牙的东西,声骸的定位明明是特点,也算是特点,对于接触游戏少的人来说,只玩过两三个游戏确实没什么感觉,对我来说,只是一件“装备”,看不到任何特点,老套。
5,优化在无伤害数字显示时的战斗,关了伤害显示总感觉怪怪的,有一种很假的感觉,没有数字应该更真实才对,但总是感觉不对劲,以上内容会降低伤害,关了显示也挺好的。
6,要说伤害降了不好卖新卡,一句话,有钱的无所谓,没钱的也就这样,出多少都一样,多出几件时装放卡池也不比角色卡少几分钱,可能还更多,现在这个时代,卖数值不如卖衣服。把角色数值拉近了,就算旧角色出了up也多的是人抽,新人,新号,补链,真不知道在担心什么,怕卖不出去?要是XP来了都比什么新角色卖得多。
7,数值降了,炫技4星不只是炫技了,还能实用。如果不想要4星上场还设计4星干嘛,浪费时间,有这时间不如想着打磨优化,要说新人过渡,哪个新人用?真实情况是用常驻5星或主角都不用4星,资源更是向5星靠,也就老登偶尔玩玩。字数限制了,写不完了。


