【像素三国】特别节目丨五职拷打制作人,聊前瞻赛季设计思路

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结束时间:2026-02-14 16:00:00 自动开奖
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勇者要开交易系统?
新的刷宝玩法可以出魂卡四连星?
刷宝可以换粉钻?
新版本咒文多久毕业?
深渊狩猎、星界远征等老玩法能否优化?
跨服好友人数能否增加?
本期特别节目蛙蛙团队的制作人和运营经理将直面5位勇者玩家——
战士玩家-新会
游侠玩家-念白
牧师玩家-星河约定
法师玩家-月半鼠
忍者玩家-芒果星冰乐
相比之前的线上会议,会更详细地和勇者聊聊刷宝玩法的调整和对未来的规划~
(由于视频较长,我们分为了上篇和下篇,拷打制作人环节在下篇,已经对前瞻赛季的内容有较大了解的勇者可以直接看下篇的拷问环节~)
没时间看完整个视频的勇者也没关系
重点内容文字版总结请看下方!↓↓↓↓↓↓↓
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为什么要“重新来过”?

我们决定对刷宝玩法进行一次系统性的重构,最核心的原因只有一个——
目前的《我的勇者》,还没有完全呈现出我们期望带给玩家的刷宝乐趣。
在我们看来,一个真正成熟、可长期运营的刷宝玩法,至少需要同时满足三个核心体验:
掉宝的惊喜感+刷宝探索的趣味+变强后的正反馈
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以现在的视角回看,我们认为游戏内刷宝玩法在这三点上,仍然存在大量可以优化与调整的空间。
因此,在内部策划讨论方案的同时,我们也联合服务部与社区团队,对玩家在各个平台的长期反馈进行了集中梳理与调研。
这些声音,成为了本次重构最重要的参考依据。

为什么选择“重构”,而不是继续修修补补?

我们当然认真考虑过,只在现有系统上进行持续优化。
从成本和习惯上看,这似乎是一个更“稳妥”的选择。
但在实际执行过程中,我们发现问题并不简单。
首先是旧体系的复杂度已经接近上限
当前刷宝相关内容,已经拆分在多个系统中:
混沌地牢+咒文系统+灾厄位面
如果再继续往上叠加魂卡、交易、更多材料与机制,只会让体系进一步碎片化。
对于新老玩家来说,理解成本持续上升

重构的目的:让刷宝回归“纯粹与有趣”

相比在旧结构上不断打补丁,我们更希望:
1、整合分散的玩法内容
2、清理冗余与负担过重的设计
3、保留有效的体验,舍弃问题明显的部分
4、在玩法中更自然地加入引导,让系统逻辑更直观、更好理解
因此,我们最终选择进行一次更彻底的刷宝玩法重构——
以全新的结构为基准,重新串联掉落、养成与成长反馈。
我们的目标很明确:
让刷宝体验更纯粹、更有趣,也更容易被新的勇者理解和接受。

刷宝结构的全新循环设计

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刷得越多,价值越高

在混沌千域中,勇者可以获取暗金咒文、魂卡及多种战力材料。
与以往不同的是,多余的高价值道具不再“毕业即报废”,而是可以:
1、通过交易系统,兑换古金币限定粉钻
2、再反向用于提升自身战力,或调整刷宝策略
两个核心循环循环一:
掉落 → 交易 → 强化刷宝体验
刷到的材料与道具可交易,换取资源后再投入千域玩法,提升整体掉落密度与价值。
循环二:刷宝 → 变强 → 挑战更高难度
战力提升后,挑战更高难度的混沌千域,获得更稀有、更高价值的掉落。
总而言之,我们希望新的循环下,勇者们可以做到:越刷越强,越刷越爽!

混沌千域:定向趣味刷宝,资源更有价值!

对混沌千域还不了解的勇者们,可以点击下方链接了解详情~

咒文系统优化升级:养成更轻松,定向出神骸!

