【扫盲向】守爱2线上测试前 实机信息汇总整理(2026.1.31更新)
修改于01/311987 浏览综合
话题开始之前先叠个甲,本人从守爱2计划发布之初就开始密切关注官方动态,官方发的每一条视频和研发动态我都盯帧看了不下三遍,以下内容大都根据官方发布过的实际内容为大家整理,其中也包含大量的个人主观内容或推测,不喜勿喷,理智观看。

守护永恒的爱2远景
守爱2是一款无缝开放世界MMORPG,多人同图,支持PC端、移动端,适配手柄游玩,数据互通;人物有学院评分(战力系统);地图比想象中的要大,非常大,在传统的ro只有x、y象限的设定下,新增了z象限,人物上能二段跳爬墙登高空,下能潜水入深海。个人感觉PC端的视距也不太够,远一点的魔物或角色就看不见了,靠近会突然刷新,也可能是目前的优化或设置有问题。

登上吉芬塔顶

学院评分战力系统

高处跃下未刷新魔物

离地面更近后刷新魔物了
打开地图,很多关键坐标都能直接用蝴蝶翅膀传送,目前已知的有:主城、传统ro地图区块(如南门、克特森林这些)、限时活动、副本MVP、野外刷新的MVP。传送点附近的NPC卡普拉会自动用治愈术治疗附近未满血的玩家,但不是一口就奶满,感觉以后开荒野外MVP会出现拉到卡普拉身边的邪修打法...

很多地标、活动地点都能传送

传送点卡普拉会治疗受伤玩家
游戏内最多6人组队,玩法核心还是mmo常见的T嘲奶抬血D输出,最常见的配置会是1T1奶4dps,副本和打王的开荒配置可能出现2奶或设副T。战法牧铁三角依旧权威,目前看来PVE最容易失业的还是刺客,团队功能性差身板脆输出环境差。公测前提前招募家养T和绑定奶会让开荒之路顺利很多。

左上角6名玩家组队
线下嘉年华公开的多兰族(猫族)比较特殊,物理猫和魔法猫的平a和跑步形态完全不同,前者狂野四肢着地,后者站立施法拟人。多兰族拥有和其他职业不一样独立的表情、动作,并且官方为其改模适配了和人类一样的头饰和时装,外观党无需担心时装头饰显示的纸娃娃问题。

多兰族能正常装备时装、头饰
关于日常和周常系统,策划在线下透露过,需要了解的是,日常是最基础的每日活动,包含一些可以单人完成的简单任务,比如看板委托、击杀魔物、采集少量资源等积攒活跃,活跃度到100就可以领取全部活跃值奖励。MVP分为副本和野外两种,副本MVP是没有竞争性的日常,队伍传送过去就能挑战,消耗活跃打开宝箱拿奖励,且每天限开箱次数;野外游荡的MVP被官方更名为了世界首领事件,而且这是周常,每周只能获取10次奖励,具有强竞争性,需要和其他队伍共同争夺奖励。Mini和MVP放在了一起,很可能是共享10次奖励次数的,可能只是区别在攻略难度和奖励水平上。

日常活跃度

游戏日常

副本MVP无竞争

野外MVP靠抢 每周十次
目前已经做好的PVP活动有两种,第一种是随时可以参与,偏向切磋娱乐性质的各地的竞技场,就是给玩家划一个红圈,进圈可以自由PVP,圈外的玩家可以观战,几乎无奖励,只有娱乐性的排名。第二种应该就是策划说过的具有强竞争性的抢王PVP:魔偶MVP,这应该是个限时活动,玩法极有可能类似守爱1的MVP争夺战,奖励相对丰厚。策划明确说过,后续一定会开放GVG活动,这也是最让我期待的内容之一,毕竟对比一代,守爱2登上了PC端,流畅度和操作上限提升了不少,不再是最低画质下的大红圈大绿圈了,可以想象一下开放世界全面革新后的GVG会是如何运作的。

当前两种PVP类型

自由竞技场PVP
以后GVG的形式非常大概率是以分不同世界线,野外大世界划红圈的城堡战斗进行,老邢在演示爬吉芬塔的时候,看向了吉芬地区的GVG城池之一——怖立特离亚,没错,地图上就可以直接到达,想象一下以后GVG跟着公会指挥去攻打一座城,乌泱一群人在门口声势浩荡地集结准备进攻,一定很有激情和不一样的代入感~

