老玩家劝退信
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几乎所有长期运营的游戏,最后都会走到同一个结局。玩家集体暴动,指着策划的鼻子骂大家写小作文,甚至做 PPT 教策划怎么改游戏。
看起来每一条建议都无比正确,可结果策划就像聋了一样,死都不改。策划不是不懂,而是他们背后系统根本就不允许把游戏改成你想要的样子。因为在现代商业游戏的逻辑里,快乐早就不是目标了,能不能把你每天死死的按在游戏里,才是唯一的 KPI。
对于策划背后的 KPI 来说,“满足感”是最大的敌人。如果让你一次性爽完,你下周可能就不上线了,数据就难看了。所以,现代设计的核心手段只有一招,制造匮乏。为了实现这个目标,现代游戏发明了 3 套最杀人诛心的时间绑定机制。首先是每日任务,也就是赛博打卡,任务是为了推动剧情,现在的日常纯粹是为了在线时长,去某个地方和NPC对话打些小怪,去个寻宝,这些动作有乐趣吗?完全没有,纯粹是机械劳动。但他通过绑定核心资源,比如原石、金币、经验,强行勒索你的时间,这在本质上和公司要求你早上 9 点必须打卡没有任何区别。
他让“我想玩”变成了“我得玩”。其次是通各种卡各种战令,也就是付费上班,这可能是商业史上最天才也最鸡贼的发明,表面上你花小钱买了大奖励,性价比极高,实际上你签下的是一份对赌协议,一旦你买了卡,你就必须在卡的有效周期里保持极高的出勤率,如果你中途有事忙了几天没上线,你亏掉的不仅仅是奖励,还有你充进去的钱。

他成功的把玩游戏变成如果不玩就会亏本的债务。最后是限时卡池,也就是过期不候,限时卡池、限时活动、节日“限定”这两个字。限时就是悬在玩家头顶的达摩克里斯之剑,他利用了人类最原始的 Formo 心理错失恐惧,他不管你这周是不是要加班,不管你是不是要考试,他只告诉你现在不来,以后就永远没有了,这种设计是在用你的焦虑感做燃料来维持服务器的热度。
当我们把这些机制拆解完,你就会发现现在游戏和传统游戏在底层逻辑上的巨大鸿沟。在以前买断制为主的时代,设计师最大的恐惧是你觉得无聊,所以他们会想方设法把关卡做的精彩,把剧情写的跌宕起伏,恨不得每一分钟都塞满惊喜,那时候的游戏像一场精彩的电影,他在争取你的掌声,而现在商业性游戏为主的时代,设计师最大的恐惧是你不上线,内容好不好玩是次要的,数据好不好看才是主要的,所以他们不需要把内容做的多么惊艳,只需要把养成线拉的足够长,把日常做的足够琐碎,这时候的游戏像一个严苛的考勤系统,他在争取你的日程表。

以前的游戏是你想放松时的避风港,现在的游戏是一个害怕你离开的监控者。当一种娱乐方式需要你靠坚持、靠自律、靠毅力才能完成时,他就已经不再是放松工具,而是一种负担。所以这从来不是玩家心态的问题,这就是当游戏被设计成吸睛的工具时必然的结局。那么回到开头那个问题,为什么哪怕你把攻略写的再完美,把 ppt 做的再专业,策划也一句都听不进去?因为你们根本就不在同一个频道上,你在想的是怎么找回快乐,而他在算的是怎么填满数据拉高KPI。但当快乐和 kpi 注定无法兼容时,任何建议都是徒劳的。这才是为什么慢色化会变成一场永远不会有结果的仪式,因为它本质上是自由与金钱之间,一场早就分出胜负的冲突。

