《一盏秋声:锦衣卫》试玩体验:亦悲亦喜的两个小时 | IGN 中国
昨天 13:0121 浏览综合
在近期玩到的“游先看”新品中,以全新面貌与大家见面的《一盏秋声:锦衣卫》是最让人纠结的一款,大约 2 个小时的试玩过程活像在坐过山车:先是对制作人离忧先生所描述的新奇游戏机制和充满可能性的关卡架构充满期待,实际上手之后却很快被其欠缺打磨的战斗手感以及不成熟的数值设定泼了一盆冷水,等重头体验了几遍 DEMO 的不同分支路线之后,又不得不为开发者的奇思妙想所折服,这种大喜大悲的落差记忆实在是过于鲜明,也让我对这款游戏的后续发展感到格外期待。
改变的不仅仅是标题
《一盏秋声:锦衣卫》(以下简称《锦衣卫》)在 2022 年 3 月发布首曝预告时的标题是“代号《锦衣卫》”,主创离忧先生之前曾独自开发动作冒险游戏《剑魄》,组建团队后挑战的第一个项目,就是“代号《锦衣卫》”。
经过数年的开发,从展现给我们的基本形态来看,不管是和 2022 年的首曝还是 2024 年 7 月的PV 相比,作品成熟度都提升了不止一个档次,例如标题画面的细腻美术效果、预渲染过场的成熟运镜,以及实际进入游戏之后的场景氛围等等,都符合我对一款优质古风题材 ARPG 的想象。当然,就当天体验到的效果来说,目前看到的显然不是最终版本,细节和优化等等都还有一些进步空间。
动作设计方面的核心表现力倒是跟之前的印象没有太大变化,依然是洗练的武术招式配合架刀、闪避来与不同强度的敌人周旋,在快节奏的攻防之中体验冷兵器生死互搏的快感。
现场提供的试玩 DEMO 是游戏中一个分支关卡,根据打法不同完成时间有很大差异,如果一路跑酷直接挑战关底 BOSS,操作熟练的话 10 分钟之内就能打完,但实际上这样玩会错过路上不少事件和装备、道具,还会显著增加挑战 BOSS 的难度。
在 PV 中有专门展示“推演”发动的镜头
这里就需要提到《锦衣卫》在这次的 PV 中重点展示的推演(时间回溯)系统了。游戏基本以大型箱庭构成的关卡制推进,并非开放世界,玩家需要扮演一名打入锦衣卫组织内部的江湖人士完成各种任务,这些任务可能是窃取、追杀、暗杀、调查等等,每一个任务基本都有不止一种完成方式,你可以靠自己的身手硬闯龙潭虎穴,也可以借助推演功能巧妙地达成目的,不同选择之间没有好坏对错之分,只是会影响玩家获得的经验值、资源以及触发不同的剧情等等,如果足够有耐心,也可以“全都要”。
和锦衣卫小队拼速度,主角行进的快慢会对游戏内容产生影响
以这次的 DEMO 为例,故事背景是主人公和南镇抚司的一队精英锦衣卫都在追查躲进这座山中的叛逃千户邓阳,这是一场较量“速度”的比试。如果玩家对路线足够熟悉,无视所有小兵直接抄近道抢先跑到邓阳处,并且在将其击败之后选择“不杀”,那么接下来就会和邓阳一起面对追上来的锦衣卫小队。
击败关底 BOSS 之后的分支选项
如果选择稳步推进,一路上慢慢走的话,就会接连遭遇这些堵路的锦衣卫小队成员,和他们展开数场封闭场景内的小 BOSS 战,但击败这些人之后能够获得一些提升火抗的装备以及更好的武器,正好用来对付攻击带火的邓阳,更不用说一路上还有不少回复道具,对于能够在暂停菜单中随意吃药的这款游戏来说,也可以显著减低 BOSS 战的难度。
走得慢了一路上就会遭遇数场小 BOSS 战
小小一个支线情节 DEMO,光关底结局就多达 5 种变化,导致我耗光 2 个小时都没有看遍 DEMO 里的所有情节和事件,而这还只是游戏中很小的一个部分而已,正式关卡的规模和复杂程度可见一斑。
游戏中的“推演”功能跟传统 AVG 游戏(比如《底特律:化身为人》)里的剧情分支选项最大的不同在于,你可以带着某个分支一路走来的所有选择和所有结果回到过去的节点重新开始关卡,而不是选了 1 号支线后就会错过 2 号支线里的所有内容,会更加方便玩家进行道具和剧情的全搜集,也完全有别于游戏自带的读取存档功能。制作人认为“错过 XXX 就得把关卡重打一遍”是很糟糕的游戏体验,这个系统有效避免了这种情况出现。
