新年有话说 2026年的新规划和新展望
在年前,我们完成了2025年的最后一次更新,带来了诸多功能与内容的优化。我们也很欣喜地看到,部分更新获得了侠士们的好评。值此2026年开端之际,在这里和大家一同回顾过去一年的高光时刻,也分享一下我们对新一年的规划与想法。
在上一轮问卷调研中,总计收集了18万份有效答卷,我们根据玩法进行分类后,选出反馈量最大的问题进行解答。
PVE:
英雄本一人犯错全团坐牢,挑战本对于普通玩家来说又太难
我们会在新副本上进行优化,在设计机制时增加容错,同时加入更多物理机制、移动障碍机制、战斗演出机制,让副本更加有乐趣。
挑战本的设计初衷是PVE的顶级追求,所以在机制和数值上都做了高门槛的设计,但是这个赛季的阿萨辛难度确实过高。基于大家的反馈,下赛季难度会进行下调,让更多的玩家参与进来。
副本可以单刷后,失去了很多和亲友团建的机会,缺失了一些社交性
下赛季的新副本会新增一个10人团建模式,在这个模式下不仅掉落小附魔等成长的刚需物品,还有全新外装等表现类特殊掉落,方便侠士们组队团建。
PVE的体验问题,新人进本难,招募看板广告多,团长开团不方便,老本机制优化等等
针对这类问题,我们将从多方面进行优化:
① 新人进本难问题,目前萌新教学团已经开放了英雄教学,游戏内也会加强萌新教学团的指引
② 招募问题,我们在12月29日新增了招募广告发布角色的装分判定,目前在观察调整后的情况
③ 开团易用性功能也会进行优化,例如会把插件里的快速标记等功能直接做成游戏内功能,增加更多常用指令,便于团长指挥时一键操作
④ 技能屏蔽功能也在升级中,会开放更多可定制的选项方便侠士设置
⑤ 老本机制优化问题我们也正在进行梳理,解决如南诏皇宫老五打太快会黑掉落、挑战巨冥湾内场能单刷等问题,此外老副本多人机制后续也能让侠客顶上。
PVP:
战场排队时长过长,奶妈和散排玩家排队难度高
在1月19日,我们将做以下针对调整:
① 缩短战场的正常对局时长到7分钟,并在第8分钟强制结算,加快对局频率
② 首胜奖励额外增加一倍,鼓励更多玩家参与
当然最核心的原因还是从玩法机制缺乏更新导致的,后续我们会从机制、规则等方面进行统一的战场改造,丰富可玩性
战场匹配机制问题,虽然当前组排和散排分开了,但匹配人数上限过高,导致被匹配到的散排玩家体验差
基于后台侠士们参与玩法的匹配大数据以及实际情况,综合考虑后,我们会在1月19日将后续最高匹配人数将限定为3人。
攻防玩法排队难耗时过长,攻防、战场、竞技场、阵营日常等玩法形式缺乏新鲜感
此前考虑到侠士们的习惯和适应问题,这类核心玩法都是以新增地图,更换包装形式等方式制作的。侠士们的反馈我们都收到了,目前正在统一梳理优化方案,以增加更多可玩性为目标进行调整。这块进度比较快,会在新赛季做出改动。
技能平衡问题,部分心法输出环境较差,且部分位移技能放在输出循环中导致输出环境较差,僵直明显
后续技改中,我们会尽量避免把位移技能加入到输出循环中,此外在新赛季,全门派可以在马上扶摇了。
PVX:
日常、周常繁琐,特别是有多个小号时,要做很多遍日常
我们会对部分日常进行减负。此外,账号下会加入更多的日常进度共享,完成一份日常即账号下其他角色的日常均视为完成,减少重复劳动。
目前PVE类的日常已经非常简短快捷了,但PVP和PVX还需要进行减负,这里会引入不同的解题思路,比如下个等级不会再做牛车日常,对应的跑商掉碎银的规则会还回来,并让野外也更加自由,而不是每日枯燥挂机。
