2026年,头部大作怎么都在做写实二次元?对话《少前2》美术团队

昨天 20:521 浏览综合
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让玩家的注意力回到设计上来。
文/九莲宝灯
随着新一代二游接连上线,葡萄君发现,它们不仅是在系统和玩法上有了很多不同,连卖相都变了。
在以前,我们想到3D二游,印象中往往是那种色彩丰富,有平面卡通质感的角色。
但如今,大量新游所采用的却是另外一种「不那么二次元」的风格,它甚至已经成了下一代大制作的标配:
尚未上线的《蓝色星原:旅谣》《白银之城》《无限大》等一众作品,都是如此。
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《白银之城》
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《无限大》
这种风格,就葡萄君曾在多款产品的报道反复提及的「NPR+PBR」混合渲染。它不仅从二游领域悄悄流行开来,还有蔓延到更多品类的势头。
通俗点说,这就是将风格化渲染和写实渲染混合,让游戏中的角色或场景等,表现出既带有卡通风格,又带有写实特性的视觉表现。
你细看这些产品,同样是3D,它和以往为了追求纯粹二次元画风所采用的纯NPR确实有很多不同:不仅一些材质表现更加写实,甚至还能表现出被水淋湿等不同的状态。
但这种风格也是肉眼可见的难做——稍微处理不好,角色看起来就会像塑料小人,压根没有二次元味儿。就算是最新的一批产品,仍然无法逃脱类似的评价。
我们可以说,想要参与到下一轮大制作游戏的竞争中,或许熟练掌握这种技术,正成为所有二游厂商们必须征服的大山。
可是好好的,为什么大家都开始卷混合渲染了?我首先想到的「开创者」,就是国内几乎第一个尝试混合渲染风格的散爆网络,他们也成功把这种“写实二次元”风格做到了可复用、可量产。
早在2022年初,我们就和《少女前线2:追放》(后简称少前2)美术团队有过交流,不久前,我们再次拜访了游戏美术团队,并与《少前2》3D模型负责人宽面及原画负责人王熊猫讨论了相关话题。
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作为最早尝试这一风格的项目,《少前2》如今运营已有2年,如今在海内外的成绩都相当稳健,在2025年3月,游戏还在韩国和日本市场拿下过App Store游戏畅销榜第一和第七的成绩。在我看来,他们如今的表现,也和他们对美术风格的运用愈加得心应手有关。
那么在他们眼中,「NPR+PBR」这种日趋流行的风格,到底意味着什么?
01
为什么要做混合渲染?
在交流后我总结下来,如今《少前2》所选择的路线能够被很多其他产品认可,甚至成为趋势,至少有3个原因。
首先,是题材选择的需要。
《少前2》美术团队向我表示,在一开始,他们选择这种风格只是认为它更加匹配游戏题材。
作为一款主打末世、科幻、军武题材的游戏,游戏不仅需要塑造一种偏硬核的感受,还需要展现大量的枪械、车辆等金属装备。在这种情况下,只有使用PBR渲染,让这些金属展现出冰冷、锈蚀、划痕等视觉元素,才能营造出独特的氛围。
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但这款游戏的特点就在于,在这种冷酷的环境之下,最主要的角色——人形少女们却又通常是可爱生动的。这同样也要求《少前2》团队使用NPR渲染,才能让这些少女各自的萌感体现出来。
在游戏题材的特殊限制下,游戏只能选择采用混合渲染模式,才能做出自己想要的效果。而对于市面上其他想要打造炫酷感受的二游团队来说,这同样也是他们的最佳选择。
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其次,「NPR+PBR」这种新风格,本就和国产二游原本的特色立绘风格一脉相承。
我们曾经在二游立绘风格话题的文章中提到,在2D时代,国产二游立绘有着自己的一套风格——简单来说,就是在日系风格角色的基础上,更注重对材质的刻画,喜欢利用写实光影效果,突出角色身体和服装的体积感及质感。
