【扫盲向】RO守爱2实机信息汇总整理(截至2026.1)
修改于昨天 22:1367 浏览综合
话题开始之前先叠个甲,本人从守爱2计划发布之初就开始密切关注官方动态,官方发的每一条视频和研发动态我都盯帧看了不下三遍,以下内容大都根据官方发布过的实际内容为大家整理,其中也包含大量的个人主观内容或推测,不喜勿喷,理智观看。
守护永恒的爱2远景
守爱2是一款无缝开放世界MMORPG,玩法类型类似魔兽世界,画面风格类似原神,多人同图,支持PC端、移动端,适配手柄游玩,数据互通;人物有学院评分(战力系统);地图比想象中的要大,非常大,在传统的ro只有x、y象限的设定下,新增了z象限,人物上能二段跳爬墙登高空,下能潜水入深海。主城和boss点可以直接用蝴蝶翅膀传送,但是个人感觉PC端的视距也不太够,远一点的魔物或角色就看不见了,靠近会突然刷新,也可能是目前的优化或设置有问题。
登上吉芬塔顶
学院评分战力系统
高处跃下未刷新魔物
离地面更近后刷新魔物了
游戏内最多6人组队,玩法核心还是mmo常见的T嘲奶抬血D输出,最常见的配置会是1T1奶4dps,副本和打王的开荒配置可能出现2奶或设副T。战法牧铁三角依旧权威,目前看来PVE最容易失业的还是刺客,团队功能性差身板脆输出环境差。公测前提前招募家养T和绑定奶会让开荒之路顺利很多。
左上角6名玩家组队
关于日常和周常系统,策划在线下透露过,需要了解的是,日常是最基础的每日活动,包含一些可以单人完成的简单任务,比如看板委托、击杀魔物、采集少量资源等积攒活跃,活跃度到100就可以领取全部活跃值奖励。MVP分为副本和野外两种,副本MVP是没有竞争力的日常,队伍传送过去就能挑战,消耗活跃打开宝箱拿奖励,且每天限开箱次数;野外游荡的MVP被官方更名为了世界首领事件,而且这是周常,每周只能获取10次奖励,具有强竞争力,需要和其他队伍共同争夺奖励。Mini和MVP放在了一起,很可能是共享10次奖励次数的,可能只是区别在攻略难度和奖励水平上。
日常活跃度
游戏日常
副本MVP无竞争
野外MVP靠抢 每周十次
目前已经做好的PVP活动有两种,第一种是随时可以参与,偏向切磋娱乐性质的各地的竞技场,就是给玩家划一个红圈,进圈可以自由PVP,圈外的玩家可以观战,几乎无奖励,只有娱乐性的排名。第二种应该就是策划说过的具有强竞争性的抢王PVP:魔偶MVP,这应该是个限时活动,玩法极有可能类似守爱1的MVP争夺战,奖励相对丰厚。策划明确说过,后续的GVG活动绝对有,这也是最让我期待的内容之一,毕竟对比一代,守爱2登上了PC端,流畅度和操作上限提升了不少,不再是最低画质大红圈大绿圈了,很难想象开放世界全面革新后ro的GVG会是如何运作的。
当前两种PVP类型
自由竞技场PVP
接下来说大家最为关注的挂机问题,有关守爱2是否有疲劳挂机的设定。那么野外的魔物大致可以分为两类,第一类是营地魔物,击杀他们无法直接获得经验和zeny奖励,清完一个营地才可以消耗每日次数开启营地宝箱获取奖励;第二类是野生魔物,击杀后消耗每日击杀数直接获取经验zeny等奖励,而且刷新很快。除日常消耗体力系统外,每天有额外的击杀次数奖励,划重点,绝大概率不是限制疲劳时间,而是限制击杀次数奖励,这个功能可以自由打开和关闭,这意味着要尽可能的单人挑战更高级的野生魔物,也可以组队挑战更高难度的野生魔物,届时可能需要权衡练级队伍人数和练级对象来平衡收益。这样的疲劳设定能很大的平衡不同职业的挂机收益。
每日击杀奖励次数有限
清完营地魔物开宝箱
开启疲劳次数挂野生魔物
实在喜欢独狼玩的,个人认为六大基础职业的单人速刷疲劳效率排名是:猎人≥法师>铁匠≈刺客>骑士,牧师暂无实机视频所以未知驱魔和爆牧效率如何,如果实机演示的骑士不是体骑的话,那骑士的数值倍率似乎有些低的可怜;法师能转属克制爆发越级击杀,猎人有被动分裂箭持续速清低级野生魔物。建议能组队还是组队,毕竟玩mmo了也图个热闹和友爱互助。
频道聊天时角色会掏手机出来玩...
游戏内的系统目前有两种货币:B格猫金币和zeny,早期的发布面谈会策划也提到,守爱2会保持单一货币。系统和UI相对清爽简单,目前没有很复杂的养成系统。日常能获取的zeny购买力可能会比你想象中的要强的多,玩家间可以通过交易行自由交易。盲猜猫币暂时只适用于购买一些时装和换取zeny,有没有去线下点开过商城系统的老哥来实锤一下?
