关于催熟香精的分析

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1. 引言

        香精可以用于兑换一些角色服饰和生产机器,但催熟香精更多是为了赚取梦币。
        假设挂机时长为T,期间产出香精的数量为Q,香精的单价为P,那么单位时间内催熟香精赚取的梦币C=P×Q/T。
        在规定的时长内,香精单价P越贵、香精产量Q越多,梦币收益C越大。
        因此,本文围绕下述两方面展开讨论:
                ① 催熟什么香精,其收益更高;
                ② 怎样催熟香精,其收益更高。

2. 香精颜色的选择

        异种花卉往往种植在不同岛屿,催熟时一般不产生冲突。而同种花卉有颜色之别,需要选择更具优势的颜色以催熟香精。

2.1. 基础比值

        当前版本中,香精可以按颜色分为三类。根据简单的测试,可以得到三类香精的成熟周期与催熟效率,且易发现其数值具有比例关系。
        ① 成熟周期:
             黑白色 : 黄紫青 : 红绿蓝 = 3 : 2 : 1
        ② 催熟效率:
             黑白色 : 黄紫青 : 红绿蓝 = 15 : 5 : 3

2.2. 简单讨论

        若仅考虑这两个比值,同时催熟三类香精,其单株产量之比为:
             黑白色 : 黄紫青 : 红绿蓝 = 10 : 5 : 6
        比如:当黑白色香精节约300小时的成熟时间时,黄紫青香精与红绿蓝香精分别节约了100小时与60小时。
        假设单位时间内,三类香精的产量分别为10个、5个、6个,根据《香精兑换梦币的经验》,各种方式中的香精收益如下:
                黑白色(直售)     120  梦币
                黄紫青(直售)      30   梦币
                红绿蓝(直售)      18   梦币
                红绿蓝(直兑)    1200 梦币
                红绿蓝( I 胶)    1716 梦币
                红绿蓝(I I胶)    1140 梦币
                红绿蓝(III胶)     858  梦币
        计算可知:
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2.3. 深入讨论(一)

        假设同时催熟三类香精,经过时间T后,黑白色香精催熟量为15A,那么三类香精产量之比为:
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        当 T = 0 时,上述比值为 10 : 5 : 6 ;
        当 T = 3A 时,上述比值为 12 : 7 : 12 ;
        当 T = 15A 时,上述比值为  5 : 5 : 9 。
        可以看出:
        ①  T 越小,黑白色香精产量同比越高;
        ②  T 足够大时,其他色香精产量将追平或超过黑白色香精产量;
        ③ 无论 T 为何值,红绿蓝香精产量均不低于黄紫青香精产量。
        换句话说:
        ① 相同时间内,催熟材料产量越高,黑白色香精产量同比越高;
        ② 相同时间内,催熟材料产量足够低时,其他色香精产量将追平黑白色香精产量;
        ③ 无论催熟材料产出多少,红绿蓝香精产量均不低于黄紫青香精产量。

2.4. 深入讨论(二)

        假设三类香精单价之比为 Px : Py : Pz ,那么三类香精收益之比为:
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        仅通过直售香精赚取梦币时,Px : Py : Pz = 4 : 2 : 1,三类香精收益之比为:
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        据此,可以得到【结论1】:
        当前版本中,若通过直售香精赚取梦币,黑白色收益最大、黄紫青次之、红绿蓝最末。
        黑白色香精仅可通过直售赚取梦币,红绿蓝香精却有多种方式赚取梦币,二者单价之比为12 : Pz,收益之比为:
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        当 Pz > 20时,红绿蓝香精收益高于黑白色香精收益。
        据此,可以得到【结论2】:
        当前版本中,兑换梦币礼盒的收益高于直售香精的收益。

2.5. 话题小结

        当前版本中,若催熟香精赚取梦币,建议优先兑换梦币礼盒,之后仅催熟黑白色香精,售卖给无名水坑。

3. 催熟方案的考量

        引言中列出一个表达式C=P×Q/T,前文确定了值得催熟的香精颜色,即确定了香精的单价P,尚需对单位时间内的香精产量Q/T进行分析。
        影响香精产量的因素有很多,如催熟材料的差异、机器等级的区别、角色加持的有无、机器运转的效率、花卉种植的数量。后文将对其逐一讨论。

