当游戏公司老板集体盯上小红书
昨天 20:391 浏览综合
用户增长的逻辑变了。
文/青晖
过去一年,游戏圈盯上了小红书。
游戏行业增量难寻已经是行业共识。在这个背景下,传统用户增长模式痛点凸显:用户决策前移,导致买量难、成本高、流失快。游戏增长的核心矛盾已经从「流量争夺」彻底转向「心智破译」。
所以,老板们也感受到,过去「流量用增」的消耗战方式玩不转了,需要升级到以人的洞察为起点、以优质内容为桥梁、驱动游戏长周期生意价值的「种草用增」新方式。而小红书作为覆盖游戏全生命周期的高价值用户运营阵地,正是一块实现口碑与转化双丰收的「沃土」。
01
行业增长逻辑在变化,
「种草用增」成趋势
过去很长一段时间,新游宣发的主思路都是:把曝光做大、把转化做漂亮,先想办法把人弄进来,然后再用活动、福利与版本更新去对抗流失。
而近两年,这种方式开始逐渐失效,因为买量越来越难了。
某位爆款游戏制作人曾对葡萄君直言:现在很多买量平台都是赢家通吃的逻辑,买量投流的时候,一旦平台发现你的产品转化不够漂亮,就会把流量倾斜给转化更好的同类产品,你最后获得的流量只有两种结果——不是1就是0。
获量难,也让买量成本一路走高,根据伽马数据《2025中国上市/非上市游戏企业竞争力报告》显示,2025年上半年,流水TOP100移动游戏买量成本同比增长了86.6%。
花了大钱买的量,辐射人群也不一定精准,不少尝鲜用户下载完,发现不是自己的菜,转头就跑路了,流失也就变快了。
行业面临的三重窘境,究其根源,有很大程度上是用户决策逻辑在变化。
现在玩家决策变得越来越谨慎,很多玩家在下载游戏前,都会先做一轮筛选:去社区搜口碑、翻攻略,看看大家都怎么说,瞧瞧有没有吸引自己的内容。
原来玩家都是下载试完后才决定玩不玩,现在下载反而变成了最后一步,真正的决定,已经在前置的搜索、浏览内容动作里做完了。
这也解释了为什么传统的「买量拦截」越来越吃力:它只擅长把信息强制推给用户,却很难提前跟用户建立信任。
相比之下,「种草用增」的逻辑提供了一套完全不同的生存法则:它不是单纯的流量买卖,一来没有赢家通吃的马太效应,二来它的增长方式也与流量用增完全不同,如开篇所述,它的运行逻辑是「以人的洞察为起点,以优质内容为桥梁,驱动游戏长周期生意价值」,在用户的「决策起点」就先与他们建立信任。
举个例子。
去年,《无畏契约:源能行动》(下称瓦手)开服时,选择了小红书做主要宣发阵地。
如果按传统方法来做,一款以竞技为主的FPS游戏,肯定是向硬核FPS玩家群体投广告,传播标签也应该是「枪法」「战术」「竞技」之类。但效果也大致可以预见:很多硬核玩家对这些关键词早就脱敏,不足以吸引他们,新的潜在玩家很可能对这些关键词不感兴趣,在前置决策中,就把这个游戏PASS掉了。
而瓦手的小红书宣发,正是从用户洞察这个「种草用增」的核心起点出发:团队精准捕捉到小红书平台的用户特性:泛娱乐、潮流时尚、校园生活等圈层用户人群广泛,这些人虽对硬核竞技标签无感,却对审美化、场景化、生活化的内容有天然的种草意愿。基于这一洞察,瓦手在小红书走了条不同的路:举例而言,围绕瓦手里角色精致的手部建模、开辟了“展示美甲”的花式内容方向;还有其他例如通过游戏外观个性展示、找游戏搭子、女生晒技巧成为“瓦学姐”带飞新手等多样化的内容延展,贴合了新世代年轻人「精致生活」「校园生活」等心智标签,最终通过种草笔记内容,向跨圈层人群渗透。
这一方式吸引了一大批潜在的泛娱乐潮流党玩家,其中潮流时尚爱好者目标人群渗透率达25%、明星粉丝人群渗透率达32%,品牌人群资产增长3.5倍,ROI达预期的130%。(数据来源:小红书数据平台;数据周期:2025年)
这是传统宣发向「种草用增」迁移的一个典型案例,它转换了FPS游戏的传统营销思路,把「说服玩家你很硬核」变为「邀请泛用户欣赏你的审美」,在内容上跟用户拉近了距离,激发玩家新兴趣点,让他们主动来玩,同时也尽可能拓展了潜在市场。
瓦手这一破圈思路的尝试也并非孤例,从今年小红书游戏行业峰会上官方提到的案例来看,很多游戏都通过「种草用增」策略达成了不错的增长效果,这种新思路也越来越受到游戏厂商和游戏圈老板们的认可。
02
种草的必选阵地?