从那个世代的二游所取得的成绩看,这种立绘风格显然是受到了大量玩家的欢迎。但到了3D时代,想把这种风格放进新环境里,却是有些难:
如果采用纯NPR,必然无法展现光滑的皮肤、皮革或者金属等质感,一些半透明材质的服装也很难表现出应有的效果;但另一方面,假如采用纯PBR,又会让角色过于写实,失去二次元应有的感觉,更像是塑料小人。
因此,想要传承最对味的国产立绘风格,最后的解法,也只能是「NPR+PBR」混合渲染。
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而从以上两点,我们也能总结出第三点:这种混合风格,有更高的表达上限。
上一世代的二次元3D游戏,往往以NPR渲染作为底层,这种风格对光影的表现没有PBR那么细致,好处是能够表现出类似手绘动画番剧那样,做出最符合人们对“二次元”传统印象的视觉体验。
但反过来说,这也就意味着它对材质的表达比较有限,类似的产品多了,就很难从视觉第一印象上,和其他产品拉开差距。
同时这种比较「干净」的渲染风格,也不适合上太复杂的贴图和设计,这也限制了产品塑造精致感的手段——简单来说,想要做出一件看起来充满细节的衣服,NPR环境下往往只能从增加设计元素的角度入手。而在以PBR为底层的环境下,开发者可以给衣服增加更繁复的纹理贴图、雕刻更多的褶皱或者是更细致地调整材质表现。
在这种情况下,NPR和PBR的混合,更像是一种进可攻,退可守的选择。它既能让游戏看起来有自己的特色,又能让游戏的画面体现足够多的精致感。
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从结果上来说,《少前2》确实将这种风格的强项表现了出来。除此之外,我还发现,由于这种风格的角色可以完全放在PBR场景下而不违和,因此《少前2》的过场动画虽然看起来可能没有那种传统的动漫番剧感,却有一种更独特的电影感,营造出一种更具视觉冲击力的氛围。
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当然,我需要强调的是,不论是纯NPR还是纯PBR,都不代表落后。混合渲染之所以会兴起,很多项目开始跟进,也是因为很多2D时代的老牌二游团队都开始进军3D市场。这些团队想要延续自己之前各自闯出的独特风格,必然也会走到这条路上来。
02
混合也是有讲究的
但既然混合渲染能够带来更大的发挥空间和自由度,那也就意味着,想要做好,团队就得更加讲究。
往大了说,NPR和PBR的比例到底是多少?哪里应该突出写实,哪里又应该风格化?各自又应该做到什么程度?往小了说,团队有没有写类似shader的经验?这都没有标准答案。
因此,《少前2》美术团队觉得,选择这种风格,也就等于选择了一大堆挑战。
第一,这种风格很考验美术团队对游戏题材的理解。
可能很多人对于混合渲染的理解很直白——二次元美少女套上真实材质的衣服。但在一些细节上,团队都需要做出非常多的判断。
比如说角色的头发。观察目前采用混合渲染的游戏,有些团队会更注重表现写实光影,突出少女秀发的光泽;但另一些团队为了突出二次元感,则会选择偏NPR感受的、高光更少的贴图和材质。
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再比如说皮肤。从二次元角度来看,角色皮肤的贴图和材质似乎也应该偏向NPR风格,但PBR渲染表现出的那种水润光滑、吹弹可破的效果,同样是一些二游想要追求的。
再比如说描边。采用NPR渲染的二游,角色轮廓都会描边,以强化二次元的感觉。但描边到底做到什么程度,哪怕在纯NPR渲染领域,这也没有定论。在混合渲染模式下,怎么做描边更是一个完全自由的选项。
这些都算是比较浅显的案例。从更专业的角度来说,几乎在每一个维度上,团队都需要做出“更写实还是更风格化”的取舍。在这种情况下,就需要美术团队吃透内容题材,更加深入地去理解游戏视觉到底需要强调什么样的氛围感受。
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做完选择,第二个难题就是实现。这种风格同样很考验团队的设计和技术能力。
不论风格化渲染还是写实渲染,本身都不是什么容易的事,想要把它们混合在一起,相当于需要团队同时掌握两种风格,这一要求本身就够高了。
