爆火的arg游戏,到底是个什么东西?
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比起直接用概念介绍,我更想以《诡异广告调查事件》为例,让大家直观感受此类游戏的特色。
《诡异广告调查事件》是《大学生登山失踪事件》的续作,讲的都是普通人卷入超自然事件的故事,后者在去年国庆的时候出圈了一波。
(这两款游戏,都可以在taptap上玩到)
这次玩家扮演的是游戏作者的架空身份,上网刷剧时撞见十几年前停播的《菁英会客厅》弹出新广告,他决定点进“网络时光塔”,一个虚构的网页档案馆,结果一头扎进涉及外星文明、认知篡改的惊天秘密里。
游戏全程在一个仿古早互联网风格的页面上操作,满屏都是蓝链接和褪色图片,看着像20年前的单位官网,这其实是制作者自己搭建的网站。
但就在这土掉渣的界面里,藏着不少于45层的嵌套网页。
你得像个真正的网路侦探,靠关键词搜索、链接跳转和细节观察推进剧情。
比如查电视台员工王振东的留言板,得从他同事的简介里抠名字;搜博主刘砚的加密日记,得用90后才懂的九宫格输入法破译火星文。
本作最亮眼的当属街景解谜环节,页面会弹出一串百度地图链接,点进去是个实打实的街景画面,任务是把画面里被刻意抹掉的中国铁塔、轮胎大世界的名字拼成关键信息。
这种把现实世界揉进游戏的玩法,可能比下载50G的3A大作“分不清虚拟还是现实”还带劲。
这游戏吓人也有一套。
当你在搜索框输入特定指令,四位电视台员工的黑白遗照会突然蹦出来,嘴角挂着机械式的笑,网页日期诡异地跳成“0月0日”,恐游玩得不够多的玩家初见大概要“有被吓到”“笑容渗人”“差点扔手机”。
结局设计也有多条交互,一旦选错选项,主角戴远辰会从反抗者变成顺从的“人类基站”,留下毛骨悚然的反转。
这款游戏是《大学生登山失踪事件》的续作,前作已经积累了相当的关注度,《大学生登山失踪事件》的网页访问量在两个月内突破了43万次。
它的成功在当时看来有些偶然。
如今一股基于网页、融合现实元素和虚构叙事的解谜游戏风潮正在兴起,不到俩月,几十款同类游戏冒出头。
永安温泉收容怪物、清河大学揭黑幕、榕树信箱当校园侦探……个个玩法新鲜,把贴吧论坛、外卖页面、QQ空间老照片全变成了解谜现场。
这类游戏被称为ARG——Alternate Reality Game,中文常译为平行实境游戏或替代现实游戏。
这类游戏的核心在于打破虚拟与现实的藩篱,将谜题和故事线索深深植入我们日常接触的真实媒介中。
玩家需要在现实世界行动,与社群协作,去解开一个层层递进的谜团。模糊了维度边界,游戏将虚拟谜题与现实世界深度交织,达到沉浸式叙事互动形式。
跨媒体叙事贯穿ARG的生命线。线索不局限网页,社交媒体、邮件、视频、线下实景活动、报纸、电话、乃至公共空间都可能成为载体。
部分ARG的游戏时间与现实时间是同步推进的,剧情发展随着玩家的活动即时触发,这样游戏就具备了不可逆性,与现实时间同步,游戏流程一旦错过或解决,便无法回头重来。
著名的“蝉3301”谜题便是一个经典ARG案例,感兴趣的不妨亲自去看看,游戏流程有点像信息竞赛的题目,这里就不展开说了。
ARG界有一条广为人知的咒语:“这不是游戏”(This is not a game,简称TINAG)。
这句话源自早期ARG社群,我觉得这句话确实能深刻反映了ARG试图赋予的现实沉浸感。
所有线索被精心伪装成真实事件。伪造的新闻报道,张贴的失踪人口启事,甚至看起来就是普通官网的网页,玩家需要主动察觉这些异常,识别并跳入“兔子洞”,进入ARG叙事的入口点。
它要求玩家暂时放下对“虚假”的防备,进入那个被精心设计的“另一个现实”,这与某些传统游戏明确告知“这是游玩体验”的做法截然不同。
刻意的模糊,是ARG独特吸引力的一部分。
其实ARG游戏离大家并不远。
最近《鸣潮》游戏剧情资料(角色磁带记录)里,官方运营的一个视频中磁带机编号异常,而这串编号中的“9072”曾被用于早期网页活动密码。
“会是玩ARG吗?”
