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yj有颗做单机的心 但是被抽卡玩法局限了
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我现在越来越觉得,游戏也是挑玩家的,就像获奖无数我特别喜欢的博德之门3,我会特别投入的玩下去代入感很足,但是我身边的朋友普遍不喜欢,就是不喜欢回合制觉得节奏太慢,这种情况我在终末地这里感觉的特别明显。
我也真的很喜欢终末地,它是真的有成为神作的潜力,建模美术UI音乐剧情全是顶级的,在我心中比很多顶级3A都更对味,但是也会预料到目前应该是不喜欢的声音更多,现在是快节奏时代,鸣潮那些大世界二游都在搞减负,终末地做的复杂受众就小了,广告宣发还打那么多,把一些玩不惯慢节奏的玩家吸引过来了导致现在这种情况。
卡池可以改,各种小问题都可以优化,真正的问题是终末地的方向和目前主流的二游玩家偏好并不契合,二游玩家游玩主要内容获得资源,资源用来抽角色,角色增加游玩体验,然后继续获得资源,这才是抽卡二游合理自洽的循环逻辑,但现在抽角色对基建玩法根本没多少正反馈,所以这个逻辑链非常割裂,主要玩法和角色不是强绑定,那玩家抽角色干嘛呢,还不是回到战斗上了。
开服这个内容加剧情大概要几十个小时,已经偏单机游戏的体量了,但是正反馈来的很慢剧情又不够代入,剩下就是这个基建玩法又非常挑受众,yj在尝试一种新的市场探索,可惜这不是单机,很多二游玩家可能不太好接受这个节奏了。
而且我可能是基建类单机玩的比较多,也不觉得终末地的基建玩法有多难,对于轻量玩法的二游来说的确是有些负担,萌新玩家可能被新ui和美术吸引,但是无法做到修建一个自己的城市或者星球,只能在固定区域做一些连连看,稍微优化下线路和装置位置,然后就全给角色养成了,没有自定义修改各种数值,没有什么调节生产速率,唯一的乐趣就是在一个方形尽可能达到最大产值,对不喜欢基建的就会觉得拖沓节奏慢,如果是单机解锁基建权限的话,可以预想到凭借这个美术和建模能涌现多少创造性的建筑,但是无限的玩法又被二游的框架限制住了。
我个人猜测的话,后续yj根据流水数据和反馈也许会加快节奏弱化基建在整个养成流程中的占比,再次把重点放到角色剧情上,虽然我是觉得蛮可惜的这个基建玩法潜力真的巨大,但在目前市面上这么多二游的情况下,以及后续会出异环、白银之城、无限大等等,yj需要做出艰难的决定了。#明日方舟终末地公测