对咒文系统优化还不了解的勇者们,可以点击下方链接了解详情~

装备系统优化升级

对装备共鸣养成和装备分解优化还不了解的勇者,可以点击下方链接了解详情~
在特别节目中包猪也介绍了更多关注装备的调整:
属性调整为属性特性
勇者们无需反复鉴定与继承词条,只需通过对应的属性铭刻石,即可直接替换装备上的属性特性。
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属性特性将与基础特性一样具备等级体系,同时新版本增加特性可升级的机制。
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基础特性优化:
基础特性系统也将迎来优化,种类将增加,引入更多进攻向与机制向特性
例如新增的「温酒」「血刃」等特性,将围绕属性克制、位移联动、能量球等机制展开,进一步丰富不同 BD 的战斗表现与构筑空间。
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铭刻石图鉴系统
针对勇者们对铭刻石消耗压力的反馈,我们新增了铭刻石图鉴系统
玩家可通过收集铭刻石碎片,为图鉴升星。随着图鉴等级提升,每次铭刻所需的铭刻石数量将逐级减少,并可获得破界石奖励,用于加速整体养成进度。
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魂卡系统优化升级:魂卡胚子、四连星卡刷宝就掉

对魂卡系统优化还不了解的勇者们,可以点击下方链接了解详情~

全新交易系统:刷宝能赚粉钻,换限定宠物蛋!

对交易系统还不了解的勇者们,可以点击下方链接了解详情~

为什么在第七年开启交易系统?

交易系统的初衷,并不是简单地“加一个市场”,而是希望让勇者在刷宝过程中获得的高价值掉落,拥有更多选择。
当你刷到一件已毕业的混沌暗金装备时,它不再只能被分解;
你可以选择将其出售,换取古金币,再去购买真正对当前养成有帮助的资源,例如魂卡胚子、四连星道具,或参与拍卖获取稀有道具,再或者寄售成限定粉钻去购买限定粉钻商城内的道具。
刷宝、交易、再提升,将形成一个更加顺畅、正向的循环体验。
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关于十年之约

站在勇者七周年的节点上,团队内部其实并非毫无犹豫。
我们也曾反复询问自己:一款游戏,真的可以稳定运营十年吗?
过去一年,许多曾被熟知的大型作品陆续停运,让这个问题变得更加现实。但我们并不希望走向相同的结局,而是希望真正奔着“十年之约”去前进。
我们也清楚,刷宝重构与交易系统并不是一条轻松的路,它意味着更高的复杂度、更长的试错周期,也一定会遇到各种预料之外的问题。
12月份的时候,我们将勇者要做交易的视频发布在B站与TapTap,回顾整场线上沟通会,对我们来说意义重大。
在视频上线后,我们认真翻阅了大量勇者的留言与反馈。令我们深受触动的是,许多勇者给予了明确而坚定的肯定——
在这个节点上,《我的勇者》没有选择停留在既有框架中,而是主动踏上了“刷宝体系重构 + 交易系统”的一条更困难、也更漫长的道路,同时许多如今已经体现在前瞻赛季中的改动,最初都来自玩家的建议与讨论。
正是因为这些支持与理解,我们对“十年之约”这件事,变得更加笃定,也希望通过持续的交流,与玩家一起搭建这套全新的系统。

什么是前瞻赛季?

由于整个刷宝玩法的重构,和要添加一个交易系统,这次改动对我们团队,对各位勇者,都是一次重要的旅程。我们深知前方有挑战,所以不会闭门造车,里面还可以再填入更多的可能,我们称之为前瞻赛季。
在前瞻赛季的基础上,未来一年我们将围绕混沌千域展开持续拓展,包括但不限于:
新地图与新事件的逐步加入、更多机遇型玩法的设计、千域天赋系统的后续扩展、掉落内容与循环体验的进一步强化。
混沌暗金也将在今年围绕职业与通用方向持续更新,并基于新的基础特性探索更多构筑可能性。
当然就像我们在回答勇者们问题的时候说的那样,游戏也会同步推进对整体体验的持续优化,包括新手引导流程的进一步完善。目前,小秘境已由原先的240层调整为120层,后续也将围绕限定武器、限定炼金道具等玩家关注度较高的内容,逐步给出更完善的优化方案。
一些旧玩法也将迎来调整与整理。对于玩家反馈良好、参与度较高的轻量玩法——例如过往的「勇者跑跑」与「异兽狂潮」等模式——我们也会在合适的节点进行延续与尝试,让玩法节奏在长期体验中保持更多变化与乐趣。
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我们也非常清楚,理想与实际之间始终存在差距。因此,在内容正式上线后,团队会持续关注玩家的真实体验与反馈,根据实际情况进行调整与优化。前瞻赛季并非一次性定型的版本,而是一个不断修正、不断完善的过程,我们也会在这个过程中,持续与玩家保持沟通与共创。

赛季养成清零吗?

