UR+角色【阿南刻】分析

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大家好,今天介绍的是UR+角色阿南刻。阿南刻是目前PVE当之无愧的第一,无论是对抗类PVE还是打桩类PVE都有极其出色的表现,而且可以视为路西法上位。经过多次削弱后,阿南刻的PVP能力已经没有那么出色,但有时也能打出意想不到的效果。值得一提的是,阿南刻是整个游戏隐藏特性最多的角色,如果你有计算机基础,也许可以看出一些背后的代码问题。阿南刻的终焉基本算是陷阱,几乎没什么用。当然了,以下内容可能存在错误或误解,请大家指正。#永暮幻想
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技能组:输出天花板

绝技:快刀裁切

被动:普攻强化为攻击随机目标2次,每次造成80%攻击+目标5%最大生命值的魔法伤害(不超过施法者攻击1倍),本次攻击无视目标20%的防御。

必杀技:宿命剪断

攻击敌方全体共计造成800%攻击的魔法伤害(由所有受击者平摊,单个目标受到攻击不超过施法者300%攻击),额外造成目标当前生命10%的魔法伤害(不超过施法者200%攻击),100%将4层【同命之丝】随机分配给敌方。第2回合释放,冷却4回合。

被动:命理编织

普攻100%概率给目标附加【同命之丝】,并附带20%吸血率。
  • 【LV2】:携带【同命之丝】的目标被攻击时,额外受到3%当前生命的真实伤害(不超过施法者100%攻击)。
  • 【LV3】:受到携带【同命之丝】的目标攻击时,伤害降低30%。
  • 【LV4】:携带【同命之丝】的目标被攻击时受到的额外伤害提高至5%当前生命。

创世

  • 【创一】:友军攻击时有30%概率给目标附加1层【同命之丝】(每个友军每回合最多触发1次)。
  • 【创二】:攻击携带【同命之丝】的敌人时造成伤害提升30%。
  • 【创三】:【同命之丝】持续时间提升为永久,且可以叠加(PVE中最多叠加30层,PVP无上限),每层【同命之丝】将提升3%的伤害传递比例。
  • 【创四】:一回合内,如果目标受到4次传递伤害,对其发动1次【快刀裁切】(每个目标每回合至多触发2次,每回合至多触发5次)。
  • 【创五】:【同命之丝】传递伤害的目标数+1,携带者受到传递伤害时【同命之丝】的层数+1。

终焉

  • 【终一】:【同命之丝】每传递1次伤害,阿南刻获得1层【未来视】。
  • 【终二】:主动行动后,恢复5%攻击力*【未来视】层数的生命值和灵甲,至多100%攻击。
  • 【终三】:回合结束时,如果【未来视】在40层或以上,将释放【无常绞裂】:随机攻击6次,每次造成100%攻击+目标4%最大生命值的魔法伤害,每10层【未来视】额外攻击1次(冷却4回合)。
  • 【终四】:携带【同命之丝】的敌人死亡时,将转化为相同层数的【未来视】附加给阿南刻。
  • 【终五】:携带【同命之丝】的敌人死亡时,重置【无常绞裂】的冷却,并恢复阿南刻200%攻击的生命。

相关BUFF

  • 【同命之丝】:拥有此印记的目标,所受伤害的20%将会随机传递给一名携带相同印记的友军,持续2回合,无法驱散。若没有可传递目标,则传递伤害对携带者自己生效。传递伤害无法再次传递。
  • 【未来视】:每层提升1%的攻击和防御,至多提升30%;层数可无限叠加。

强势点

  • 阿南刻有一些特殊隐藏机制,这些隐藏机制带来了一部分阿南刻的强度。
  • 阿南刻的同命之丝如果能稳定叠加,能带来极高的输出(创三往往就能做到数倍于倪克斯),这让阿南刻在PVE中表现极佳。在对抗类PVE中,盖亚只要能保住阿南刻,阿南刻的输出会以极快速度暴增。
  • 多动。一般来说,阿南刻会配复仇秘宝来一回合多次进行普攻,加上创四的触发,让阿南刻非常适应现在的战斗环境。由于阿南刻最高的常规速度,阿南刻的反击优先级一般最高,唯一的例外是终二玛尔斯带妖精秘宝,此时玛尔斯的速度会超过阿南刻,实战中表现出玛尔斯反击优先级高于阿南刻。但这样的配置可能导致阿南刻没法第一时间上同命之丝,进而丢失一部分伤害。