在故事层面,主角也会保留所有经历过的战斗和探索记忆回到过去,如果被同一个 BOSS击败次数过多,回溯之后主角甚至会喃喃自语“这样打是不行的”,暗示玩家可能需要走另外的路线搜集关键道具,又或是寻找别的方法直接跳过 BOSS 达成目的。另一方面,部分 BOSS 也知道主角具有回溯的能力,会想方设法让主角的能力无效化,这就为游戏增添了一些智斗的成分,而不是仅仅只是靠武力硬拼这么简单。
当然这个功能的使用并不是无限制的,回溯到过去的节点需要消耗一种叫做“脑力”的资源,并且能够带回去的道具数量也有限制。在 DEMO 中我一次只能带走 3 件道具,首选强力的武器和防具。不过只要足够有耐心,多回溯几次,也可以将一路上所有装备全都穿在身上去挑战 BOSS,这会让战斗难度明显下降。
仔细探索的话会发现这个小小的 DEMO 里也隐藏着大量分支线路
实际上手之前听离忧先生介绍这部分内容的时候,动态多线叙事肉眼可见的关卡设计复杂度以及高几率诱发 Bug 特性让人对游戏的实际表现捏一把汗,但 DEMO 的体验给我吃了一颗定心丸,不知不觉间就想要主动地去探索地图、寻找更多的攻关可能性,角色与场景本身、与其他 NPC 之间的互动因为这个系统的存在而变得更丰富、更有价值,每次重头开始几乎都能找到全新的路径和打法,这彻底激发了我的探索欲。
遗憾的战斗体验
和经验的关卡架构相比,本应该成为游戏另一大亮点的战斗手感和操作体验,就只能用“遗憾”来形容了。
作为一款背后视角 ARPG,开发组为了体现传统武术招式的特点,采用了快节奏的战斗设计思路,光看动作部分还是可圈可点的,每一击都有迹可循,招架时的金属碰撞声以及完美闪避时的墨水特效都很符合“武侠”的整体氛围。
DEMO 里提供了刀、剑两种武器,前者招式稍慢一些,连招结尾有一些势大力沉的双手下劈动作;后者则尽显“轻灵”的特性,剑招与身体的移动范围都更大,运用起来更加灵活,但威力比刀稍低。
《锦衣卫》围绕生命、体力、真气三种能量条打造了一套看起来稍显复杂,但上手之后逻辑十分清晰的战斗系统。生命跳过不谈,普通闪避和格挡会消耗体力槽,什么都不做会缓慢回复,真气槽的设定类似于“战斗能量指示”,攻击命中敌人真气槽就会上涨,如果被敌人击中或是被对方格挡了招式,真气槽就会下降,等下降到上限一半以下,还会让体力槽减半。
反之,如果真气槽维持在高位,则可以使用“集气”来消耗真气回复生命(需要一定施法时间),真气槽集满之后还可以使出威力十分巨大的终结技。所以本作的底层战斗逻辑尽管依旧是“躲开攻击打死他”,但由于 BOSS 级敌人会频繁使用格挡以及多种威力巨大的霸体大招,如果不能掌握进攻和闪避、格挡的超快节奏变换,也就是所谓的见招拆招,是很难在 BOSS 战里活下来的。
抛开 DEMO 里显然还没有调整到位的数值不谈,《锦衣卫》的高速动作带来一个很明显的问题,就是尽管也给每个人物都做了明显的受击反应,尽管招式动作也称得上一板一眼,但不管是敌人打到主角,还是主角命中敌人,还是给人一种“不真实”的感觉,仿佛屏幕上是几个空有人形的木偶在战斗,而不是活生生的侠士。
这种动作风格让我想起了十年前、甚至 2000 年代初期的武侠类网络游戏,武功招式不可谓不帅气,可以一旦打起来,那种轻飘飘的质感就跟单机动作类游戏扎实、厚重的角色动态形成鲜明的对比。
具体到《锦衣卫》身上,当我回过头来逐帧查看试玩时的录像时,发现不同动作间缺乏足够的转换和过渡,经常看到手臂、身体会在瞬间换位,以及连续受击时肢体的抖动频率过高,还有缺乏部分攻击命中时与音效配合的画面特效等等,都是造成打击感薄弱、拉低整个操作手感的重要原因。施展帅气的招式固然重要,但如果要以游戏整体的真实气氛为代价,那个人还是建议尽早进行一些平衡操作。
希望正式版能够实现 PV 演示里的帅气战斗
精彩的关卡设计和爽快的战斗原本应该是《锦衣卫》的两个吸引点,但从目前 DEMO 里的表现来看,后者完全是拖后腿的状态,实在是不应该。
总结
《锦衣卫》从题材到关卡设计理念再加上武侠气息浓郁的战斗,都完美戳中我的兴趣点,这次体验之后也一举扫清了此前几段 PV 暴露出的基础品质担忧,至少这款游戏的大框架还是让人放心的,尤其是创新的“回溯”功能结合关卡内容互动让人可以尽情享受探索地图、寻找不同解法的乐趣,堪称最大的惊喜。
后续如果能顺利解决手感方面的问题,再如离忧先生所说把箱庭关卡的各种要素补充完善,这将是一款非常值得投入大量时间好好体验的国风新作。