勇者们放心,我们赛季希望走的路是不清零的赛季,我们也了解过一些其他游戏和调研过部分勇者,知道完全重置的赛季是勇者玩家们所不能接受的,如果是清零的赛季的话,那在新赛季的时候,现在大家身上面穿到的一些太古装备跟咒文,它在新赛季里面是完全不能用。
虽然说是赛季,但在新的赛季,勇者的养成是还在的,你的战斗力是不会下降的,完全可以继续穿你现在身上的装备去打新版本的副本,老赛季里刷的东西,会让大家在新赛季前期更有优势,更快提升战力
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玩家拷问制作人

接下来是大家喜闻乐见的【勇者拷问制作人】环节!
我们将节目中播出的问答内容以接近原话的形式整理在下方~勇者们请看~
念白:炼金道具这方面,比如说去年开了三次活动,然后包括平常那些什么大秘境,月赛各种这些活动之类的,药确实是不够用。制作的这个速度永远跟不上这个消耗的速度。能不能加一个类似月卡无限制使用的方案。
包猪: 这个其实一直有在讨论,并且有收到很多很多的反馈,我觉得你提出了一个就是非常有意思的解决方案。炼金道具这个这一块的优化内容,其实我们一直在讨论怎么样去做,具体要怎么做,可能我们要结合实际的系统去做一个优化,这一块也在我们正在讨论中。
*版本发布后,元素秘境附魔4倍限时活动只是一个开始,后续我们会继续讨论如何优化炼金这部分的体验
芒果星冰乐:我是一名游侠玩家,操作起来就很痛苦,上一次全服竞技场的时候,木游基本上我打了半个多小时,可能就见了一两次boss,剩下一直在小怪,要么就是叠刺壳的过程中。要么就是什么没卡上,那个没卡上、这个没卡上,总之操作起来就很痛苦,还有包括上官对群打起来就很折磨,然后还有上一个木系戎姒会有一个叠层的机制,上一个安洛先也是叠层机制,我觉得这种机制打起来就很难受。希望后续加强一点游侠的数值操作,不要那么折磨。现在很多新玩家其实大部分都不愿意玩游侠,我觉得其中有一个原因也是这个原因,操作真的太痛苦。
包猪:我觉得游侠被你们几个很厉害的人打的特别猛,感觉游侠现在是一个手部乘区很强的一个职业,然后在我们去做一些职业平衡的时候,就这一块可以说是我觉得遇到了非常大的难题。遇到的这些问题,我相信就是最近还有 PTR正在跑这个PTR的玩家其实也会有反馈,这一块的话我会去跟这个战斗策划会再沟通一下,就特别是这种叠层的叠层机制,我觉得最大的问题就是要么就断了,要么就是叠的慢了,对吧?断是比较麻烦的,你叠的慢就是在一些高爆发的场景其实是非常吃亏的。所以后续在设计上面,我们也会去想更多更有意思的BD 构筑的方式,而不是一味地去用叠层的方式去做设计。我希望就是游侠的玩家都期待一下后面新版本的游侠,在新版本之后有很多新的特性出来,你们要给这些,就是特别是喜欢挑战的玩家,给他们有一些比较有意思一点的一些构筑的方式,然后也让他们打出更好的这个成绩。
芒果星冰乐:灾厄钥匙积累到了很多把,自己真的是没有心思刷下去了,很想赶紧出一个扫荡系统,类似资源本扫荡。新赛季混沌千域,假如说还有这种情况,有没有考虑出扫荡?
包猪:为什么这些资源副本是扫荡的?是因为我们希望大家把时间放到后面一些更有价值的玩法里面去,所以说我们需要去把前期,包括可能以后前面有很多的,其实这里没有提到,因为我有看到就是论坛还有 b 站上面就说的,比如说像那个魂卡副本之类的一些优化,就魂卡副本这种能不能扫荡?但千域这个的话,目前主要是它整个系统的结构,没办法支持做这件事情。大家可以看到我们前面聊到的很多东西,会有很多惊喜,会有很多机遇,我们还是希望还原那种,你在这个副本里面一大片一大片的杀这些怪,然后突然间掉一个很好的东西出来这种感受,这个才是这个就是这个游戏的正循环的这个本质。然后之前没有做的特别好的是点在于就是首先它掉的东西都没有价值。然后其次就是他的整个路线或者是过程就很奇怪,所以我们希望在这方面去做一些优化。然后现在的这个模式的话,他的节奏其实也会变得更快,并且就是你每次就是掉到一个特别值钱的东西的时候,你就会有那种哇的感觉,甚至你看到一些特别有趣,就是你知道这个东西会出好东西的那个事件的时候,你又会觉得哇,这种就是我希望去做出一种有分享或者是有惊喜的这种感觉啊。
