用9000字,回馈幽城再临二测
2020/11/11452 浏览综合
由于篇幅较长,等我写完时发现测试服的主页已经关闭,只能发到这里了。全篇9000于字,我相信这应该是制作组能收到的字数最多、内容极大、吐槽最恨的反馈了。以下,正文。
序章
这是一个80后看着游戏界风起云涌蓬勃发展的中年大叔的评论,天地劫三部曲是我儿时乃至今日都十分喜爱的游戏作品,最爱的是神魔,在我心里也是国产武侠最巅峰的表现,神魔独特的游戏体验也是其魅力所在,甚至我觉得虽然大卖的幽城和遗憾的寰神被更多人认可,但远不及神魔所带来的那种开创,那种独特魅力。同为战旗游戏,从游戏性上我还是乐意从神魔的角度去衡量手游的品质,也本着尽可能使手游让更多人认识、喜爱天地劫而提出我认为的好的建议,可能有些已经被人提及,那么还请贵游择优而行。爱之深,责之切,望见谅。
正章
第一幕 致谢
首先,由衷感谢制作组,能让像我这样曾经喜爱天地劫的玩家时隔这么多年再度重燃热情,看到昔日的角色能够通过重新绘制活跃眼前,老夫的心都化了,无论是怎样,都再次感谢制作组,谢谢你们。
第二幕 初入游戏
阳之阵 第一回合 图标
整体图标设置还是比较直观的,最起码符合游戏风格,基本可以做到一目了然。
阴之阵 第一回合 功能区域
虽然图标的设置符合游戏风格,但对于整个游戏的界面交互却没有那么理想。我倒不觉得页游风格,但刚入游戏时哪里都有图标的感觉让我一下子意识到这游戏不简单,更会觉得有些乱,我无法准确说出怎么样更好,但至少现在这样并不舒服,也许是图标比例过大,也许是系统繁杂,也许是规划不合理,总之,我觉得功能区域的展现一定还可以更好,而不是现在这样。
阴之阵 第二回合 界面提示
这个不用多说了,要不就增加跳过功能,要不就“通关奖励”、“获得道具”的文字提示与物品同时出现,否则光凭这一点就足够消耗人的耐心劝退了。
阴之阵 第三回合 一键领取
这个也请务必增加,同级别或同种类的任务完成添加个一键领取的按钮。
第三幕 游戏系统
阳之阵 第一回合 五内
感谢贵游保留了前作角色养成的核心。
阳之阵 第二回合 装备
一直认为天地劫之所以独树一帜有别于其他古装武侠游戏的一大特色,就是高大上又不俗气装备名称,可谓把中华文字运用到了极致,手游得以继承,再次感谢贵游。
阳之阵 第三回合 前作再现
这个是我完全没有想到的,也是本次评分加星的重要原因,就为了能再现神魔至尊传,评分也至少不会低了。
阴之阵 第一回合 整体感知(评)
乱,杂,懵。初入游戏那铺天盖地的系统简直眼花缭乱。虽不像大神和学生党有足够时间了解游戏,在工作之余还要陪伴孩子,但也仍然利用了仅有的时间去游戏,虽然等级也就20出头,但目前开放了的系统已经足够喝一壶了。且,我至今都不知道众多商店、众多材料的获取途径和作用,请原谅我可能才疏学浅,可能时间不足不够了解,但就我接触过的游戏还少有碰到这种情况。这还是在我没有开放更多功能的情况下我就已经有些应接不暇,这要是再开了……多并不代表好,想前作种种,系统精简细微,耐人寻味,不繁杂,充满趣味,再看手游,嗯……抱歉,我并没有想到这么多系统给我带来的游戏质的飞越,反而是一塌糊涂,各种懵逼,杂乱无章。
阴之阵 第二回合 整体感知(批)