光让玩家「刷到」还不够
当老板们集体把目光转向「种草用增」,葡萄君有了新的疑问:为何小红书能承载这种新范式?
思来想去,葡萄君觉得,最重要的原因是:基因更合适。
从平台基因角度来看,不同宣发平台确实各有所长:比如短视频平台的主要逻辑是让玩家「刷到」,利用算法做分发,实现最大曝光,但内容通常转瞬即逝;中长视频平台更偏向深度攻略类的内容,可以帮助游戏建立品牌认同,但是曝光相对弱些;TapTap/应用商店则更偏榜单和评价体系,主要是面向已经有强意图用户,助推他们临门一脚的决策。
而小红书的差异化价值在于,它构建了一个覆盖游戏全生命周期的高价值用户运营阵地。其「看、评、搜、晒」全场景贯穿了用户从兴趣发现到信任决策的完整路径——用户可以在双列信息流、视频/直播里「看」到内容,会被自己感兴趣的内容种草;也会在评论区与其他用户互动,「评」真实感受,增强玩家对内容的信任;当用户有明确需求,通常会在平台「搜」攻略、测评与口碑,去验证内容;同时,用户还会通过「晒」,把体验、心得真诚分享,反哺内容池。这种「主动发现+深度互动」的生态,让内容不仅能即时种草,更能持续发酵,长期影响用户心智。
正因如此,小红书不仅能帮助游戏在关键节点实现爆发,更能在预热、推广、长线运营等不同阶段,持续经营用户关系、沉淀品牌口碑,真正成为陪伴游戏成长的全周期价值阵地。
分开来讲,先说种草。
从数据上看,目前小红书已经是国内头部的社交平台,拥有3.5亿月活跃用户,其中,游戏月活用户1.2亿,这些用户给平台提供了足够丰富的内容。(数据来源:小红书数据中台;数据周期:2025年上半年)
去年小红书游戏赛道增长很快,根据官方在此次游戏行业峰会上公布的数据:小红书游戏大盘2025年内容增长超167%,游戏类目增速为全站TOP1。
这些内容给种草带来了足够的基础,用户有足够多的内容看,就有更大概率被某个场景、情绪、审美点激发好奇。
小红书也充分运用平台能力,帮助游戏厂商把游戏的爽点、审美、梗点更好地抛出来,吸引用户。
《逆水寒》去年在小红书做了一场营销,在内容上就跟以往同品类营销大不一样。
传统营销方式下,游戏厂商对目标受众的喜好预估会比较单一,比如,《逆水寒》用户的兴趣点本应是「武侠」「国风」,但在小红书的营销实践中,平台发现,许多玩家对捏脸、新时装、穿搭及拍照等外观玩法展现出极高热情。
所以,《逆水寒》将营销重点从单一的武侠,转向时尚/潮流外观,利用游戏外观的买点吸引更多喜欢外观玩法的人群、二次元人群及小说/影视兴趣人群。
这次营销活动中,有近千万的颜值用户,在刷到《逆水寒》时尚外观的内容后,被种草并成为了《逆水寒》玩家。
再说转化。
此次峰会,小红书公布了一个数据:细分游戏品类/赛道的搜索与内容曝光都在增长,说明用户不只是在刷游戏内容,也更愿意在小红书主动找游戏内容。
这就意味着,在小红书,用户行为是偏主动的。近几年不是有句流行的话,叫:“遇事不决小红书”。小红书现在几乎变成了很多人的搜索引擎。
在游戏领域,葡萄君也有明显感觉,近几年,身边在小红书搜攻略、看二创、聊口碑的游戏玩家和从业者越来越多了,只要提到营销相关,言必及小红书。