念白:火忍的对群机制能不能稍微优化一下?实在是这个手感有点太差。火忍的群攻有一个数量限制,导致每次都会漏掉一些怪,改成可以打到范围内的所有的怪。
包猪:因为新的一代BD马上也会出来了,现在的所有的BD,它的数值包括它的一些排名上面的一些内容,其实已经相对趋向于比较平稳的状态下,里面其实我们是不太建议去再去动前面的。我们在做下一次的BD的时候,这些手感差的这个体验能够得到改善。我会去反馈给我的战斗跟数值策划那一边,就是在设计这些群怪BD的时候,这样子的一些AOE范围的这个数量限制会导致一些就不好的体验,那我们在做新的一些群攻的 BD 或者技能的时候,我们就要考虑这些属性加成上面的东西怎么样?怎么样让那种奇怪的事情少点发生?这个说白了还是我觉得战斗不太稳定嘛,你们如果凹一些群怪的秘境,就会很难受了。
月半鼠:拍卖行的东西是系统上架的,还是说玩家也可以上架东西?还有怎么去防止恶意抬价?
包猪:首先要定义一下这个拍卖行跟交易行。因为这一块容易比较混淆,有些游戏它的交易行是带拍卖的,就比如说我上架一件装备,而我们的交易是没有拍卖功能的,就是我上架了一件装备给下面的各位勇者买,你们是不能拍卖的,我们的拍卖行是单独的一个拍卖行。关于这个你担心的点是在于他恶意抬价,这个得看是什么道具。首先他有一些道具,就获得交易凭证的玩家来去定义拍卖的这个货物的数量吧。举个例子,比如说是四连星,假如说我们拍卖行有四连星,如果他只有一个拍卖的话。所有人全抢这个他是很容易会产生刚刚月半鼠说的,恶意竞价的这个问题。我们投放的数量是基于这个拥有这个交易凭证的玩家的人数来的,这个是我们根据实际情况去做调整。所以说他不止一个道具,可能有30、 40 或者是 50 个道具在整个拍卖房里面,其实是会减少,恶意单个竞价的情况,因为你不可能每一个道具都在恶意竞价,这是一个解决方案之一。然后第二个是他的这个竞价的方式,现在这个拍卖的竞价方式是按照比例去上涨,你要有这么多的本钱,然后才可以去参加这个竞价。你点了拍卖你自己身上的这个古金币就已经扣进去了,并且是按照一定比例上涨的,我们是百分比的竞价方式,就是它会导致越到后面它这个竞价加一次的这个货币的数量其实会很多。
星河约定:现在老的副本有几个想让你们优化的,就是资源副本,深渊狩猎,星界远征这三个副本,前面两个副本过渡性有点长了,比如说你15关的深渊狩猎,你明知道你可以一下打到第10层的,但是你需要不断重置,然后去推关;星界远征的问题就是性价比可能低了点。
包猪:现在做混沌千域这个玩法的小伙伴,他在设计这个混沌千域之前,上来就给我列了一个清单,就是你刚刚前面说到的东西,然后就是完整的,哪个怎么改?我不想要怎么样。应该说今年我们会持续的去做一些对于前面内容的一些优化,但是我作为制作人,我需要去解决更加核心的问题,先要把这个千域,包括混沌地牢的这些问题,就是持续性的问题先解决掉,等我们把这一块前瞻赛季的内容跑通了,并且我觉得优化的比较得当了,我们是会分兵力去做这些前期的优化,比如说我们把 240 层的小秘境变成 120 层,其实就是个开始,可能我们还会去做更多更多的改动,包括你刚刚聊到的前面的这些改动,但是只是说暂时这个东西是的话我们是有方案,但是还没有去实际的去落地。