作为一个老的天地劫人,我很痛心,甚至我不忍直面我所期待的这部作品,可能最终我仍然会玩下去,但我知道,我并不是为幽城再临而继续游戏,而是为了,它叫《天地劫》。我不知道这样的评论对于贵游是否值得庆幸,但至少对于我来讲,这是一种灾难,是你游曾告诉我团队内有不少天地劫死忠,让我放心品质,结果到头,一来游戏品质就给我这么个玩意?二来,纵然你们秉承着不忘感动种种云云,也终将一部好的IP沦为了一个再普通不过的手游,甚至还没有辉煌过,就消散于星海。言归正传,我没有参加过一测,就目前二测来看,显然游戏的完成度已经很高了,作为封闭测试游戏里,仅在二测就已达到如此完善,进度可谓十分惊人。我想,纵使腾讯,网易也不过如此。直到我看到越来越多的人反馈,才了解了原来之所以游戏有如此之高的完成度是系统照搬了梦幻模拟战,至少游戏体验几乎相同,毫无新鲜感。我不解,风格不同,故事不同,怎么会出来如此相近的游戏体验?我释然,所以开发进度如此之快,原来是有前车可鉴。倒不是我反对照搬系统,关键在于明明两款游戏各有优劣,一套内容怎能体现出差异和不同作品的独特魅力呢?你游所谓的天地劫铁粉,就是这么理解游戏的吗?我承认,游戏不仅仅是为了感动老玩家,毕竟那值几个钱?你们是商人,在商言商,你们是需要赚钱的,全部向老玩家看齐只会让游戏越来越小众化,但与其相比更可怕的是,为了照顾新玩家,或者说去迎合大部分人,而丢失了游戏最该有的那份魅力,做出来不伦不类,大杂烩式的游戏就是明智之举了?空口无凭,最简单的例子,天地劫最招牌的五内,在这里被简化了;最有趣的合成,也没有提现,虽人海战术太倾向于单机剧情化,不利于恰饭,那你告诉我只能上场最多5人你是跟谁学的?你团队里面哪位铁粉是玩神魔至尊传后得出来上场人物不宜过多的同时又怎么想到分出了众多职业?恨不得职业的种类都比能上场的人物多,在下愚钝,我不相信这是最好的体现游戏特点的方法。这里只是举例,详细我下面还会说。我知道一个创新系统的游戏面临的巨大挑战以及需要承担更大的风险,但常说取其精华去其糟粕,我没有玩过梦战,但我一样知道战棋类游戏本身在现如今就是个极为小众的游戏,怎么,你游对梦战是有多大的信心?还是觉得系统完善到纵使换皮也无妨质量?我没有对梦战诋毁的意思,也许我对梦战的系统有所误会,或者说误会两者间的差异,我收回关于照搬梦战系统的话;如果上场人数到后面还会增加,我也同样收回我所说的话,但就目前来说,我没有感受到幽城再临的众多游戏系统有什么可取之处,更甚至抹杀掉了天地劫最该有的那份魅力,你游,亲手把它沦为了一个再普通不过的,有些繁杂系统的养成游戏。战旗是什么?我反而,不知道了。游戏开发到现在,基本的游戏内容已经定型,不可能打翻重来,所以,希望贵游,且行,珍重。
阴之阵 第三回合 材料
我真的看不懂那铺天盖地的材料海,包括各部位升级材料,淬火材料,五内等等等等,对不起,我笨,可以简化吗?我都不敢说取消掉,毕竟那是你们用心开发的系统,但至少现在只会造成游戏的负担,这个不仅仅是我一个人说。请做减法吧,别这样,可能你们用心设计的东西真的没那么出彩。
阴之阵 第四回合 魂石
魂石的增加的确可以增加游戏性,但目前来说仍觉得还需要在套装魂石、魂石检索方面稍作加强,就现在而言,乱七八糟,根本不想搞明白关于魂石的细节。
阴之阵 第五回合 经验
提升上场人员结算的经验,少给点经验药,让经验药只需要给未上阵且需要培养的角色吧,游戏要与时俱进,要么就取消战后经验结算统一发放经验药可好?
