【tap首发】 随机数&生成数量+位置+物品调用规则
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【世界整体框架】 宽*高
小世界大小 4200*1200 面积5040000
中世界大小 6400*1800 面积11520000
大世界大小 8400*2400 面积20160000
世界宽度比例(界宽比) 1 : 1.5 : 2
世界面积比例 (界面比) 1 : 2.3 : 4
世界框架及出现概率:
{丛林 沙漠 出生点 雪地 地牢} 99%
{沙漠 丛林 出生点 雪地 地牢} 0.8%
{丛林 出生点 雪地 沙漠 地牢} 0.2%
【随机数】
第1随机数计算方法:((种子 * 1121899819 + 1559595546) mod(2^31-1)) / (2^31-1)
第2随机数计算方法:((种子 * 630111683 + 1755192844) mod(2^31-1)) / (2^31-1)
第3随机数计算方法:((种子 * 1501065279 + 1649316166) mod(2^31-1)) / (2^31-1)
第9随机数计算方法:((种子 * 265679591 + 2099272109) mod(2^31-1)) / (2^31-1)
&
第1第2随机数得到的值只能在0和0.999之间,但大部分情况下只保留两位小数,并直接抛弃第3位,不四舍五入。
&
如果生成一些东西的时候,例如生成蜂巢、湖、宝箱等等,如果算出的精确数量有小数,那么直接舍弃小数取整,例如5.01和5.99都取整为5。
&
反向推算种子:
这里的随机数为您想输入的准确数值,范围在0~1 之间,直接填入然后进行计算即可。
反向推演第①随机数 =
((第①随机数*2147483647取整)*1796695496+1821612595) mod (2^31-1)
&
反向推演第②随机数 =
((第②随机数*2147483647取整)*1891800662+1409645351) mod (2^31-1)
&
反向推演第③随机数 =
((第③随机数*2147483647取整)*1610885040+587487227) mod (2^31-1)
&
反向推演第⑨随机数 =
((第⑨随机数*2147483647取整)*648963137+1348178552) mod (2^31-1)
【种子码】
种子码有两种类型
一阶种子:
即创建世界时输入的种子码,通常由全数字构成,以及彩蛋种子的英文+空格。例如 1540497667、not the bees
&
二阶种子:
是指当你创建完世界后,在游戏主菜单点击查看种子时出现的种子码
格式为:地图大小+地图难度+邪恶地形+彩蛋地图ID+一阶种子码
其代码意思为:
地图大小1~3:小世界、中世界、大世界
地图难度0~3:旅途、普通、专家、大师
邪恶地形1~2:腐化、猩红
彩蛋地图ID:0为正常地图,非0为彩蛋地图
例如1个中世界大师难度腐化地形的正常地图二阶种子码为
2.3.1.0.1145141919810
【世界项目数量、位置、生成解析】
【沙漠】
沙漠有50%的几率生成地下入口 {深坑型、通道型、蚁丘型、幼虫洞型}
沙漠会清除上方左右的物块,以确保自己暴露在地表,因此概率会有陡崖
沙漠拥有地下环境,概率生成湖,但没有金字塔
【绿洲(沙丘)】
沙丘生成数量:小世界1~2 中世界1~3 大世界2~4
计算公式:界宽比 * 1~2 向下取整
沙丘精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
&
沙丘宽度在 150~250
&
金字塔生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4
每个沙丘80%的概率生成金字塔
&
理论绿洲湖生成数量:小世界2~3 中世界3~4 大世界4~5
实际参考沙丘数量的真实湖生成数量:小世界0~3 中世界0~4 大世界0~5
沙丘湖数量生成公式:(界宽 / 2100) + 0或1
&
绿洲没有地下,但可以组成沙漠环境
【小沙堆】
最大生成数量:小世界54 中世界83 大世界109
计算公式:界宽 * 0.013
【蘑菇地】
生成数量:小世界6 中世界10 大世界12
计算公式:界宽 / 700 (中界宽6400/700=9.1,但数量强制取整得10)
&
如果蘑菇地数量不对,可能被其他生成物覆盖掉,例如地牢
【花岗岩洞穴】
生成数量:小世界4~8 中世界6~12 大世界8~16
计算公式:(4~8) * 界宽比
花岗岩洞穴精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
&
水平间隔公式:(界宽-200) / 花岗岩洞穴总生成数量
水平间隔距离:小世界500~1000 中世界516~1033 大世界512~1025
&