金价问题难以处理,一面是遏制不掉的工作室,一面是玩家的利益同样被影响
调控金币的目的不是为了压榨玩家,而是为了经济的稳定性,进而保证核心玩法-pve生态的稳定性,避免出现支付宝团才能打团本的困境。近半年来,我们通过多种方式识别工作室,但是识别终究也是根据重复的行为来判定,只要有利可图,那工作室会想尽办法绕开风控。
比如拆装备的精力限制,目的是限制这些可挂机的副本连刷的收益。因为过去由于副本难度限制,实际上不存在脚本连刷的问题,目前还没有很好的解决办法。
而下调五行石的拆解比例是一个权宜之计,五行石是挂钩金币的硬通货,如果五行石贬值过多,原本压力就很大的金币也会跟着持续贬值,造成市场的恐慌,进而影响到PVE团本等需要金币流通的玩法的稳定。
我们也考虑过把被一刀切的装备耐久改良后拿回来,这样就可以恢复五行石的拆解比例。比如在大幅降低修理费的基础上,降低团本回复活点的损耗,增加敌方在我方复活点的损耗等,在缓解一部分金币贬值压力的同时,恢复一定的RPG要素。但现在还不是时候,所以一直在用权宜之计打补丁。
老本刷声望没办法单人完成
辉天堑之前的副本取消满级化,调回到低等级。此外,我们后续增加更多侠客可派遣副本,且新赛季开放侠客出行乐游记。
这段时间,我们也在深度的论证和思考走过十六年后,如何站稳前排,让还在玩《剑网3》的侠士们玩得开心、拿得出手,而不是做一款停止进步的游戏。因为MMORPG本身是有无限潜力的,它的终极形态就是“头号玩家”,全球游戏界,即使单机也在做更多联机功能。
放眼当下,《剑网3》有一流的文化影响力,不仅线下各地文旅和同人活动中屡创纪录,在文创领域也获得了CCTV6的认可,是唯一在中央宣传部电影卫星频道上完整播出的游戏文创演唱会。
我们的人物表现也站在了第一梯队,积极健康、多元化的捏脸风格获得玩家的一致认可。不仅皮肤精度和细节刻画在今年拔高到领先的规格,还持续优化了独树一帜的即时演算布料系统。
而在玩法方面,新的一年,会更加专注,坚守本心,做好作为一款点卡制MMORPG的核心体验:
1、战斗体验是游戏的基石,在武学上,进一步减少冗余的猴戏操作,引入新的解免控能量机制,让全门派的解控免控在新体系里做平衡。
2、在玩法上做到更极致、更专注,不再强融跟游戏体系不兼容的玩法,而是给PVP/PVE/PVX三大模块注入新鲜体验,对老玩法进行翻新。PVP解放更多野外自由度,PVE做更多新颖的机制和战斗演出,PVX做成更趣味欢乐的游戏乐园。
3、未来会更加重视剧情表现的提升,用剧情和休闲、收集类内容满足单机玩家的需求;而PVP和PVE的核心玩法维持应有的社交体验,给侠士和亲友们创造更舒适的互动空间。
2025年还在动作上做了新尝试,让基础动作的衔接不再生硬,坦诚来说并未达到预期,今年将用新的方案来推进动作上的表现力提升。
场景方面,保留了玩家喜爱的大视野、大地图、大视距的独特设定,并通过技术革新持续提升表现力。永宁湾的唯美意境和伊丽川的多样风光得到肯定后,旧地图也在持续量产革新,并将在新赛季完成4主城和全门派的画质升级。升级规格也超过了旗舰画质beta,建模和贴图都进行了大规模替换,旨在给侠士呈现一个与时俱进的大唐世界。
《剑网3》致力于为侠士打造一个有烟火气的真实江湖,继踩沙留迹,踏雪留痕,雨水能真实的打湿衣服后,还将有更多的人景交互技术推出,全面提升游戏的沉浸体验。

