【掏心窝子】拒绝套皮聊天机器人,我们想做个真正的“活”宇宙!

修改于39 分钟前5 浏览综合
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首先祝大伙周五快乐~[表情_开心]
今天想和大家掏心窝子地聊聊我们在捣鼓的这款游戏——《遥远行星建造师》
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我知道,现在的玩家看到“AI游戏”这几个字,第一反应往往是眉头一皱:“又来一个蹭热度的?”或者“是不是接了个大模型接口就敢出来卖钱?
说实话,这种质疑我们太理解了。因为市面上大多数所谓的AI游戏,大多就是给NPC接了个大语言模型,回你一段维基百科式的废话。除了聊骚几句,这些车轱辘话对游戏玩法毫无影响。
但我们想做点不一样的,我们不想做一个套皮的聊天模拟器,而是一个真正“活”着的动态宇宙
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这听起来很玄乎?别急,我从三个方面给大伙拆解一下。

1. 这到底是个什么游戏?

简单来说,这是一个“披着太空皮的星际社会模拟器”在立项之初,我们就在想:为什么传统RPG里的NPC,无论你救了他多少次,他永远只会在固定的位置念固定的台词?
所以,我们在《遥远行星建造师》里塞进了600多个拥有独立逻辑的AI NPC
表面上,你要驾驶飞船,在文明破碎的边缘跑商、倒货、搞建设。你可能会觉得这有点像《大富翁》或者传统的太空模拟经营。
但核心的区别在于:你面对的对手和盟友,不是写死的数据,而是“活人”。
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在这个宇宙里,生存不是靠背板,而是靠“搞关系”。
你是想做一个富甲一方但众叛亲离的星际寡头?还是做一个在废墟中重建秩序的理想主义者?这都不取决于我写了什么剧本,而取决于你在那个当下做了什么。这款游戏最大的特点,就是根据你的行为所发生的动态变化。

2. 我们说的“动态”,到底动在哪?

很多游戏都在吹“动态世界”,但往往就是“白天NPC种地,晚上NPC睡觉”,本至上还是代码规定了NPC在何时何地应该做什么事情。
而我们塞进去的这近600多个“AI全权驱动”的NPC,不仅仅是丰富了NPC的行为动作,更大的意义是是赋予了他们行为动机——记忆、立场和判断力
举个具体的例子:
在传统RPG里,你杀了一个NPC的兄弟,他可能只会念一句“我好恨你”,然后继续卖你东西。 但在这里,AI会根据他的性格标签(比如“记仇”“阴险”等)自行演算。他可能直接来找你复仇,也有可能继续笑脸相迎,而在背地里联系其他NPC结盟,等到时机成熟再发动商战,干掉你的商会。
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这就是我们想做的“电子蝴蝶效应”。
你的每一次压价、每一句谎言、每一次施舍,都会被丢进这个庞大的社会网络中进行计算。剧情不是预设好的,而是像水流一样,因为你的介入而实时涌现出来的。
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3. 这玩意儿怎么做?最难的点在哪?

这是最想和大伙掏心窝子说的地方。
把AI接进来陪聊,那是几年前的技术。我们真正面临的挑战是:如何让AI不仅能“说话”,还能“做事”。
难点一:控制幻觉,让AI懂逻辑。 AI是很不可控的。让他跟你扯东扯西很容易,淡让他算清“这单生意亏了多少钱”很难。我们花了大量精力做底层架构,把大模型的语义理解能力和游戏的数值逻辑(金钱、声望、物品)打通。我们不仅要让NPC觉得你是个坏人,还要让他真的“权衡对你复仇”这个操作是否可行。
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难点二:从“工具”到“体验”的跨越。为了最终达成“动态世界”这一目的,我们让NPC在游戏里不再仅仅扮演一个“生成文本的打字机”,而更像是一个个“与你我平权的玩家”。但问题是作为一个游戏,最终的一切都是要落脚到玩家的体验中。
比如说NPC在背地里发动了世界大战,整个宇宙的另一侧打的如火如荼;而玩家这边可能还沉浸在跑商中,岁月静好,只会在心里嘀咕“啥也没有嘛,又是吹的神乎其神”
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因此还需要一个机制,让玩家屏幕外发生的事件逐渐向“聚光灯”下靠拢,成为能够在游玩中体验到的存在。所以我们在给AI-NPC放权的同时,增加了一个编剧Agent
说人话就是老天爷/上帝。他会不断观察你作为主角,在这个世界是什么样子的,有哪些东西你还没有了解,是不是应该有个人关注一下你的反馈等等。当然这里也是最让我们挠头的地方,还在不断优化中...
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总之《遥远行星:建造师》这款作品肯定不会是“Ai+游戏”的完美形态,但我们希望它至少是一次激进的尝试。我们不想做一个只会在对话框里卖萌的电子宠物,我们想看看,当几百个有私心的“智能体”被扔进同一个黑暗森林里时,他们与玩家之间究竟能演化出什么样的故事。
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游戏的Demo版本已经上线,目前正在为steam新品节的版本007中(bushi)。如果你对这种不按套路出牌的游戏体验感兴趣,麻烦抬手加个愿望单!!!
求求了这对我们真的很重要!!![表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]