阴之阵 第六回合 装备
重点说说这个。也是我对幽城再临极大不满之一。其实还有很多种方法可以体现前作中优秀的装备获取、炼化方式,可偏偏你游用了最普通最没特色的千篇一律的和其他抽卡养成近似的方式做了装备系统,简单说,就是通过刷副本获得强化材料,在刷副本获得进阶材料,最标志的东西,天地劫难能可贵的优点你摒弃不用,用了毫无特点的耽误时间的刷材料升级,我不知道梦幻是不是就这样你照搬了,我只能说这种方式无异于自掘坟墓。真的令我一个老玩家痛心疾首,再一次呼唤内心中“好意思跟我说你游有铁粉”的念头。甚至我想毫不客气的说,有琢磨怎么浪费玩家时间去刷各种材料,怎么就不能深挖前作中最优秀的装备系统,使其得以继承并开发出新的玩法?这也说明你游真的对游戏用心良苦了。有人说前作装备系统很不好理解,会增加难度,那为什么不在这个方面变得让新玩家更利于理解呢?不是一定要照顾老玩家,而是希望你们能明白,老玩家喜欢的一款游戏终究有他的魅力,也正是他独特的魅力才是再续辉煌的根基,总之,再难于理解,不也比现在这样恶心人的玩意好很多么?虽然我知道框架基本敲定,肯定也不会大改了,为了别被认为是个键盘侠,我说出我的观点,你游如果愿意揣摩我固然高兴,认为废话连篇不如你游现在的系统好那就自当我放屁一通。
其一,彻底抛弃现有装备系统。
其二,请适当加入城镇系统,城镇内大概可参考神魔至尊传,大体实现的功能包括:基础装备购买,药品购买,装备图纸购买,支线剧情等。
其三,基础装备、药品可通过货币购买,拿装备来说,可通过颜色或名称划分品质,再详细一些,如果按颜色分,举例从差到好为白、蓝、紫、黄,按名称分就是比较直观的,比如商店只能卖到蓝色的武器,名称的话就是长剑、青釭剑,斩铁剑一看就不是很高级的武器,属于基础武器,武器装备需求按照角色等级和职业划分,让玩家一眼看出什么武器或装备可以装在多少等级和对应职业的身上,且可以添加武器购买时的随机附加属性,让玩家一方面体验到购买的乐趣,又可以让装备功能丰富,这是战旗游戏必不可少的重要环节,至少,我不相信如果当年神魔少了城镇购买物品的乐趣是否还能让人印象深刻。
其四,对于购买的图纸,可以消耗特殊货币,或者通过支线任务获取,通过图纸制作出来的武器相对基础武器同等级属性要高,种类也多,鼓励玩家自由搭配,这时候,可以通过副本去肝自己想要的装备或材料,通过图纸合成。
其五,仍然保留炼化功能,炼化可以是最高级的装备合成途径,可以通过图纸得到特定装备的合成方式,和其四所说的图纸并不冲突,炼化可以是两件或多件装备的炼化结果,图纸只是一种获得途径的告知。
其六,支线剧情可以有很多种进行方式,奖励也可以是多种多样,更可以增加一些随机性,让玩家有探索性,或可组队前往,悬赏招募,又可以独断独行,独享所有。
简单举例这些,我虽然不是游戏策划,但我相信有更多种方法可以更好的实现游戏的价值,但恰好不是现在这种,既然想搞角色养成,请好好想想什么是角色养成,试问,你游真的觉得现在的装备系统,好么?你们自己是否预估了未来游戏的走向?用当前的游戏系统,有多大把握能迎接成功?无论是口碑,还是能恰饭?
阴之阵 第七回合 五内
这是另一个我要着重说的点,也是我对幽城再临极大不满之二。天地劫最漂亮的就是装备和五内,结果让你游全部简化,甚至变味。我阳之阵是进行表扬的,但我也只能做到感谢贵游还有所保留,仅此而已。这个是什么五内?如果人物种类少了点我都不一定看的全能知道五内都包含了什么,迅、烈、神、魔、魂,我真的是醉了,究竟是考虑到了什么能让你游在天地劫最出彩的系统进行了删减却添加了一大堆***不通垃圾无比的多余无用的系统?我这个点骂你一点都不亏!一个是装备,一个是五内,如果可以,请策划出来告诉我下,你们是怎么想的让这最优秀的基因在你们的手中得以弱化了?好好琢磨琢磨,雕刻雕刻这两个核心系统会死?还是现在这样就能恰饭了?总之,我是真的想不透,还是那句话,这就是铁粉团队的杰作?
