【开发日志】大魔王角色、动作设计

前天 16:316 浏览综合
作为负责《杰克特攻队》大魔王核心玩法的程序员,这段时间几乎都在和 “形态切换” 死磕。从漫画原型拆解到功能逻辑实现,再到动作与场景的适配优化,每一行代码都藏着我们对 “让战斗更灵活” 的执念。今天就从技术视角,聊聊大魔王三种形态的开发全过程。
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 需求拆解:先把 “形态切换” 的核心逻辑拎清楚
拿到需求文档时,核心目标很明确:基于漫画中大魔王的光剑专属武器设定,延伸出双刀、双枪两种形态,同时每种形态得有独特的战斗属性(战士 / 近战刺客 / 远程射手)。
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我们为大魔王设计独立的形态技能树,包含 “光剑坦克态”“双刀近战态”“双枪远程态” 三个核心形态,每个形态都绑定专属的武器模型、攻击逻辑&动作、技能树,玩家可根据喜好和阵容搭配自行修改大魔王的形态。
功能开发:逐个攻克形态专属逻辑与坑点
三种形态的核心差异在于攻击方式、技能效果和战斗定位,开发时相当于要写三套独立的战斗逻辑,还要保证切换时的流畅性,踩了不少坑,也总结了不少经验;
 
光剑形态:
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重点是 “位移 + 抗伤” 的平衡
作为漫画经典形态,光剑形态的核心需求是 “近战抗伤 + 灵活躲避”。技术实现上:
攻击逻辑采用 “近战碰撞检测 + 弹道判定”,光剑的攻击范围设置为扇形 30°,确保近战打击的精准度,位移技能是关键,我们设计的基础攻击动作,会在敌人面前来回穿梭,位移会有概率躲避敌人攻击;
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 光剑的定位的核心是战士-生存能力,所以该形态的技能树,除了增加攻击的选项,我们还增加了提示抗性,以及控制的技能方向。
 
双刀形态:
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核心是 “高攻速 + 无敌帧”
双刀形态要求 “刺客式爆发”,攻速和无敌效果是开发重点:
为了实现 “极速攻击”,我们把攻击间隔从基础的 0.8 秒压缩到 0.3 秒,同时优化了动画播放逻辑,采用 “帧同步” 机制,让攻击动画和伤害判定严格对齐,避免出现 “看着在砍,实际没伤害” 的情况;
短暂无敌效果的实现,是在攻击连招的最后一段添加“无敌帧标记”,武器模型方面,双匕首的攻击判定范围比光剑小,所以在 AI 逻辑里添加了 “自动贴近敌人” 的寻路机制,确保刺客形态能精准黏住目标输出。
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匕首形态的定位是刺客,所以技能树设计了高伤害以及破防效果。
 
 
枪炮形态:
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重点是 “远程打击 + 击退效果”
远程形态的核心是 “距离控制 + 远程打击”,开发时主要解决两个问题:
远程攻击的精准度:采用 “射线检测 + 子弹弹道模拟”,子弹飞行速度设置为 10 米 / 秒,
终结技 “大炮轰击” 的实现:当大魔王的攻击次数累计到 7 次时,触发终结技逻辑,此时双枪模型会通过骨骼动画拼接成大炮形态,同时释放激光 “范围伤害判定”(半径 3 米),造成击退效果。
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枪炮形态的技能树则以高伤害,以及多目标打击为主。
 
目前大魔王的形态切换功能已经完成了最终调试,在内部测试中,三种形态的战斗体验稳定,作为程序员,看着自己写的代码从 “逻辑片段” 变成游戏里 “风格百变” 的战斗体验,还是很有成就感的。
《杰克特攻队》的上线已经进入倒计时,大魔王的三种形态只是游戏核心玩法的一部分,后续还会有更多有趣的功能和角色等着我们开发。预约游戏,一起见证大魔王在跨宇宙闯关之旅中的精彩表现吧!
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