ARG已不再是绝对小众的标签,其概念正逐渐进入更广泛游戏爱好者的视野。
2025年10月,《银河电灯》工作室的网页游戏《大学生登山失踪事件》意外破圈。
基于网页开发,无需付费,移动端兼容,体量小巧,门槛低,促使许多人开始尝试制作同类作品。
开发者即使身为“弱鸡码农”,也可以在零专业Web前端基础的情况下,依靠Gemini和Opus大模型耗时一个月完成,其中美术、音乐、核心代码、玩法设计、文案甚至配置自动化工具的生成,均由大模型驱动。
AI成功填补了传统团队中策划、程序、文案等多个职能,工具链成熟后生产力“可媲美小型团队”。
由此看来,利用AI制作的网页版策略游戏不仅成本低,还更容易出彩,不少作品在TapTap评分达八分及以上,远超部分手写开发的作品。
随着AI功能日益发达,H5(网页)类型游戏开发的成本与门槛已被AI大大拉平,游戏开发竞争的核心转向了创意验证速度与抢占用户心智。
从资深玩家社区到内容平台、再到实操教程普及的传播路径,清晰勾勒出ARG正从小众走向更广泛的公众认知。
玩家已不再满足于被动参与,他们正涌入创作领域。
相较其他品类游戏,ARG游戏零门槛,高便捷是最直观的优势。
此类都无需下载安装,玩家使用任何配备浏览器的电子设备(手机、平板、电脑)即可直接启动。
其游戏吸引那些不想或无法安装大型应用的群体,例如摸鱼的上班族和偷玩手机的学生党。
跨媒介叙事则是ARG的亮点所在。它不是单一线性的故事,线索被精心打碎,分散在多种媒介上。
解开谜题往往需要在不同平台间切换,带来强烈的探索感和发现乐趣。除了互联网(网站、博客、邮件、即时通讯、视频)、移动设备、固定电话,甚至公用电话、传真、信件、明信片、书籍、报纸、杂志、广播、电视广告、节目等都被使用。
部分线索甚至藏在现实场所,图书馆旧书、公共洗手间的USB闪存、天空写下的号码、甚至蜂蜜罐里,与玩家的真实环境、日常工具无缝连接。
玩家感觉自己就生活在游戏世界中,或是世界的边缘触及了现实。
当游戏中的号码突然在现实中响起,玩家无法预料对方身份。
是广告?是家人?还是游戏角色的呼叫?
这种虚实交融带来的强烈的刺激感和介入感,远非传统游戏所能提供,玩家也成了游戏故事的一部分。
ARG的设计天然鼓励协作。
网页解密的谜题通常被设计得非常困难或需要异常广泛的知识,以至于单个体无法解决。
难一点的题目解决通常需要地理位置分散的信息收集能力、特殊设备的使用权限(如旧款日式手机)或者冷僻技能知识(如解读古文、演奏特定古乐器)。
ARG玩家组成了强大的社群,他们合作寻找线索、解谜、交流理论,发布了海量的相关帖子,甚至有专门的ARG论坛。
社群的存在解决了卡关烦恼,而玩家共同突破难关的成就感是无与伦比的,这极大延长了玩家的参与热情和游戏的生命力。
即使不愿或难以解题的用户,也能通过社区追踪进展,间接享受故事和谜底揭晓的快感。
当然,相当一部分人都是云玩家。
如今,AI等工具的兴起深刻改变了游戏开发的局面,《零基础AI做网页游戏》、《三小时做出自己的ARG》等教程贴如雨后春笋。
开发者不再仅是专业团队,玩家自身也可以成为内容创造者,普通人开始讲述自己的故事。
不过有了手机,是否人人都能当导演?