同样,还是为了防止键盘侠,对于天地劫来说,太多好的东西值得去挖,而不是呈现的现在这样,实在可笑。举个简单的例子,五内每个人物还是均保留,人物升级即可得到五内点数,等级提升获得一点,也可通过其他物品额外获得五内点数,其实这里的五内就相当于技能树和技能点,然后每个人物可通过提升五内来提升相应属性习得相应技能,就像神魔似的,走哪个流派就看玩家喜好,在培养个性化角色的同时增加玩家的培养乐趣,这不也是养成吗?再说详细点,比如夏侯仪,炎和魔属性,玩家既可以通过提升五内点专攻炎,也可培养专攻魔,亦或者两者双修但可能无法精通,想达到极致就需要投入大量额外点数,但可能就会造成其他角色的不平衡培养,又或者封寒月,她体内蚩尤之魂的力量,也可以设定为冰或魔,如果不继承原作剧情,也可以就是单一冰属性,但同样可以通过五内分成攻击和辅助两种发展方向,想要让玩家获悉如何提升对应属性和技能,可以通过官方渠道或游戏内相关的技能提升、进化直接告知玩家需求的五内点数。至此,怎么这样就不值得好好研究了?也许还会有更好的五内方案,但我真的不觉得这种摒弃原作精华用你们的方式呈现的现在的五内能好玩到什么程度。
第四幕 战斗
阳之阵 第一回合 战场
通过重置的战场能够比原作更佳体现场景的雕刻和美观,至少比原作贴壁纸似的背景观感漂亮的多,而且也算恰到好处,这个是好评。
阳之阵 第二回合 特效
技能也好,战斗也好,特效表现也是亮点,至少有别于大多数角色扮演游戏的粗制滥造,也是加分点。
阴之阵 第一回合 乱舞
不同于特效的好评,这里更多的是说人物攻击和技能方面的过分描绘,和表扬特效并不冲突。我知道贵游更想呈现战斗中的动作成分,不至于把战旗游戏做的在战斗方面太傻,太死板,说明制作组还是用心的。可惜,有些下笔太狠,滥用成灾。神魔虽然有拳皇音效的加成,但每个人物的战斗都不觉得审美疲劳,虽然人物固定且有限,但始终不会觉得腻歪,反观幽城再临,画面好了,特效好了,却又觉得丢失了什么,是的,丢失的是人物灵魂。在幽城中,人物数量有着值得飞跃,但反而丢失了很多本该有的感觉,攻击时就如鸡肋,你看吧看不出多爽,你不看吧,又缺了点什么。举个例子,鲜于超,神魔中同样的Q版人物,但充满灵魂,一柄巨剑,刚韧有力,给人一种举剑裂天,放剑震地,攻击时由于其重量虽不能多段挥舞,但一击足以定乾坤,通过一柄巨剑和精悍的攻击彰显了人物特点和每个人物独特的魅力,反而到了幽城中,天花乱坠的攻击丢失的不仅仅是人物特点,同时也丢了人物的灵魂。这跟玩没玩过前作没有任何关系,不是我认为才叫好,而是希望你们能明白为什么神魔的才叫好。所以,如果可以,希望适当修改人物攻击的动作,使他能够更符合角色定位,哪怕抛弃前作的因素,也请让类似鲜于超这样的角色更符合人物形象,毕竟,除了洪金宝外,其他再怎么灵活的“胖子”看着也有违和感。
阴之阵 第二回合 职业
已经有很多人反馈过了,简单说三个方面:
其一,职业种类设计存在问题。印象中,侠客和御风存在感都很低,至少二测看来一个成熟的队伍有没有这两个职业并不打紧,要攻击有咒师,要防御有铁卫,要治疗有奶,很多人都说御风最没存在感,不不不,他有很大的用处,那就是拿宝箱~至于侠客吗……他是干嘛的?在战阵中,他和御风的地位一样尴尬。冲锋陷阵会死;防御保驾会死;突击偷袭会死,唯一出路,除了拿宝箱要不就是补刀拿人头,但如果敌人人数太多,在阴之阵时还是会死……个人意见,还不如把两个职业合并,通过角色特点再分为可以无视地形的角色特性,比如职业同为剑客,老子剑邪就能无视地形各种飞,儿子殷剑平就是不可以,但剑气阳刚,变化多端,他们都是剑客,羽士攻击所有会飞的角色都能造成额外伤害,不仅仅是御风,包括其他会飞的后期出来的其他职业会飞的角色。这不也挺好吗。另外再额外增加一些职业特点,让现在的冷板凳也可以充分发挥其作用,让玩家可以大胆搭配。