3.1. 催熟量

        异色香精受到同种材料的催熟效率不同,同色香精受到异种材料的催熟效率亦有差别,以火鹤花为例:
        ① 生产200个果糖,节约黑白色香精600秒、黄紫青香精约198秒、红绿蓝香精120秒;
        ② 生产200个能量分子,节约黑白色香精1200秒、黄紫青香精约396秒、红绿蓝香精240秒。
        根据类似的简单测试,得到了9种花卉对应材料的催熟量,见下图:
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3.2. 机器参数

        机器消耗特定原料,经过一定时间,生产若干产物。这句话涉及两个对催熟香精有影响的机器参数:产期、产量。
        每个机器自有基础产期与基础产量,若受到角色星际加持,也可按下式计算出实际产期与实际产量:
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        以果糖为例,V级机器的基础产期为1秒、基础产量为2个。
        ① 受1星及以上的栗子加持时,实际产期 = 0.5×MAX[1,1] = 0.5秒;
        ② 受2-3星栗子加持时,实际产量 = 2×(1+1) = 4个;
        ③ 受4星栗子全额加持时,实际产量 = 2×(1+2) = 6个。
        以糖为例,IV级机器的基础产期为0.5秒,受1星及以上的菲利斯加持时,实际产期 = 0.5×MAX[1,0] = 0.5秒。
        以角质为例,II级机器的基础产期为2.5秒,受1星及以上的葵加持时,实际产期 = 0.5×MAX[1,2] = 1秒。
        经过简单测试,可以得到各个材料对应机器的基础参数。

3.3. 条件差异

        不同账号的角色、机器情况不尽相同,需要按情况计算与分析,以确定用于催熟的材料。
        现有一个样本,条件如下:
                糖——IV级机器——1星角色
                果糖——V级机器——4星角色
                半乳糖——V级机器——0星角色
                角质——IV级机器——4星角色
                能量分子——IV级机器——无角色
        ① 能量分子缺少雕像仓库,不适合长期挂机催熟;
        ② 糖的原料有限,每个游戏日的催熟量上限不高;
        ③ 半乳糖的角色星级不高,缺少产期产量的加持;
        ④ 角质的原料有三种,可能占用更多的空间;
        ⑤ 包括果糖在内,各材料对应角色雕像的工位有限,机器过多会导致运转效率降低,因此,任何材料的单位时间催熟量均有上限。
        对于样本而言,适合使用糖、果糖、半乳糖、角质催熟火鹤花。
        计算可知,仅启用一个效率为100%的机器时,这四种材料的每秒催熟量分别为:4秒、36秒、6秒、16秒。
        按每秒催熟量看,4种材料的选用优先级为:果糖>角质>半乳糖>糖。
        综合考虑,样本条件下催熟火鹤花,建议在保持机器高效运转的情况下,按优先级尽量多地布置果糖、角质、半乳糖的生产机器,以及每个游戏日足以将甜菜资源点清空的制糖厂。

3.4. 空间利用

        当前版本中,各个岛屿的可用面积是有限的,机器布置量增多,花卉种植数量就要减少。
        对大部分账号而言,保持机器高效运转的情况下,机器布置量越多,香精催熟收益越高。
        此处提出两个公式,用以计算催熟收益:
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        以糖岛为例,可用地块全部种植花卉时,花卉总量约630株。
        若以果糖催熟黑白色火鹤花,一般需要布置擎天栗子雕像,花卉减少16株;每增设一台精糖加工器至少需要4株花卉的空间,不妨夸张一点,按30株计算。
        假设挂机催熟24小时,将各个数值代入上述期望值公式:
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        当机器数量=10时,Q/T期望值取得最大值。
        然而,受到雕像仓库的工位限制,生产机器过多时,将难以全部满效率运转。比如,栗子雕像开启7工位,均派遣鸽子,仍无法保证5台果糖机器满效率。
        另外,此处计算中,预留了很多空间,可以布置其他材料的生产线。也可通过增设中转站,维持机器高效运转,但奇蛋数量需求增多,且需经常手动清空中转站库存。
        对于面积更大的岛屿而言,可用空间更多,增设满效率机器时,更难以导致催熟收益的下降。

3.5. 话题小结

        当前版本中,确定了适合用于催熟的材料后,尽量多地布置生产机器,且保证每台机器满效率运转,剩余空间种满对应花卉,即可长时间挂机催熟香精。
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