另外,作为UGC内容为主的平台,小红书来自真实用户视角的内容,比直接广告更容易吸引用户。这点葡萄君最近也有深切感受:因为二游同质化严重,此前很多新品我都没有尝试。前不久,终末地开服,我最初也是兴趣寥寥,但在小红书看见不少梗图和视频,还是没忍住进去试玩了一下。
可见,小红书上大量有趣且可信的内容,正在直接影响用户的决策。
同时,在小红书看、评、搜、晒并非彼此割裂的单一行为:用户在看的过程中,可能已经完成转化与决策;而在评、搜、晒的过程中,也可能被再次激发兴趣、持续种草。
正是因为这四种行为长期相互影响、彼此融合,小红书逐渐演化为游戏兴趣的发现场与用户决策的关键枢纽,也为「种草用增」提供了最适配的平台土壤。
进一步来看,「种草用增」并不只是一个概念,而是已经发展为成熟且可复用的增长范式,拥有清晰的方法论沉淀和多个成功实践案例。
此次峰会上,官方以「种草用增」为核心理念,系统呈现了一套成熟的方法论「种草营销四部曲」:找对人、做拓展、说对话、再破圈。
以去年《恋与深空》在小红书的营销为例:
在找对人方面,《恋与深空》先把目标锁定在了追求「情感链接」的青年女性作为目标用户,她们天然会为「人设、关系推进、剧情情绪」买单。
然后将目标人群分层拓展,渗透恋爱易感人群、女性向游戏人群等核心人群,再持续拓展到二次元女大、泛女性用户等等,实现了从核心人群、到高潜人群、再到泛人群的人群反漏斗模型策略。
圈定了人群后,对他们说什么也很重要。它在小红书上的内容表达,核心是把卖点换成玩家能感受的买点,然后把买点跟玩家人群结合。比如,给女性向游戏人群匹配「互动动作」类的游戏内容,贴合玩家追求强沉浸感的游戏恋爱体验的买点;给二次元女大匹配「线下Cosplay颜值暴击」的内容,也符合人群对跨次元体验的偏好。
最后实现在高潜人群基础上对更多泛人群破圈,逐步向沉浸式剧迷、同人二创党、休闲游戏人群等用户渗透。
靠着这套打法,《恋与深空》小红书笔记CTR跑进行业大盘前列,新激活人数同比增长+40%。(数据来源:小红书数据中台;数据周期:2025年1月至11月)
「种草营销四部曲」的价值,不仅体现在游戏数据上的增长,更在于它将「破圈」解构为了可复制、可优化、可衡量的科学工序。这也标志着一场能力竞赛的开启:游戏公司的核心竞争力,正从比拼预算的「流量采购力」,转向比拼洞察的「心智经营力」。
这也就意味着谁先系统掌握这套基于小红书生态的「种草用增」操作系统,谁就拿到了通往下一个增长周期的钥匙。
从大行业趋势来看,「种草用增」也正在被越来越多行业当成组织能力来建设,葡萄君已在多个媒体及社交平台注意到,不少其他行业品牌已经在探讨是否要设立专门负责「种草用增」的独立部门,这类部门会区别于传统的市场与增长部门,利用「心智经营」来推动用户增长工作的落地。
放到游戏行业,这个变化更值得老板们重视,游戏行业作为典型的强内容、强社交领域,与「种草用增」的核心逻辑会更契合。同样,怎么用好这个能力,去抢占下一波的增长红利,也是接下来他们要面临的新问题。