其二,职业特点设计存在问题。我直接举例子,羽士,作为射手职业,射程未免太短了些,至少应该和“长手”职业在进攻时做出区别,比如羽士基本射程由1-2改为1-3,当射程在2-3时可充分享有100%的基础攻击,近身1格范围内无论进攻还是反击只能保证30%的攻击力,并更改近身攻击动作为无法“开弓”,平衡职业特点,可再降低羽士防御能力,这样比较符合职业逻辑,毕竟作为射手远程才是他的主场,一方面不用在进攻时畏首畏尾,再有就是不用造成角色扎堆没格子的尴尬。还有一点就是关于反击的设定,我个人觉得很奇怪,在前作神魔中,虽然游戏相较幽城更为核心向,更难,一步错满盘输,但我都没有觉得在进攻防守时让我太过难受,反而幽城再临中我无论是进攻还是防守都有种我会死人的感觉,为此我还特意开了电脑打开神魔对比了下,进攻和反击的机制也很相似,可无论我怎么思考都找不出给我这种感觉的究竟问题出在哪,也不是因为反击弱化攻击的设定,反而我还觉得这个设定挺好。暂且留个迷吧。
其三,部分角色定位存在问题。作为老天地劫玩家,特别钟爱神魔,可无法理解部分角色设定带来的难受感,比如上官远,豪爽痛快冲锋陷阵,起到开路作用的一个角色,怎么会到了幽城里就变成了攻击力极弱防御能力还很低的铁卫了呢?整个一四不像了。因为时间关系,还有太多的角色没有熟悉,我就先主观的带着私人情感的为这个一早就加入神魔队伍的角色抱个不平,“那杆红缨枪的枪穗是被是敌人的血染红,而不是自己的鲜血和队友临终的托付。”希望贵游能重新设计上官远的定位,让他重获辉煌,亦或者通过五内可以培养出上官远英勇善战的一面。也希望其他角色在定位上能够符合前作,毕竟新玩家可能不知道,你给什么就是什么,但这样不是更可以照顾老玩家的情绪吗?
阴之阵 第三回合 宝箱
千万别整隐藏宝箱这种影响游戏体验的东西,现存战场宝物可以换个提示方式,明显一些,简单一些。题外话,其实我觉得都没有必要整宝箱这个设定了,你细品~细品~如果想额外给玩家奖励,可以通过BOSS掉落等方式。总觉得宝箱这玩意吧,费时费力,换个方式可能更好。
阴之阵 第四回合 吉运
其实就是前作神魔的连击和暴击,这里我说两点。
其一,看脸和装备特性,可参考神魔的方式,增加战场变数。
其二,强化连击或暴击的特效,让战斗更带感。
阴之阵 第五回合 质感
很多人都说幽城目前就很有打击感了,我却觉得不然,因为你既然是天地劫,我自然就会和前作比,虽然战斗很华丽,但我仍觉得和神魔对比没有明显好到哪去,隔了这么多年,可以说反而是一种退步。那种拳拳到肉的感觉我并没有体会到。所以还希望贵游多下些功夫,让打击感更好。
阴之阵 第六回合 技能
部分技能也建议有所调整,简单说两点:
其一,咒法技能释放距离。主要指咒师的法术,例如天霜雪舞,单体攻击就算了,攻击距离还那么近,至少我还没玩到过哪款游戏的法师如此短手……遗憾的是没能修的高阶咒法,但还是希望制作组能适当改善下技能施放的距离,让角色定位更加明确。
其二,优化范围攻击。对于攻击单体目标,基本所有普攻和技能咒法都有攻击动画,且大多绘制的较为精细,但有些范围攻击却显得有些马虎了,缺少了单体攻击动画的范围攻击显得张力不足,还望制作组能给范围攻击的特效赋予更多表现。
第五幕 其他
阴之阵 其一 音乐
就算是个建议吧,不吐槽什么了。其实制作组还可以更多重置原作的经典曲目,例如神魔的《鬼哭》(幽城幻剑录的改版《破暗》也不错)、《绝刃》,都是很经典的曲目,其实更可以把前几作天地劫的乐谱都好好琢磨琢磨,并在适当的时候放上合适的音乐,新玩家获得更好的体验,老玩家收获感动。
阴之阵 其二 抽卡的建议