如果花岗岩洞穴数量不对,可能被其他生成物覆盖掉,例如地牢、微光
该生成无法在雪原和沙漠内生成
【大理石洞穴】
生成数量:小世界4~8 中世界9~18 大世界16~32
计算公式:(4~8) * 世界面积比例
大理石洞穴精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
&
水平间隔公式:(界宽-160) / 大理石洞穴总生成数量
水平间隔距离:小世界505~1010 中世界346~693 大世界257~515
&
该生成无法在雪原和沙漠内生成,并且会被其他生成物覆盖,例如地牢
【蜂巢】
生成数量:小世界5~8 中世界8~13 大世界10~16
计算公式:(5~8) * 界宽比
蜂巢精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
&
越接近世界边缘形状越像球
蜂巢背景墙有时会被淤泥墙给替代
该生成只会生成在丛林
【蜘蛛洞】
最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42
计算公式:界宽比 * 0.005
&
每个蜘蛛洞最大不能超过3500格
如果没有物块阻挡,蜘蛛墙就会一直蔓延
代码上蜘蛛洞的生成会强制跳过蘑菇地,但也有时候会生成在蘑菇地
该生成无法在沙漠和丛林内生成
【地表湖】
生成数量:小世界3~5 中世界4~8 大世界6~11
计算公式:(3~6) * 界宽比,但如果达到最大值,则-1
地表湖精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
【小山】
最大生成数量:小世界4 中世界6 大世界8
计算公式:界宽 * 0.001
&
可以出现在森林、雪原、丛林等地方
这些山都带有洞穴,并且优先级高
【地表隧道】
最大生成数量:小世界6 中世界9 大世界12
计算公式:界宽 * 0.0015
&
叠加的隧道层数越多越稀有,最高为4层
【生命树】
生命树群生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4
生命树群计算公式:(0~界宽比) * 2
生命树群精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
&
一个生命树群拥有 0~7颗 生命树
生命树生成数量:小世界0~14 中世界0~21 大世界0~28
如果生命树生成在丛林附近,大概率为悬空状态
&
第一随机数太小时 世界内将没有生命树,但是如果第2随机数<0.5,世界内会强制生成至少一个生命树群,但如果第2随机数也≥0.5,那么世界内将没有生命树。
【倒木】
正常情况下:
固定生成数量:小世界2 中世界3 大世界4
计算公式:(界宽 / 2100) ±1
&
如果第1随机数<1/3,数量会减少1个
如果第1随机数≥2/3,数量会增加1个
【向日葵群】
最大生成数量:小世界9 中世界13 大世界17
计算公式:界宽 * 0.002
【生命水晶】
最大生成数量:小世界100 中世界230 大世界403
计算公式:面积 * 0.00002
&
如果都以最大数量生成,那么能供 小世界7 中世界15 大世界26 个人从100升为400的血量
【雕像】
每种雕像最大生成数量:小世界2 中世界3 大世界4
计算公式:雕像类型 * 2 * 界宽比
【宝石洞】
最大生成数量:小世界13 中世界19 大世界25
计算公式:界宽 * 0.003
&
每一个宝石洞的规模在300格以内
【宝石数量】
稀有度排行(↑高 ↓低) + 密度 + 最大生成次数:
紫晶 0.5 小世界420 中世界640 大世界840
黄玉 0.45 小世界378 中世界576 大世界756
鲁比 0.3 小世界252 中世界384 大世界504
翡翠 0.25 小世界210 中世界320 大世界420
萨菲 0.1 小世界84 中世界128 大世界168
钻石 0.05 小世界42 中世界64 大世界84
计算公式:界宽 * 密度 * 0.2
【矿石】
稀有度排行(↑高 ↓低) + 密度 + 最大生成次数:
铜/锡 0.00006 小世界302 中世界691 大世界1210
铁/铅 0.00003 小世界151 中世界346 大世界605
银/钨 0.000026 小世界131 中世界300 大世界524
金/铂金 0.00012 小世界605 中世界1382 大世界2419
计算公式:面积 * 密度
&
魔/猩红 小世界116 中世界265 大世界464
计算公式:面积 * 0.000023
【宝箱与地狱熔炉】
地表木箱 最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42
计算公式:界宽 * 0.005
地下金箱 生成数量:小世界35~40 中世界79~91 大世界140~160