*深渊狩猎,异界之门,星界远征可能会在后续移除或改动或加速,欢迎勇者们给我们提供方案建议
星河约定:牧师的职业套,它是通过消耗能量的百分比去提升额外属性的,但是有些东西它是会降低这个能量消耗的,比如说闪烁雷星这个宠物它是会降低能量的消耗的。然后还有境界这个技能也是很强的,但是它也会降低那个能量消耗,但是新太古是要你去不断提升能量消耗,然后得到额外的伤害提升,我希望在正式服之前,然后把这问题改一下。增幅可以小一点,但是如果是负提升的话,会有点影响心情。
包猪:OK,我知道了,这个的话,小伙伴NPC帮我记录一下这一块修改的内容,我会针对你刚刚聊到这个内容,到时候再结合PTR的反馈。我去跟战斗策划那边就好好沟通一下,就这一块他们是怎么想的?怎么设计的?
*后续调整同步:闪烁雷星效果已不再提供能量消耗降低了
新会:世界boss,之前虽然减负过,但是感觉还是减负的不够彻底,就好比战士得等到8点半,可不可以通过自己去创建房间,然后自身调整boss血量,就不用去等待那个半血的时间才去打世界。
包猪:OK,OK,我能理解了,感觉从制作的角度上来说,并没有说有什么难度,就如果说大家不是特别纠结这些,就是世界 boss 的氛围代入感上面的内容的话,感觉是可以做的。
最爱古辛:我觉得新会的问题其实是还是觉得搭配要求你在特定的条件下去挑战,其实对于玩家本身不管是在时间安排上还是组队安排上其实都有一些限制。所以说其实还是要回归到就是世界 boss 本身,我们想给玩家带来什么样的感受,以及玩家应对世界boss有没有什么更多的自己可掌控的玩法,或者说自己可掌控的时间,这个是要综合来看,不一定非要去改这个世界boss成一个木桩,就大家自己去设置怎么样?我觉得可以考虑到这种情况之后,包括再跟战斗策划也好还是关卡策划也好,再去考虑这个东西,有没有其他可能性。把半血天赋迭代了的,这也是一种可能性,如果他不用这个半血天赋,是不是就不用受这个限制?有很多种做法,刚才包猪介绍是其中一种,我也不想给大家一个还没有讲定的允诺,我们后续还是会去想其他更多的一些方式,去解决可能新会说的这个弊端。
新会:外装那个副属性,那个40%概率跟假的一样,一晚上连续碎五六个,然后你获取那个红色的副属性概率还比较低。
包猪:就现在虽然说我聊重构,但是我只重构了这个混沌地牢跟混沌暗金的部分,但是你们想要的重构就是把前面的这一些体验有些不好的地方也去做一些改动和重构。我们现在计划列表里面的就是有魂卡羁绊的、限定武器的,也有这个炼金道具的,然后现在再加一条外装,OK。然后我们在未来的时间里面,我们一个个去出方案,然后看怎么样子去安排,把这些优化去做了。
星河约定:旧的暗金装备,新版本之后能铭刻上新的那些铭刻吗?
包猪:首先就是它有一个过渡的过程,新的铭刻就是刚刚看到那些强力的铭刻,也不是一开始所有玩家都可以刷的出来,它需要去刷高难度的那些副本分解掉落的这些装备才可以,我觉得这个问题的核心在于你们担心自己的进度落后,或者是希望在原来这件装备上面去做一些工艺上面的打造。一方面是我们设计上希望大家这么去做,另外一方面是我们物理的原因不太支持做这件事情,因为旧的装备我们在处理这件事情的时候,程序上处理其实是非常困难的,我们现在能做到的就是把旧的那件装备的一些状态能够保留,并且是还原到新的装备体系里面,让你们的战斗力不会削弱。但是再进一步的在这些旧的装备去做打造的话,那里面有很多的bug,就是物理意义上没法整。
芒果星冰乐:今年不是出的连点吗?连点的方案能再拓展一些。就拿游侠来说, 3系辅助、 3系大秘境,这就已经9个了, 9个还有竞技场。加竞技场10个,然后还要打其他职业的话,连点到时候又得变来变去。