弱势点

  • 阿南刻有一些特殊隐藏机制,这些隐藏机制带来了一部分阿南刻的致命弱点。
  • 阿南刻非常脆,即便有吸血,也很难站得住。
  • 阿南刻的绝技伤害较为一般,经过几次削弱后,打个玄牛盾都吃力。尤其在有贞德的高端对局中,这点伤害几乎可以忽略不计。

创世/终焉分析

  • 【创一】:大提升。和倪克斯的创一类似,大大提升了挂同命之丝的效率。
  • 【创二】:小提升。这个只对阿南刻自己生效,但实战中阿南刻自己攻击(除必杀外)带同命之丝的目标的概率本来就小,而且就算增伤了普攻攻击伤害也不够看。
  • 【创三】:核心质变点。这大幅提升了阿南刻的PVE能力,由于同命之丝没了回合数限制,让阿南刻的高回合能力非常强,满30层的同命之丝传递比例高达110%,等于把全队伤害直接翻倍。
  • 【创四】:大提升。增加了阿南刻的普攻次数,加快了PVE的叠层和PVP能力。
  • 【创五】:输出质变点。两次传递大大加大了阿南刻的输出能力,但额外叠层能力实战表现不佳。即便如此,创五阿南刻的叠层速度相比创四也有巨大提升,主要加强了PVP能力。
  • 【终焉】:小提升。整个终焉体系表现非常糟糕,未来视一回合只能叠十来层,实战中根本等不到放无常绞裂。即便在打桩中,一般一场战斗只能放一两次终三。实测下来,大概要到至少第五第六回合才能叠满40层未来视。
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阿南刻的隐藏机制

阿南刻有着整个游戏最多的隐藏机制(bug),这是一个很有趣的事情,多多少少能反映一些代码问题。当然了我自己并非学计算机,下面也全都是猜测,大伙看个乐呵就行了。

无视负面抵抗

阿南刻的直接攻击上的同命之丝无视任何负面抵抗,这包括阿南刻的普攻和必杀。即便对方有贝拉等强制的负面抵抗,阿南刻也可以做到稳定上同命之丝。和常规上debuff不同,阿南刻的同命之丝似乎是百分百上的,也就是说效果抵抗等也完全无视。与之相对的是,创一和创五依靠队友上同命之丝反而吃效果抵抗,这点在PVP和PVE中差异很大。

传递伤害无视免死

由传递伤害造成的致死伤害可以无视任何免死技能直接造成击杀,包括时夜冥创四,贞德终焉,盖亚等。这在实战中有时能产生出乎意料的效果,例如由阿南刻开局上同命之丝,再由玛尔斯反击进行传递,强行在第零回合秒掉对方一人。如果我后面的代码逻辑是对的,这个传递伤害是无视任何免伤的,也就是说你不管怎么叠免伤都没用。

BUFF绑定

这是阿南刻的致命缺陷,当阿南刻死后,对面所有同命之丝会消失,这是阿南刻PVP效果不行的主要原因。阿南刻本身的生存能力算不上强,很难在高回合数活下来,再加上PVP叠层速度慢,导致了PVP中很难通过同命之丝打出爆炸伤害。

