关于装备的调整计划

02/06238 浏览官方公告
各位亲爱的勇者:
大家好。目前「破晓篇章」还处于测试阶段,这段时间我们收到了大量关于数值体验、养成节奏以及系统设计的反馈。在深入分析后,我们发现目前的装备养成体系存在设计偏差:许多勇者反馈装备的养成感知度较低,甚至因为装备提升不明显,导致大家产生了“官方在刻意弱化免费资源,逼迫大家在元灵使等付费项上投入”的误解。
对此,我们可以很认真地说:我们最初的设计初衷是希望将装备作为游戏实力的“基石”,让大部分核心战力都能通过副本免费获取。
实际上装备如果养成到位,提升实际上比元灵使更高。因为装备是底子,如果装备没做好的话元灵使相应的提升也不会太高。而正是因为装备对属性加成收益很高,导致怪物的血量上要求也变大,大家觉得怪血多实际上并不是因为元灵使星级要求高导致的,而是装备上的属性缺失,也因为这个导致大家奥术技能这里没法去切换防御和治疗向的来做生存面的提升,从而感受到了了负面的体验。
我们忽略了当前养成链路的复杂程度和反馈周期,导致大家觉得“投入了精力却看不到回报”。作为测试期的游戏,发现问题并及时修正我们的体验,是目前最重要的任务 我们不希望勇者们觉得官方在“装糊涂”,更不希望因为我们现在的体验让大家产生“逼氪”的负面心理。为了让游戏回归到“轻松养成、策略通关”的轨道上,我们将对装备系统进行全面重塑
未来我们计划做出调整,主要方向如下:
1、降低玩家装备差距,包括降低副本对装备的收益和需求以及对兵装库的需求;
2、增加更多的明显的引导。
3、移除装备强度设定
暂定的计划如下:
1、降低兵装库的收益与需求;
2、装备的主属性调整为三维属性;
3、装备的特性改成有常驻收益;
4、副词条之后会分为攻击词条和防御词条,减少因为装备词条养成带来的过大差异;
5、装备的突破不会被词条变更顶掉;
6、降低铭刻石的收益与需求;
7、移除装备强度设定
最后:在测试期间,我们可能会进行多次像这样“大刀阔斧”的调整。这一切的出发点,都是为了在正式上线前,为大家构建一个更健康、更良心的游戏环境。
感谢每一位勇者在这个阶段陪伴我们成长。你们的每一份批评和建议,都是我们能够越做越好的动力。
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