可能会复刻的摆摊系统
自由交易所、物品涨跌幅公式板
两种货币:B格猫金币、Zeny
线下测试时期系统UI
游戏内设置有ro经典的自动挂机系统,这个系统对依赖技能循环的职业会很不友好,而且一般都很缺蓝(点名法师),敏系猎人吃尽红利,但是猎人的平a循环中有一个小后撤步强制位移,可能是策划有意为之削弱猎人(工作室)长时间挂机,虽然但是,仍疑似会成为猎人传说2.0,毕竟玩家年龄和群体摆在那,很多人玩ro就图个简单爽快,猎人全中。
社交展示
社交展示、早期实机UI
人物和魔物新增有韧性条,韧性和体质有关,被打空韧性后受击会僵直,一段时间内未受到伤害会缓慢回复韧性。剑士的霸体可以在战斗状态快速回满韧性,铁匠破韧更快且对于被清空韧性的敌人有额外技能增伤。
人物韧性条、闪蓝色光圈代表破韧
人物韧性被打空开始僵直
人物没有高处掉落伤害,游戏内存在物理阻挡效果,比如地面猎人射击高台敌人,箭会被障碍物挡住。
低打高,打**
六大基础职业+十字军+多兰族的三转技能已经做完,公测是否开放分支职业以及三转版本目前未知。从实机视频发现目前二转和三转间不存在二转进阶(巫师和大法师之间没看到有超魔导士)。
二转巫师直接转职三转大法师 无进阶二转
线下测试老邢开发进度汇报
守爱2的魔物体型在原本小、中、大型的基础上,又增加了巨型这一更大的体型,这一体型大多出现在MVP上,已知的如黄金虫、巴风特,这也许会导致一些原本面对大型就劣势的职业武器类型,面对这类巨型MVP魔物时具有更大的劣势,所以铁匠的无视体型修正对于物理队来说可能更是刚需。
继小、中、大体型后,新出巨型魔物
游戏内不管物魔,所有技能都可暴击,经过我对不同职业实机的盯帧计算,角色暴击伤害基本在1.6倍左右小范围浮动,有两种可能:1.第一种可能是暴击基础倍率实际为1.5倍,和守爱1一样暴击无视素质防御,2.第二种可能是暴击并不无视防御,只是演示角色带有少量爆伤属性。这样看来可能所有dps职业都要匀一些属性到幸运上,但是相应的暴击体感貌似更难堆上去了。
猎人开启狙杀瞄准 短时大幅提升暴击
miss闪避这一特性疑似被删除,至少我在目前公布的官方实机视频中没有看到人物或魔物miss的画面。游戏内很多原本的单体近战技能都改为了群体技,比如骑士的螺旋击刺、刺客的音投,能打面前短距离的群怪。
刺客的音速投掷可以群怪
所有职业的普攻都能缓慢回蓝,职业的技能cd不像传统ro一样刷新很快,所以几乎所有职业都要在技能循环中穿插平a来回蓝,尤其法师,如果不频繁穿插平a很容易出现技能真空期,敏系职业最不易缺蓝。
法师技能循环不穿插平a很容易空蓝
目前的基础职业定位主观预测:
骑士:主副T、领主光环物理队近战dps
法师:远程控场、远程低频爆发dps
牧师:抬血、拉人、buff
猎人:高频单体持续输出、低频群体爆发
铁匠:近战破韧控场输出、副T、体型修正
刺客:近战爆发输出、逃课选手
流派丰富 神圣复仇者敏骑之魂重燃
以上就是目前整理到的实机内容及合理推测,欢迎有想法的bro补充修正。我将继续跟进守爱2的开发进度,可以说是我目前较为看好的一款ro之一,在数值不崩、运营合理的情况下应该能有不错的游戏体验。5年前我也是守爱1的忠实玩家,可以说从出现扭蛋存入的那一刻起就已经注定了游戏的结局,现在回坑一看更是英雄职业群魔乱舞,不过对于一款已经长线运营了9年的移动端网游来说倒也释怀,不得不承认守爱1开服即是巅峰。我现在玩ro先看厂商,小厂ro我也玩了不少,都不太尽人意,要么策划不思进取,每晚限时日常塞满视玩家为猪仔,要么活动商城刷爆信用卡大卖数值。不吹不黑,心动绝对不缺开发能力,也不缺创新力,策划也善于反思和把钱(反思以后改不改你别管)。扯太多了,接下来就等官方继续打磨后线上测试了,官方说线上首测正在筹备中,不知道26年中之前能不能端上来细品一下。经常听策划强调玩家之间的情感链接,以及看似无意义的互动设定,mmorpg理应如此,做好社交系统才能帮助大多数的玩家有正向的心理反馈放不下ro,我是千里楼,我们测试服再见。
丰富的合照社交系统
和搭子看流星雨
继承一代的牵手系统