地下金箱精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第3随机数+最小值
&
地下小屋 生成数量:小世界35~40 中世界79~91 大世界140~160
地下小屋精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第1随机数+最小值
地下金箱和地下小屋计算公式:(35~40) * 界面比
&
其中额外沙漠小屋的增加数量:小世界2 中世界4 大世界8
&
暗影宝箱 生成数量:小世界10~15 中世界15~22 大世界20~30
计算公式:(10~15) * 界宽比
暗影宝箱精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第2随机数+最小值
&
地狱熔炉 最大生成数量:小世界21 中世界32 大世界42
计算公式:界宽 / 200
水中箱 最大生成数量:小世界18 中世界28 大世界36
最大生成数量计算公式:9 * 界宽比 * 2
【海洋】
如果第1随机数<0.25,那么将会有一侧海洋是佛罗里达风格(半漏斗海洋)
如果第2随机数<0.5,那么这个佛罗里达风格的海洋将会生成在世界左侧,如果≥0.5将会生成在世界的右侧
&
海洋洞穴:
如果第1随机数<1/3,地牢那一侧海洋将会生成一个海洋洞穴。
&
每侧海洋有1/4的概率生成海底裂缝洞穴(海洋洞穴)
海洋洞穴的尽头必定生成一个水中箱
修正水中箱 最大生成数量:小世界20 中世界30 大世界38
【丛林神龛】
生成数量:小世界7~12 中世界10~18 大世界14~24
计算公式:(7~12) * 界宽比
丛林神龛精确数量计算公式:(最大值+1-最小值)*第3随机数+最小值
&
丛林神龛的种类:
神龛的种类 第1随机数
荧光 [0,0.2)
泥石 [0.2,0.4)
红木 [0.4,0.6)
锡砖 [0.6,0.8)
金砖 [0.8,1.0)
&
第1个生成的常春藤箱中的物品:
第1随机数<0.02 则宝箱中生成海草 可以召唤小乌龟宠物
第1随机数≥0.02 第2随机数<0.067 则宝箱中生成玻璃钓竿
第1随机数≥0.02 第2随机数≥0.067 第3随机数<0.05 则宝箱中生成花靴
如果条件都不满足 则生成猛爪手套
【红木生命树】
生成数量:小世界6~11 中世界9~16 大世界12~22
计算公式:(6~11) * 界宽比
【附魔剑冢】
生存点数量:小世界1~2 中世界1~3 大世界2~4
生存点计算公式:(1~2) * 界宽比
&
每个生成点有50%的概率生成附魔剑冢
&
附魔剑冢真正生成数量:小世界0~2 中世界0~3 大世界0~4
每个附魔剑冢中有1/3的概率拥有通道,拥有通道的100%为真附魔剑
【露营地】
生成数量:小世界6~11 中世界13~23 大世界24~44
计算公式:(6~11) * 界面比
&
露营地中会有篝火和钱堆
【地表矿脉和石嵌块】
地表矿脉
生成数量:小世界5~10 中世界7~15 大世界10~20
计算公式:(5~10) * 界宽比
&
石嵌块
生成数量:小世界1~7 中世界1~10 大世界1~14
计算公式:(1~界宽比) * 7
【矿车轨道】
标准轨道
生成数量:小世界4~7 中世界9~16 大世界16~28
计算公式:(4~7) * 界面比
每条轨道长度:小世界150~300 中世界225~450 大世界300~600
每条轨道长度计算公式:(150~300) * 界宽比
&
长轨道
生成数量:小世界1~2 中世界1~3 大世界2~4
计算公式:(1~2) * 界宽比
每条长轨道长度:小世界400~1000 中世界600~1500 大世界800~2000
每条长轨道长度计算公式:(400~1000) * 界宽比
长轨道最长可以达地图宽度1/4,有概率能到1/2
【陷阱】
巨石、毒镖、喷泉等陷阱总数:小世界210 中世界320 大世界420
计算公式:界宽 *0.05
&
落沙陷阱最大数量:小世界12 中世界19 大世界25
计算公式:界宽 * 0.003
&
死人箱陷阱生成数量:小世界10~20 中世界15~30 大世界20~40
计算公式:(10~20) * 界宽比
&
引爆器矿脉生成数量:小世界12~29 中世界27~66 大世界48~116
计算公式:(12~29) * 界面比
&
薄冰陷阱生成数量:小世界3~5 中世界4~7 大世界6~10
计算公式:(3~5) * 界宽比
【微光湖】
微光只会生成在地牢对立侧,丛林那一侧
把世界平均分为9份,微光只会生成在两侧边缘1/9内
微光湖只能生成在洞穴层
&
微光的Y轴坐标由第1随机数决定,X轴坐标由第2随机数决定
把世界边缘1/9区域想象成坐标轴, Y轴区间为整个洞穴层,最顶上为0,往下为正数,最底下就为0.999。 X轴区间就为这1/9区域的宽度,最左边为0,最右边为0.999,XY轴范围都是0~0.999,第1随机数对应y轴坐标 第2随机数对应x轴坐标。值得注意的是,如果第1随机数很小,微光湖生成在地表附近,且地表拥有邪恶生物群系的话,那么它将会偏移。