其实关于抽卡,是不是可以增加一个额外的功能,比如碎片兑换。集齐一定数量的碎片玩家可以指定兑换自己想要的SSR,组建自己喜欢的队伍。抽卡游戏一向以来都有很大的随机性,这是这类养成游戏的一大特点,称不上不好,但越来越多的养成游戏玩家体验来体验去也没了新鲜感,不如做些更改,甚至可以思考取消直出SSR的可行性,将其替换成可兑换SSR的碎片。
阴之阵 其三 蓝
不知为什么取消了蓝换为了回合冷却,个人还是觉得无法展现天地劫的魅力。回合冷却的确可以规避掉对蓝条的补充,避免了使用药物,也看似让玩家更省事,但每个角色能携带的技能数极为有限,而且也限制了战阵中更多刺激的可能。PVE中,可以通过自身特性或者恢复药品回复蓝条,这样做的好处一是可以让技能更佳的合理使用、充分使用,二是也可以让咒师不至于还要去占位置等冷却去近战;PVP中禁止恢复药品的使用,降低自身恢复魔法值的数值,以做到平衡职业强度。换句话说,我愿意用2回合大消耗的技能进行快攻,也可以合理使用魔法值攻防坚守创造更多可能,而不是看着冷却无计可施,沦为废人。
阴之阵 其四 前作回顾
再次表示感谢制作组,这个回顾前作的系统的确出乎意料,遗憾的是时间的问题没有在手游上用新的视角回味神魔。其实我在想,是不是可以这个功能直接开了呢?其实对于老玩家来说什么时候开倒不是问题,重在回味,但对于想了解剧情,用自己希望的方式缕清剧情,对哪个感兴趣就体验哪个,换句话说一个手游能玩4部游戏,虽然可能故事量较大,但把如何了解剧情的选择权交给玩家自己,总比因为抱怨剧情啥意思?这些英雄都是谁?干嘛的?在还没体会天地劫庞大世界观之前就被莫名的剧情和角色劝退了不好的多吗?
阴之阵 其五 取消技能数量限制
其实不是很能理解为什么每个角色只能携带3个技能,只是为了迎合战阵中图标排列看上去更像动作游戏,太多技能摆不下吗?为啥不做成战旗那种弹出菜单式呢?战棋类游戏就是靠多种技能搭配发挥策略性,你这3技能限制是让我打动作游戏吗?搭配前文我所说的五内,或者仍然沿用你们的五内,但至少我学会了什么就能让我用什么啊,学的时候我也是花了蕴点的,要不制作组琢磨琢磨不让我装备的是不是能返还我蕴点?因为我是花了点学的,你凭啥不让我用呢?所以,还是希望我想用什么技能是我的事,你刻意限制我那就是你的不对了,毕竟我用心培养一个角色用了大量的资源和时间,更甚至可能忍辱负重,终于出人头地却被种种限制,无法多方面发挥。创新有时候是好事,但有时也的确没必要。
阴之阵 其六 PVP
个人觉得制作组有两方面需要着重思考的问题。
其一,和AI玩家的对战。这个没啥好说的,思考下队伍整体行动为一回合的可行性吧,毕竟现在这样一个一个行动太蛋疼了,虽然可以根据敌方行动实时调整战术,但一场下来心累,为没见对策略的明显提升。再有就是增加AI智商吧,现在就是个笑话。
其二,考虑实时对战的可行性。换句话说就是打匹配,1v1和3v3,大概说下我的想法供参考吧。1v1的话,玩家提前布置好阵型,根据战力值系统自动匹配战力相近的玩家,亦或者将所布置阵型平衡到同一水平。3v3的话,每个玩家有2个角色出战,提前预设好自己想要出战的玩家,根据想要匹配的条件由系统挑选出合适阵型的玩家进行对战等。当然这可能是以后的试了。只是一个畅享。
综上所述,这篇9000字的评测一来是表达我对天地劫的由衷的喜爱,二来也是希望制作组能做得更好,至少时隔这么多年后还能让这一IP得以重出江湖,就如开篇所说,爱之深,责之切。写完这篇评测我从头到尾回顾了一遍,不可否认可能有些用词不太妥当,甚至有些过激,但我也不打算改了,这也正阐释了我体验游戏的心情和期望。但如果涉及到我对游戏内容存在误解,我表示歉意,毕竟体验游戏时间有限,还有很多功能我没能体会到,对于这类我没有体会到的我也不过多评测了。评分我仍然给了五分,这里其实更多的是鼓励和支持,我希望能通过更好的评分,激励贵游更好前行,让世人都知道这个IP,并重铸辉煌。如果将来有三测,我仍然会积极参与,本次也就写到这里了。
未完,待续……