包猪:你觉得多少个够用?
芒果星冰乐:20个或25个这种。包猪:OK,OK, 20个到25个,是吧?好,我回去跟进一下这件事。
*已加入后续迭代计划中
星河约定:体验了新的咒文,我发现里面新版本的咒文居然又增加了数值,就现在的数值原本死境甘露的最高上限是8.0,然后现在又出了一个9.0,那我需要重刷吗?
包猪:这个就是前面有提到过,就我们是一个不清零的赛季,那我们怎么样在既不清除玩家的这些已经养成的装备,这些咒文的基础上,又要有玩家有新的追求?我们有两个手段去做这件事情,一个是在原来的基础上我们会去做一些轻微的数值膨胀,另外一个就是做一些机制上的更新,之前应该是很多玩家都去刷这个死境甘露,那么我们要玩家有新的追求的话,其实是需要去做一点的数值膨胀的。另外一方面我们会设计一些新的咒文,希望你们能够开发出更多更有意思的咒文的搭配的玩法。然后你们原来刷的这个死境甘露在新的版本里面也可以用,你们可以带着,没有到达到这个数值之前,你们可以一直用原来那个去装备,这个就是我们整个前瞻赛季不清零的一个,我觉得是更适合勇者们的一个方式。
星河约定:那新版本咒文的15%那个武器伤害增加呢?上一次你们说两三个月,但其实是更长的时间去完成的,甚至现在好多玩家都是没有达到 3 个的15%的武器伤害加成。
包猪:我们后台是有监控整个养成进度的,然后我们前面聊到这个图鉴,铭刻石图鉴那边其实也有很多的破界石投放,我们在新的赛季里面的这个养成周期具体是多少,我得去翻一下表,这个过程肯定会比之前的体验会更好一点,因为我希望的是让玩家的体验会更好一点,毕竟前面也聊到了我们有那个正反馈的延迟的问题*破界石养成在后续版本会添加赛季限时共鸣系统,帮助勇者们更好的养成神骸和搭配咒文
芒果星冰乐:每次经历合区之后,实际上公会的人数是不太够用。就是50个人,因为还会有其他区的一些伙伴,可能也想我们大家一块合成一个公会一起玩,这个时候就会造成很多问题,比如你要合会的话,你就得分两个公会了。然后那你分两个公会的话,谁去这个公会?谁去那个公会?这种问题就比较麻烦。
包猪:我们公会战不是二十个人出战吗?对吧?就我要考虑大部分玩家的体验吗?如果说一个公会大家都是50个人出战的话,那能够参与公会战的公会其实会比较少一点。一方面是我们设计上参与公会战的人数,就希望不会特别多,以至于参与公会战的门槛太高。另外一方面就是像你们这样子有需求说这个公会人数拓展的这一些大的公会,假设你们有100人的公会,但是只有20个人参加公会战,你们怎么解决这个问题?
芒果星冰乐:如果作为会长的话,肯定应该是选取公会的高战力去打这个公会战。
包猪:然后其他人可以轮休或者是不参加公会战,其实也是可以接受的,是吗?
芒果星冰乐:对,因为正常不参加公会战的话,他也是有奖励。
包猪:OK,明白了,那我觉得如果是这样子的话,其实是可以能够达成你们想要的效果,你觉得一个公会的上限人数就是应该多少个你们才够用?
芒果星冰乐:我感觉其实再加个10个人就差不多了。
月半鼠:跨服好友的位置太少了。
包猪:最近因为我一直在撬我们服务器大哥的嘴,感觉可以撬动了,好像没啥问题了。我觉得时代也在进步,我们所有的方面也在进步,代码可能也在进步,技术也在进步。就是我反问一下,你觉得跨服好友要多少个才够用?多多益善?
月半鼠:多多益善,对。
包猪:OK,好,那我还是会先逐步开放嘛,看看一下压力大不大。
*预计在后续版本添加跨服好友5个位置,具体请关注后续版本公告
