曾经有位暴走的总策划师说过
昨天 15:201326 浏览综合
1、 如果走纯数值付费的道路,可以使游戏里百分之几的玩家体验拉满,但是绝对解决不了百分之九十的玩家长期体验良好的问题。
2、 如果按照健康的长线运营办法,到游戏营收人均贡献很高的时候,我们也不会产生彻底的“付费阶级”,核心的游戏体验和成长路径归玩法设计、归公平机制所有,就是说归全体玩家所有。
3、 如果我们的运营策略导致玩家明显分为“重氪碾压”和“零氪陪玩”两极,我们就失败了。
4、 如果产生了什么需要持续重金供养才能维持体验的“付费玩家”,那我们就真是走上邪路了。
5、 但游戏环境如果彻底向钱看齐,营收数据再漂亮又有什么意义?会在另一个方面变质,反过来侵蚀整个游戏生态,发展下去会形成逼氪、滚服、数值崩坏横行的局面。
6、 如果走纯逼氪道路,可能在短期内让少数土豪更快获得满足,形成一个“神豪群体”,产生一批战力碾压的账号,但顶多也不会超过活跃玩家的百分之一,而大量的普通玩家仍然会长期缺乏正反馈。
7、 我们主张的是可持续运营,我们的人均高活跃不同于短期收割式的高流水,特别是玩家基数大、生命周期长,如果那时几万玩家,人均活跃时长高、参与深度够、社交生态稳……就表明内容驱动优于数值驱动。
8、 如果搞纯氪金导向,可能有少数土豪留下,但大量玩家会长期处于“被收割”或“无体验”状态,游戏就会发生用户流失、口碑崩塌的问题。游戏要长线运营,只能靠内容与公平,不能靠无限提升付费深度,历史上想靠逼氪做长期的游戏总是不通。我们坚持公平运营虽然可能增长慢点,但总的来说保住了游戏的生命力。
9、 如果搞成两极分化,情况就不同了,新手与老手矛盾、平民与土豪矛盾、不同服务器生态矛盾都会发展,相应地玩家与官方的矛盾也会发展,就可能出乱子。
10、 如果强的愈来愈强,弱的愈来愈弱,两极分化就会产生,而健康的游戏机制就应该而且能够避免两极分化。解决的办法之一,就是让高付费内容更多体现在外观、收藏等非碾压领域,同时增强玩法、策略与社交带来的成长空间。



