“韩国腾讯”做的单机,凭啥能卖700万份?|存档点

修改于02/13203 浏览综合
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提到韩国游戏,大家的刻板印象可能是:
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《泡泡堂》《传奇》《NIKKE》《DNF》......
但PC主机单机游戏,除了这两年的《匹诺曹的谎言》《剑星》却好像没怎么听过。仿佛他们从一开始就只做网游似的,这发展路径和中日欧美都不太一样。
其实,韩国本土很早期不是没有做过PC主机游戏,但并没有成气候,直到1995年起Nexon、NCsoft等公司乘着税收优惠、免除兵役等政府不留余力鼓励做游戏的东风,一举发布诸多网游大作,直接把韩国游戏送上了黄金轨道。直到2024年,网游仍然占据市场约85%的份额。
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韩国相当支持发展游戏,从议员举吃鸡平底锅就可见一斑了
在这样的市场里,却有一家堪称“韩国腾讯”的网游大厂Nexon,找了司内一个干亚洲市场出身的员工,给钱给人放手去做「PC单机游戏」。
结果,发售后就一举拿到了700万份销量、Steam全球14万条好评、BAFTA游戏设计奖等等荣誉,成为了韩国单机游戏的黑马。
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就是《潜水员戴夫》!
不过,虽然结果很圆满,其实戴夫的制作过程相当有戏剧性。项目几次被砍,Nexon老板内部审核时直接没玩懂,制作人每天睡醒,都担心游戏做不好......
这款PC单机是怎么在韩国的网游市场杀出重围成功落地的呢?我们采访了制作人,黄载皓。
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2006年,大学毕业的黄载皓加入了韩国网游巨头Nexon。彼时《泡泡堂》已经进入中国4年,成为网吧一霸,为了调查中国年轻人究竟喜欢啥,Nexon决定派个新鲜大学生去亲身感受一下。于是黄载皓就开始了频繁出差中国的职业生涯,担任了我们熟悉的《泡泡堂》《反恐精英》的亚洲区项目经理。
顺带说一下,他的中文是大家有口皆碑的不错,经常用中文解答问题,
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因为他大学专业就是中文。至于为什么选中文,是因为觉得多学一门语言好找工作......
不,语言生表示不是这样的!
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干了几年,黄载皓开始自己做游戏。首作《恶魔工厂》2017年上线,在当时的韩国也算得上少见——是个单机手游。这款游戏的商业成绩不是很好,但拿到了200万下载,口碑也相当不错。
受此鼓舞,黄载皓又做了一个哥斯拉IP的游戏,同时启动了第三个作品。
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《恶魔工厂》和《哥斯拉防卫军》
这时问题来了。一开始黄载皓打算做一款手机游戏,初步设定的玩法是水下探索。
这时公司内部通知,建议他们和国家地理......就是你知道的那个科学教育机构合作。于是游戏主玩法变成了拍照。
黄载皓如此评价:“国家地理版本挺牛逼的,但它把游戏变得过于和平了,因为玩家不能捕鱼,也不能开寿司店了因为玩家不能捕鱼。”
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不管怎么说他们只得重新投入开发,就在这时Nexon迎来了构架重组,黄载皓的工作室和手游戴夫一起关闭了。
接着一年后,公司内的一位开发主管告诉他,“嘿,我喜欢潜水员戴夫,所以你为什么不重新做一次呢?”
......
看来业务调整砍项目的故事,全世界都一样。
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你说是吧育碧
总之兜兜转转黄载皓终于得以在主机PC平台做那个最初设想的游戏了。
当时黄载皓的工作室位于济州岛,和大家想的一样,这是戴夫灵感的来源。济州岛四面环海,是韩国著名的旅游地,直到现在还有以潜水为生的海女这个稀有职业存在。
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在看到加勒比海大蓝洞后,黄载皓灵光一现构思了戴夫里不断变化的蓝洞。
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题材敲定很快,但总觉玩法得少了什么,团队试着加了一个白天卖鱼的经营系统,但觉得不够有趣,在这里卡住了。
这时,一个拯救游戏于水火的巧合发生了。黄载皓告诉我们,“我去了海边的一家日式小酒馆,发现店主竟然是早上自己出海捕鱼,晚上亲自下厨。”
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看到这个一己之力完成产业闭环的日料店,黄载皓一瞬间宛如被缪斯女神击中了,“这资源循环也太牛逼了。”
于是把这个玩法做到了游戏里,于是就有了我们专在晚上营业的傲娇主厨,和让人上头的双循环系统。
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后来戴夫火了后,黄载皓一直想再去一次找老板说声谢谢,结果......