代码逻辑推断

前排声明,下面的推断纯粹是我的个人猜测,不代表游戏实际。而且仅在2026年1月28日可能有效,说不定未来就改了。
  • 中心化设计。阿南刻的同命之丝分为两部分,一个是图标(给玩家看的),一个是挂在阿南刻这个对象身上的监听器,这个监听器起到了让同命之丝生效的作用。这样的设计好处是可以偷懒,因为真正的同命之丝在阿南刻自己头上。
  • 空指针异常。基于以上的中心化猜想,我们可以进一步推断为什么阿南刻死了之后同命之丝不触发。在buff设计中,一般有两种思路,一个可以称为快照机制,一个可以称为实时引用。快照机制指的是在我施加debuff的同时,把debuff生效需要的数据计算好,打包丢进debuff里,这是一种单向输出。例如路西法的永恒诅咒,永恒诅咒的伤害基于路西法的攻击值,这个值被打包丢进了永恒诅咒这个debuff里,这样永恒诅咒生效的时候我们不需要回头调用路西法的数据,而是直接用永恒诅咒里已经有的数据(路西法的UR时期,没有技能能实时增减攻击,所以这样的设计在当时是没有问题的)。实时引用指的是我不提前打包好数据,而是在buff生效的时候回头调用我需要的数据,在我看来这就是同命之丝的设计思路。我们之前提到,真正的同命之丝核心在阿南刻自己身上,那么如果在阿南刻死后,同命之丝再试图去触发这个监听器,就会触发空指针异常导致程序崩溃。为了解决这个问题,游戏采用了一个比较暴力的办法,在阿南刻死后强制清除掉所有同命之丝来消除这个空指针异常。我想在阿南刻的类似于析构函数中一定有相关的代码。
  • 直接修改数值。在常规的伤害过程中,一个技能要造成伤害需要进行多步计算,例如计算增伤免伤,计算有没有施加buff,计算有没有触发后续反击免死等,这一套流程一般会打包在一个标准的伤害管线当中。但是你发现游戏中,但凡是基于某伤害或回血造成伤害的,就会有无视免死的特性,例如这里阿南刻的同命之丝造成的伤害基于触发的伤害值,恶灵创二的毒奶伤害基于回血量(据说恶灵已经修复,当然了恶灵不会出现阿南刻这种死了不生效的问题,因为恶灵不会死)。我们举个简单的例子,倪克斯的伤害经过了标准的伤害管线,计算了增伤和减伤,现在这个伤害触发了同命之丝,造成了传递伤害。如果传递伤害再次经过一次伤害管线,就会再次计算一次增伤和减伤,导致二次计算问题,二次计算就会导致增伤或者免伤以二次函数生效。二次增伤会导致伤害超标,二次免伤会导致伤害刮痧,无论哪种都会导致阿南刻这个角色畸形。所以我猜测游戏中的处理方式是绕过标准的伤害管线,直接对敌方的生命值进行操作,减去需要的伤害,这样导致的问题是不会触发其他一系列后续特效,包括了各类免死。这样的猜想同样可以用维纳斯来佐证,如果传递伤害走的是标准的伤害管线,那么传递伤害就会触发维纳斯的受击上debuff,导致的结果应该是阿南刻身上的控制叠得飞速,显著快于其他角色,但实战中并没有这样。这也是为什么我说怎么叠免伤都没用,因为人家根本不吃这套,你会发现描述上根本没说传递伤害算物理魔法还是真伤。
  • 底层代码困境。我们回过头来看如何处理这些问题。对于空指针异常,比较合适的方法是重新设计buff系统,特别是要阿南刻的buff独立化,整个同命之丝应该分为两部分,一部分挂载于同命之丝buff上,这部分用于计算传递伤害,另一部分则保持实时引用,用于计算未来视等。为了处理空指针问题,需要在每个相关函数加上类似于if(caster != null)的判断,来防止报错。同时,这可能设计到对整个buff系统的重构,在此之前还没有出现过如此复杂的buff,这样会涉及对底层代码的改动,成本较高且难度较大。而且这样的设计会增加性能开销。同样地,要解决二次增伤免伤问题,就必须引入伤害标签(在主流的unreal或者unity的gameplay ability system中是如此实现的),根据标签来判断该走怎么样的管道。但同样地,这样的设计需要改底层框架,在我看来目前的底层框架是非常僵化的,在玄武盾的问题上也能看得出来。在十二月底,曾经有一次更新试图解决这些问题,可惜基本算失败了,没几天就回调了。
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总结:PVE真神

阿南刻的传递机制让她的输出应对PVE场景非常强大,主要源于PVE中buff比较好叠,尤其在打桩类PVE这种没有生存压力的环境。一般来说,一个创三阿南刻就足以应对所有PVE场景,哪怕是白板阿南刻就能提供不少输出,但如果想应用于PVP,则一般需要创四或者创五。阿南刻的终焉设计较为失败(真的实战测试过吗?),完全可以舍弃。阿南刻的这些隐藏机制大多源于代码层面的问题,即便我猜的不对,我个人认为也基本不会改动了。
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