可值得注意的是,风格化渲染和写实渲染并非天然相融的两种风格,想要让最终的结果看起来不别扭,团队还必要做出更多努力。
2022年初,《少前2》还未上线时,美术团队就曾向我分享过他们的一些心得。作为最早吃螃蟹的人,当时美术团队还没有太多经验,为了将两种风格混合在一起,他们不仅在3D技术上做了不少尝试,就连角色设计层面,也要为这种混合渲染的表现效果想办法。
当时美术团队提到,在二游中,角色面部普遍偏向NPR风格,而身体上的服装偏PBR,那么脖子和肩膀的视觉设计,就成了风格过渡的关键。只有让这部分的设计足够简单,才能看起来不违和。
但现在你看,《少前2》实际上已经看不出这种设计思路的影子。这或许说明,他们在技术细节上已经有了新的突破,找到了新的平衡,而以前那种迫不得已的设计规则,已经松动甚至不需要了。
团队在设计层面不仅要考虑这些。在技术条件足够的情况下,还需要团队充分发挥出NPR和PBR各自的强项,才算是真正解锁了这种渲染模式的竞争力。
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你在《少前2》中也可以看到,他们在设计角色时,使用的材质非常多样。
比如最近新推出的角色「贝斯蒂」。你可以在她的上半身看到,服装包含了皮革、毛毡、各色金属、绣花徽章等材质。
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当角色上身点缀着这些有趣的材质,才使得他们的视觉效果看起来别具一格,假如美术团队在做设计时,对于角色的模型材质并没有太多想法, 甚至全员「纯棉套装」,就算《少前2》琢磨出了混合渲染的技术,也无法在最终的视觉体验上和其他二游拉开差距。
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不过在我看来,混合渲染最大的优点,也是它在落地阶段最大的难点:它太自由了,因此很考验最高决策者的审美能力。
美术团队还告诉我,在以往,或许项目的最高决策者还能够根据当前流行的美术风格来做判断,说「做个差不多的」。
但到了现在,最高决策者没有办法说「我就要一个混合渲染」,因为混合渲染可选择的细节太多,决策者需要给出更细致的要求,也需要有更强的审美自信。
「幸好羽中的绝对审美在这里,他想做这个,也有自信,我们可以放开了干。」
除此之外,最高决策者也要会选择真正有创意想法的美术人才。这些人不仅要会做3D,还要能做出特色,才能满足一款混合渲染项目的要求。
由此来看,想做这个方向,需要团队从上到下都构建出一套全新的能力。想要跟随这样一个美术新趋势,并没有那么简单。
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03
结语
自从二游转向以3D为主后,好的美术不再是一个人一支笔的事情,而是一整支团队共同协作才能做出的结果。
很多团队都不得不面对这样一个局面:2D时代的设计经验,放到今天已经不再适用。而3D的设计、技术能力都还未组建扎实,更难以谈及混合渲染等难度更高的话题。
这样的市场情形,导致玩家们除了在少数几款大作之外,很少能见到好的设计,自然也就没法去聊谁的美术设计更好,只能去谈模型精度。而一旦将注意点放在精度上,实际上就已经跳出了内容的范畴,这对玩家的游戏代入感是不利的。
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实际上,从刚才的讨论中你也能看出,《少前2》能够将混合渲染做出特色,甚至在一定程度上推动这种风格成为趋势,关键不仅在于技术,更在于他们在内容领域全方位的能力。
扎实到一定程度的世界观,为他们选择混合渲染构建了基础;适配的角色设计,让这种风格能够最大化地发挥优势;多样化的动作演出,让玩家能够全方面地感受这种风格的特色。
在这些扎实的设计能力下,我们能见到,很多玩家再次将关注点放回到角色设计上来。这或许说明,作为一支敢于不断尝试全新美术风格的团队,散爆或许还有可能在3D游戏时代,再现二次元游戏在2D时代的潮流。
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