&
微光湖优先级比海洋要大,神庙和微光位置不冲突,所以有概率重叠,但神殿优先级高于微光,金字塔的优先级也高于微光,生命树的优先级低于微光,微光湖比邪恶地形优先级高,蜂巢比微光优先级高。
【发光苔藓】
生成的苔藓类型 第1随机数范围
粉色的氩苔藓 [0,0.25)
蓝色的氙苔藓 [0.25,0.5)
绿色的氪苔藓 [0.5,0.75)
紫色的氖苔藓 [0.75,1)
【地牢】
地牢的高度: 地表层起点到洞穴层起点的中间值 - 400 * 第1随机数 + 200
第1随机数越大 地牢越低,第1随机数越小 地牢越高
&
地牢第1个上锁金箱的深度位置:
第1个上锁金箱里面永远是村正
从地牢入口到洞穴层下方50格区间内,想象成一个坐标轴,最顶端为0,最底端为1,而这个数值即为第1随机数,随机数越大,金箱位置越深,反之越浅,但金箱高于地表会被转化为木箱,里面的村正会被变为金钥匙。
&
地牢的颜色:
生成地牢时的颜色 第2随机数范围
蓝色 [0,1/3)
绿色 [1/3,2/3)
粉色 [23,1)
【空岛】
第1个生成空岛的位置:
由第1随机数决定,且第1个生成的空岛宝箱内必定是闪亮红气球,在世界左右10%以内的地方(把世界分成10份,删去最左边和最右边的1份,取中间的8份),把它想象成一个坐标轴,最左边为0 最右边为1,这个数值就为第1随机数,第1随机数越大 这个空岛越靠右。
&
如果第9随机数<0.025,那么第1个空岛内大概率会生成雏翼
第9随机数计算公式:((265679591 * 种子 + 2099272109) mod(2^31-1)) / (2^31-1)
【困难模式邪恶地形V】
生成方式 第3随机数
邪恶在左 神圣在右 [0,0.5)
神圣在左 邪恶在右 [0.5,1)
&
刚进入世界时的云运动方向:
第3随机数<0.5,云向左运动
第3随机数≥0.5,云向右运动
&
V的偏移:
一条在丛林侧 一条在地牢侧
将世界中心比作1条对称线,将世界分成左右两半
第1随机数越小,丛林一侧的V环境会远离世界中心,反之靠近
第2随机数越小,地牢一侧的V环境会远离世界中心,反之靠近
【初始npc向导的名字】
向导一共36个名字,分成36份,1/36=0.0278
向导的初始名称 第2随机数
Joe(乔) [0.0000, 0.0278)
Connor(康纳) [0.0278, 0.0556)
Tanner(坦纳) [0.0556, 0.0833)
Wyatt(怀亚特) [0.0833, 0.1111)
Cody(科迪) [0.1111, 0.1389)
Levi(利瓦伊) [0.1389, 0.1667)
Luke(卢克) [0.1667, 0.1944)
Jack(杰克) [0.1944, 0.2222)
Scott(斯科特) [0.2222, 0.2500)
Logan(洛根) [0.2500, 0.2778)
Cole(科尔) [0.2778, 0.3056)
Asher(亚瑟) [0.3056, 0.3333)
Bradley(布拉德利) [0.3333, 0.3611)
Jacob(雅各布) [0.3611, 0.3889)
Garrett(加勒特) [0.3889, 0.4167)
Dylan(迪伦) [0.4167, 0.4444)
Maxwell(麦克斯韦) [0.4444, 0.4722)
Steve(史蒂夫) [0.4722, 0.5000)
Brett(布雷特) [0.5000, 0.5278)
Andrew(安德鲁) [0.5278, 0.5556)
Harley(哈雷) [0.5556, 0.5833)
Kyle(凯尔) [0.5833, 0.6111)
Jake(杰克) [0.6111, 0.6389)
Ryan(瑞安) [0.6389, 0.6667)
Jeffrey(杰弗里) [0.6667, 0.6944)
Seth(塞思) [0.6944, 0.7222)
Marty(马蒂) [0.7222, 0.7500)
Brandon(布兰登) [0.7500, 0.7778)
Zach(扎克) [0.7778, 0.8056)
Jeff(杰夫) [0.8056, 0.8333)
Daniel(丹尼尔) [0.8333, 0.8611)
Trent(特伦特) [0.8611, 0.8889)
Kevin(凯文) [0.8889, 0.9167)
Brian(布莱恩) [0.9167, 0.9444)
Colin(科林) [0.9444, 0.9722)
Jan(扬) [0.9722, 1.0000)
&
not the bees的商人、for the worthy的爆破家、还有醉酒世界中派对女孩的名字,都是以此方法随机分配的。