念白:我觉得这个公会战的奖励也应该稍微提高一下。尤其是像之前那个紫色和那个蓝色升级技能的那个经验,现在是放到了金色货币才能兑换的区域,我觉得对于没有到75级的一些玩家来说有一点难办,再加上现在这个公会战的奖励,我觉得还是差点意思,对于我们来说有点不痛不痒的,对于新玩家来说也没有一种特别大的提升,就是有点吃力不讨好的那种感觉。
包猪:这个数值投放的问题啊,还是要搬数据来看,但是这个角度确实我们还是要持续的关注一下,包括现在公会战,其实整体来说参与率什么的,感觉大家打的挺起劲的,回头我再跟数值策划讨论一下,看一下公会战的奖励怎么样去做一些调整。毕竟现在其实公会战的挑战强度也比以前的公会战挑战强度会更大一点,然后你们达到更高的段位的这个钻石,其实奖励也会更多嘛。大佬虽然是大佬,但是他特别关心,下面小兄弟们的体验,真的非常有爱,毕竟他们两个也是同一个公会,应该也是一直在经营这个公会,挺不容易的。也为公会的兄弟们谋福利,这个我们确实需要去考虑的,然后可能会有更多的方式,比如说大佬跟小弟联动的一些励的模式,可能我们也可以去考虑一下。
星河约定:公会战原本有一波爆发奖励,就是体力、金币、钻石那些,对于前面来说那批金币是很重要的,来升级技能,完成勇者等级任务的话是很关键的。这个是打算弄回来还是就这样子?
包猪:我觉得我们整个游戏的金币产出可能都要重新整理一下,特别是现在机遇里面还有个吞金币的,然后还有炼金材料,也非常吃金币,对你们的消耗也是非常大,我需要去就重新再规划一下整个金币产投的东西,反正投放的途径有很多,搞的比较轻松一点,其实就ok了。其实我们游戏挺神奇的,就大部分游戏的那个经济的循环,那金币都是最先被爆掉的,但是我们竟然还可以维持一个这样子的平衡,其实是挺不容易的。
星河约定:很多人的话对宝石问题是很疑惑的,因为和他们讲先用橙宝石和紫宝石是他们有点不理解的,很多人都很喜欢用红宝石去直接放9格,一星或者0星那种情况下。每次看号的话都是需要去指导他们去用紫色宝石选什么稀有属性,然后橙色宝石选什么稀有属性。这方面的话解释起来很麻烦,需要一个合适的引导去让他们去知道紫色宝石和橙色宝石过渡的。
包猪:我觉得已经不是操作的问题,就是这个系统底层的逻辑就是很复杂,它其实有一点畸形了,因为我们当时做的确实不太成熟,然后在一个不太成熟的基础上又要去做一些优化,就会导致整个系统很奇怪,这也是为什么我们这一次这个版本去做重构,而不是去做升级,差不多的原因。未来的话我觉得其实已经不只是宝石这个系统,就包括前期的玩家体验,我们还要去规划一下怎么样去做各种各样的优化,让一些新玩家更容易玩懂这个游戏,玩得更爽一点。
星河约定:新玩家的话其实还不理解最新版本最新 BD 的重要性,就比如说原本的单卡拉比是主流派了已经,但还是想去玩退羽,或者是玩一些老BD,又想变强又想玩老BD,那有没有合适的引导方案?就如果一个新玩家来说,有三个系的话,他肯定是随便选个系先的,但他不知道木系是最强的。
包猪:我觉得这是整个游戏界面引导的一些问题,两个BP不是都是往新的这个魔女上面去引导吗?
星河约定:我也不知道他们为什么喜欢玩一些老BD,但是他们可能不知道这是新BD的感觉。
最爱古辛:我觉得可以换一个思路,因为有的人他可能就是有自己喜好,我喜欢这一套的酷炫的外观,我喜欢这个魔女,那从我们现在来讲的话,一般来讲引导上面会标一个新字,那有的人可能他就是想去用之前的BD。我觉得从另一个思路角度去想的话,我们可能也得想一下,就是有没有可能让这些BD有更大的用处。比如说你现在的3系秘境,他可能在那里是有点用的,有没有可能我们给他在其他地方也有再继续用的这种手段,让他这种损失感稍微降低一些,而不是说我一定要你不要玩这个的事,我觉得也不太可能杜绝,有的玩家他就是有自己的喜好的偏爱,只是说我们想怎么去降低他这种损失而已,就比如说我们现在公会战其实也会尝试去做更多的环境验证。