吉芬地区GVG城池 怖立特离亚

GVG城池-怖立特离亚远景
接下来说大家最为关注的挂机问题,有关守爱2是否有疲劳挂机的设定。那么野外的魔物大致可以分为两类,第一类是营地魔物,击杀他们无法直接获得经验和zeny奖励,清完一个营地才可以消耗每日次数开启营地宝箱获取奖励;第二类是野生魔物,击杀后消耗每日击杀数直接获取经验zeny掉落物等奖励,而且刷新很快。除日常消耗体力系统外,每天有额外的击杀次数奖励,划重点,绝大概率不是限制疲劳时间,而是限制击杀次数奖励,这个功能可以自由打开和关闭,这意味着要尽可能的单人挑战更高级的野生魔物,也可以组队挑战更高难度的野生魔物,届时可能需要权衡练级队伍人数和练级对象来平衡收益。这样的疲劳设定能很大的平衡不同职业的挂机收益。

每日击杀奖励次数有限

清完营地魔物开宝箱

开启疲劳次数挂野生魔物
实在喜欢独狼玩的,个人认为六大基础职业的单人速刷疲劳效率排名是:猎人≥法师≈牧师>铁匠≈刺客>骑士,如果实机演示的骑士不是体骑的话,那骑士的数值倍率似乎有些低的可怜;法师能转属克制爆发越级击杀,猎人有被动分裂箭持续速清低级野生魔物,牧师能专精驱魔不死和暗属性魔物。但是建议能组队还是组队,毕竟都玩mmo了也图个热闹和友爱互助。

频道聊天时角色会掏手机出来玩...
游戏内的系统目前有两种货币:B格猫金币和zeny,早期的发布面谈会策划也提到,守爱2会保持单一货币。系统和UI相对清爽简单,目前没有很复杂的养成系统。日常能获取的zeny购买力可能会比你想象中的要强的多,玩家间可以通过交易行自由交易。盲猜猫币暂时只适用于购买一些时装和换取zeny,有没有线下点开过商城系统的老哥来实锤一下?

可能会复刻的摆摊系统

自由交易所、物品涨跌幅公式板

两种货币:B格猫金币、Zeny

线下测试时期系统UI
游戏内设置有ro经典的自动挂机系统这个系统对依赖技能循环的职业会比较不友好,而且除了猎人一般都很缺蓝(点名法师),但是猎人的平a循环中有一个小后撤步强制位移,可能是策划有意为之削弱猎人(工作室)长时间挂机,虽然但是,仍疑似会成为猎人传说2.0,毕竟玩家年龄和群体摆在那,很多人玩ro就图个简单爽快,猎人全中。

社交展示

社交展示、早期实机UI
人物和魔物新增有韧性条,韧性和体质有关,被打空韧性后受击会僵直,一段时间内未受到伤害会缓慢回复韧性。剑士的霸体可以在战斗状态快速回满韧性,铁匠破韧更快且对于被清空韧性的敌人有额外技能增伤。

人物韧性条、闪蓝色光圈代表破韧

人物韧性被打空开始僵直
人物没有高处掉落伤害,游戏内存在物理阻挡效果,比如地面猎人射击高台敌人,箭会被障碍物挡住。

低打高,打**
六大基础职业+十字军+多兰族的三转技能已经做完,公测是否开放分支职业以及三转版本目前未知。从实机视频发现目前二转和三转间不存在二转进阶(巫师和大法师之间没看到有超魔导士)。

二转巫师直接转职三转大法师 无进阶二转

线下测试老邢开发进度汇报
守爱2的魔物体型在原本小、中、大型的基础上,又增加了巨型这一更大的体型,这一体型大多出现在MVP上,已知的如黄金虫、巴风特,这也许会导致一些原本面对大型就劣势的职业武器类型,面对这类巨型MVP魔物时具有更大的劣势,所以铁匠的无视体型修正对于物理队来说可能更是刚需。

继小、中、大体型后,新出巨型魔物
不管物理还是魔法,所有技能均可暴击,经过我对不同职业实机的盯帧计算,角色暴击伤害基本在1.6倍左右小范围浮动,有两种可能:1.第一种可能是暴击基础倍率实际为1.5倍,和守爱1一样暴击无视素质防御,2.第二种可能是暴击并不无视防御,只是演示角色带有少量爆伤属性。这样看来可能所有dps职业都要匀一些属性到幸运上,但是相应的暴击体感貌似更难堆上去了。

猎人开启狙杀瞄准 短时大幅提升暴击
miss闪避这一特性疑似被删除,至少我在目前公布的官方实机视频中没有看到人物或魔物miss的画面。游戏内很多原本的单体近战技能都改为了群体技,比如骑士的螺旋击刺、刺客的音投,能打面前短距离的群怪。

刺客的音速投掷可以群怪
所有职业的普攻都能缓慢回蓝,职业的技能cd不像传统ro一样刷新很快,所以几乎所有职业都要在技能循环中穿插平a来回蓝,尤其法师,如果不频繁穿插平a很容易出现技能真空期,敏系职业最不易缺蓝。