技术降低门槛让更多人拍摄视频,但能真正成为“导演”的仍是少数。
同理,工具让更多人制作ARG成为可能,但要制作真正优质、体验流畅、逻辑自洽的作品,仍需在剧本构思、心理学运用、节奏把控、交互设计上下硬功夫。
当然,正如不可逆的ARG游戏,这股“人人皆可创玩”的风潮本身已是历史性的,它让游戏创作变得前所未有地平易近人。
世界上首个公认的ARG是2001年为斯皮尔伯格电影《A.I.》营销打造的《野兽》,开发团队被玩家亲切称为“木偶师(Puppetmasters),游戏目标是找出2142年科学家埃文·陈遇害真相。
它无任何宣传或提及电影,通过电影预告片一句“机器情感治疗师Jeanine Salla”的提示,好奇者搜寻网络发现Salla家族网站(兔子洞入口),随后被引向数百个精心伪造的“未来”网站,每个网站风格都仿照其声称的所有者,比如Belladerma公司(制造人工智能伴侣)。
除了互联网线索,《野兽》还举办了玩家可参与的反机器人解放的现场集会。
《野兽》的成功很大程度归功于其叙事的复杂性、高度的现实感以及鼓励玩家社群合作解决难题的设计,水平也是如今刚刚起步的AI辅助开发ARG游戏所难以企及的。
《赛博朋克2077》也策划过大型ARG营销,事实证明其即时性、社群互动性和话题性非常适合制造期待。
跨媒介叙事、沉浸感、玩家社群引导也渗透进大型游戏设计中,许多3A游戏通过游戏内网站、社区互动账号,甚至制造现实世界的“线索”来预热宣传和补全世界观,ARG强调的“实时推进”理念也在某些在线游戏版本更新和赛季叙事中体现。
另一方面,ARG本身也不断演化。
一些纯粹的娱乐性ARG致力于打造更精妙的互动故事,如将整个城镇设定为游戏舞台,或打造数年长线的复杂谜题,有的则聚焦“信息娱乐化”,在娱乐中传递知识,如环保主题ARG,甚至是某些不可言说的话题。
在通勤、午休、睡前片刻浏览几个页面,寻找一条线索,玩一些可控游戏体量(通常1-5小时主线流程),ARG游戏满足了人们短暂娱乐放松的需求,不像大型游戏需要沉浸数小时才能获得满足感。
当代大型游戏(3A级、手游)常追求画面极致、容量庞大,并伴随复杂的养成系统和氪金压力,玩家可能出现审美疲劳或“上班打卡”的倦怠感,网页ARG反其道而行之,它放弃华丽的3D建模和特效,回归到最基础的图文网页逻辑。
游戏乐趣常常源于一两个点子,而后聚焦于头脑风暴,专注于“发现”和“推理”带来的即时反馈,朴素直白的交互方式反而提供了一种清爽体验。
制作人与玩家的距离也比传统制作组更近。
玩家查代码“逃课”?改成彩蛋反讽。手机端出BUG?马上标注“建议用电脑”。吐槽游戏的“大盘鸡不正宗”?制作人回国后第一顿就去吃了河南大盘鸡。
这种接地气的务实互动,拉近了创作者与玩家的距离,让人感到这是一个热爱并尊重玩家体验的小作坊在真诚沟通,而不是在……
创作者乐于分享技术心得(如制作者公开攻略)或回应玩家反馈(如在社交平台答疑),开放的、互助的共创氛围极大激励了参与热情,好作品激起讨论与创作欲,新作品又吸引更多人加入社群。
虽然前景广阔,网页ARG热潮也面临挑战。
早期ARG多为营销免费产品,商业开发模式(如订阅制的《庄严》)曾失败过。
独立开发者主要靠热情维系,作品免费,收入依赖打赏、捐助或小规模周边。
如何让优质创作者获得稳定回报,保障持续产出?探索轻度内购(如额外提示)、众筹、或为大型游戏/IP代工制作配套ARG是否可行?
毕竟各位老资历都知道,为爱发电是难以为继的。
创作的门槛降低也可能带来作品泛滥。复制成功模板的简单套皮游戏涌现,内容同质化(都聚焦什么校园失踪、都市传说)、谜题设计雷同或浅薄、叙事薄弱等问题可能出现。
AI也易产生套路化内容,音乐、图像的AI感过重会削弱游戏的独特氛围。
玩家新鲜感衰退速度会加快,倒逼创作者必须在剧本深度、谜题创新、用户体验上更下功夫。
随着ARG的日益大众化,隐私与伦理红线愈发刺眼。
丰富“真实感”的同时,也需要警惕隐私侵犯或社会混淆。无论何种ARG,都不应将侵犯个人隐私作为玩家参与的手段。
且游戏线索不能引导用户骚扰真实个体、非法入侵他人网络空间或在公共场合制造恐慌,遵守法律与伦理是底线。
网页ARG的流行,是技术赋予个体表达能力的时代印证。将叙事从屏幕内解放,弥散进我们的真实生活片段,利用熟悉得不能再熟悉的日常工具,埋藏平行实境的入口。
当一位普通上班族借助AI打磨出一个让大家不敢半夜点开的神秘网页时,当一位高中生设计出让同窗们在虚拟校园邮箱中搜寻真相的游戏时,网页ARG为玩家打开了一扇触手可及的“另一扇门”,门内,现实与想象正以新的方式热烈共舞。
在这个茫茫的网络世界,“发现”本身就是奖励。