星河约定:宠物也是有问题的,他们不知道正确的搭配,就比如说他们喜欢奥义用那个猫咪老师。但其实是主流是用那个云蛇仙的。还有就是那个龙焱焱,龙焱焱是最新的,但是他其实强度并没有云蛇仙那个平均。
包猪:就跟之前我们把大符文简化,它的好处就是对于新玩家来说就会比较好适应这些系统,但是带来的问题就是它就会比较呆板,缺乏一些就是玩家搭配的空间。从整个游戏的结构上来说,像宠物这一些的话,相对来说我觉得就是给到你们这些比较顶尖的玩家的一些搭配的空间,但是普通的玩家,就算是用你说的一些搭配,其实对他们的伤害差距没有影响这么大,因为如果是符文那种的话,我觉得是几百倍以上的差距,那个体验就会很差。但是宠物这种的话,它还有羁绊这些系统就还是有用嘛。我觉得你们领头的玩家去做一些攻略或者是指引,这个也是我觉得可以给到你们更多一些成就感的地方。我觉得这个游戏有趣的地方就在于这些搭配的内容,但搭配的内容必定会带来一些复杂性,对于萌新来说他们就是不懂的,这也是我们游戏比较特殊的地方,所以其实是需要有一部分领头的玩家去带领普通的玩家去变得更强一点,但是我这边的话更重要的是保证他们基础的体验,像这些武器强化跟这个符文。
最爱古辛:未来如果有了大佬愿意分享自己的搭配出来,我们有没有可能就在游戏里做一个大佬一键分享自己的这个环境,我用了什么穿搭,对吧?大家可以去点赞或者是去抄作业这种。我们可以去想办法搭建这样的舞台,让他们更好的在游戏里去找到参考。因为可能去特意找攻略或是来找主播看号还是相对比较少。
芒果星冰乐:蓝色的宠物,紫色宠物、橙色宠物背包里都有一千两千个了,宠物币的话大概都有个三四千万的宠物币,但是它只是只能放在那里。
最爱古辛:我觉得可能确实溢出是一个业界比较难处理的问题,还有一方面可能我们也会考虑的控制一下溢出的产投,其实我们过往投的时候我感觉还是有点狂野,没有预想到说几年后它会成什么什么样子。就比如说宠物探险,一些宠物币点了之后对你们来讲就是完全没用的东西。可能我们可以考虑那个地方要缩一下,或者说改一下有没有什么其他东西。又或者说有没有可能我们就出一点宠物皮肤,是吧?可以用这些东西去兑换,这个又不会添加数值,但是又可以有一些外观的搭配,又可以消耗一些就是多余的资源,其实还是有多种的这种解决方式,我们可以综合再去想一下。还有一点就是一个经济问题,有时候也会动到说我把这个转换成什么呢?如果转换成一些付费道具,会不会又压缩了原来已经付费玩家的一些利益呢?所以这个也是我们一直难处理的一个点,后续我们可以再开开脑洞再去想一下,原来可能想的还是比较单一,确实是比较短视,现在我们在做一些新的系统的时候,其实也会因为大家的这些反馈来督促我们要提前想好这些东西该怎么处理
念白:商城里面的那个魂卡商店,就是他已经很久没有更新过了。比如说现在新出了上官魂卡,能不能把伟大前程加到里面?或者说像把后面有计划要再过个半年,一年要出替代新年魂卡的,你在剩下的半年或者半年多的时间里能不能把需要特别长周期替代的魂卡添加到里边,因为现在这个实在是没有用。
最爱古辛:我们现在的混沌魂卡,未来不是会投在千域里吗?那过去的这些魂卡从哪里来?确实也是个问题。比如说我们在整合那个试炼魂卡,试炼跟这一块的时候应该是要整体考虑的,这个是提了一个非常好的问题啊。
🎁礼包码:特别节目聊前瞻赛季
🎁礼包内容:钻石*888
⏰领取时间:即日起至-2026/2/28 23:59
——全渠道可用——
🎁互动抽奖:欢迎勇者在评论区留言,你对特别节目这些问题的想法,以及你是否有其他的建议呢?
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