法师技能循环不穿插平a很容易空蓝
官方最近更新了牧师的实机视频,盯帧发现官方对原版牧师的霸邪之阵效果做出了创新性调整,霸邪现在提供单次伤害的格挡效果,受霸邪影响的角色每次受击伤害都会减去霸邪提供的格挡值再进行伤害结算,并且在霸邪效果存在时,韧性条不会减少,你可以把它理解为附带霸体效果的额外减伤护盾。可以看到截图中“收吸”字样,正是霸邪提供的效果。

牧师 霸邪之阵格挡伤害、免疫韧性减少

霸邪之阵被打空 血线和韧性条急剧减少
我们还可以发现,守爱2中牧师的圣属性技能,如神圣之光、十字驱魔和转生术等现在可以对非暗和不死属性的魔物造成伤害了,只不过由于没有克制倍率,伤害会相对较低。个人比较认可这个改动,给玩家带来了更高的玩法自由度,更多的流派可能(毕竟有谁规定牧师必须是赞美呢~爆牧目前不清楚,不论强度,我认为官方一定是做了相对应的流派装备的,毕竟我在其他视频里已经看到过剑士名刀不知火、神圣复仇者、烈阳剑等武器的身影。

转生术可以对非暗、不死属性魔物造成伤害 但不能触发秒杀

十字驱魔可以对非暗、不死属性魔物造成伤害

锁定移动目标施法读条
挑衅现在能打断施法吟唱,准确的来说,任何硬控效果都能打断施法吟唱,如冰冻、眩晕、击退、受击僵直等等。我忘了在守爱1有没有这个机制,但是端游剑士挑衅无法打断吟唱。PVE场景下,许多魔物现在能用各种负面打断法师和牧师的施法吟唱,所以练级组队合理搭配的重要性无需多言;PVP场景下,也给剑士用挑衅打断敌方法师的关键性aoe控制或输出提供了更多操作空间。

犬妖挑衅打断牧师驱魔吟唱
目前的基础职业定位主观预测:
骑士:主副T、领主光环物理队近战dps
法师:远程控场、远程低频爆发dps
牧师:抬血、拉人、buff
猎人:高频单体持续dps、低频群体爆发
铁匠:近战破韧控场dps、副T、体型修正
刺客:近战爆发dps、逃课选手

流派丰富 神圣复仇者敏骑之魂重燃
看到评论区有人担心卡顿问题,其实“大世界”和“双端”早已是近两年开放沙盒游戏的出厂标配,游戏的实际性能表现,也会随着双端的硬件机能发展同步迎来开发者的优化升级。回想原神爆火的那两年,移动端几乎每出一款新CPU,都会被拿来跑帧率、做跑分测试;而到了现在,鸣潮、方舟终末地、燕云十六声等等更是百花齐放,当下中端到次旗舰的手机处理器,基本也都能畅玩这类游戏——游戏开发者会为了降低玩家入坑门槛,不断地做优化,真正需要担心的,其实是移动端长时间游玩发热后的降频问题。
日常打副本打王的话,用移动端玩完全没问题,但如果是后续GVG这类需要CPU高负载高功耗的场景,想要更流畅的体验,还是建议用PC端游玩。
顺带提一句,老邢线下当天用游戏本演示的画面很流畅吧?我看了那台游戏本的配置,是联想拯救者Y7000P 2025款,搭载Intel Ultra7 255HX+RTX5060在2.5K分辨率下运行的,桌面端的游玩体验,不管是画质还是流畅度肯定都会比移动端好很多,这点仁者见仁吧。

线下 拯救者Y7000P畅玩PC守爱2
以上就是目前整理到的实机内容及合理推测,欢迎有想法的bro补充修正。我将继续跟进守爱2的开发进度,可以说是我目前较为看好的一款ro之一,在数值不崩、运营合理的情况下应该能有不错的游戏体验。5年前我也是守爱1的忠实玩家,可以说从出现扭蛋存入的那一刻起就已经注定了游戏的结局,现在回坑一看更是英雄职业群魔乱舞,不过对于一款已经长线运营了9年的移动端网游来说倒也释怀,不得不承认守爱1开服即是巅峰。我现在玩ro先看厂商,小厂ro我也玩了不少,都不太尽人意,要么策划不思进取,每晚限时日常塞满视玩家为猪仔,要么活动商城刷爆信用卡大卖数值。不吹不黑,心动绝对不缺开发能力,也不缺创新力,策划也善于反思和把钱(反思以后改不改你别管)。扯太多了,接下来就等官方继续打磨后线上测试了,官方说线上首测正在筹备中,不知道26年中之前能不能端上来细品一下。经常听策划强调玩家之间的情感链接,以及看似无意义的互动设定,mmorpg理应如此,做好社交系统才能帮助大多数的玩家有正向的心理反馈才放不下ro,我是千里楼,我们测试服再见。

丰富的合照社交系统

和搭子看流星雨

继承一代的牵手系统