“我第一次去那家酒馆时,它还没什么人气,后来却在社交媒体上爆火,现在去要排大约两个小时队。所以其实到现在我都没能再见上老板一面。也想借此机会表达我的感激之情。”
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一家本来没什么人的寿司店开了ins账号后突然爆火,看来班乔寿司店是个写实故事。
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玩法方向敲定了,但此时项目称不上稳定,还面临着公司内的审核。
所谓的评审是指,彼时Nexon对于网络游戏已经有了次留三留七留等等成熟的评价体系,但单机游戏的经验比较少,还没有建立起完善的评测流程。戴夫这个单机项目能不能做下去,一定程度上要由高层评测审核决定。
黄载皓说那时候大家为了准备评审开始熬夜加班,一干干到两三点,周末也要干活。“我本人完全OK的,我不觉得累,也不觉得燃尽了。但这只是我个人,团队里有些成员非常紧张和疲惫,尤其是在高层评审之前,因为高层评审一定程度上决定了我们的命运......”
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加了一段时间班,游戏开了第一次测试。结果怕什么来什么,老板第一次试玩的时候就出了个大问题。
“第一次测试时出现了非常可怕的事情。Nexon负责所有开发事务的VP来测游戏,但问题是,我们当时没有设置任何教程。我不想用箭头或者红点打断玩家体验嘛。
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结果VP玩的时候,在寿司店那块儿不知道怎么动,他操控的角色直接在那儿呆呆站了足足三分钟吧😱。”当时大家心里只有一个想法——这项目黄了!我们没救了。
好在这次测试很多高管玩得很开心,觉得游戏挺不错,鼓励他们可以继续做下去。
团队成员就开始忐忑不安地疯狂开发,各出奇招。
有个宅男程序员喜欢去日本看live,于是超用心地做了个打Call小游戏,虽然和主线不搭,但大家一边自我安慰着应该没问题吧一边忍不住实装了;
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游戏里角色的声音是不是听起来很有智慧,都是团队成员亲自上阵配的音;
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努力设计和故事氛围搭配的角色,做到后面发现别人都在做美少女,这里几乎全是中年大叔,数量之多放眼整个游戏行业也是顶级,不输《如龙》系列;
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顾客经常寿司吃着吃着就燃起来了,各种幽默小动画非常好玩,但数量庞大,动画师为了想分镜一度想到失眠......
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(在内部动画师被叫做「过场动画大叔」)
《潜水员戴夫》现在看来很成功,但在开发的时候,大家的预期属实不高。黄载皓表示,“我本来预期的玩家数要少得多,或许有几百个几千个玩家会喜欢吧。希望至少别亏本就行吧。”
这样的过程持续了2年10个月。2022年10月,游戏面向玩家推出抢先体验。一开始没有太多玩家评价,他们忐忑地等了几天。
而最后,游戏拿到97%的好评,好评如潮。
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还有一个可能玩家没有明显感知,但V社都盖章认证的是,《潜水员戴夫》的开发非常非常重视和玩家沟通,到了非常夸张的程度。
官号发了几十个视频收集玩家建议,黄载皓从发Demo起就整天泡在Discord和玩家聊天,被同事吐槽“不睡觉的吗?!”
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最出名的一件事是曾经因为玩家一句话就去《渔帆暗涌》官号下面留言求联动,被对方当成了骗子。
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《渔帆暗涌》是一款有点克系氛围的钓鱼冒险游戏
“有一款叫渔帆暗涌的游戏,社区玩家特别期待我们两家能联动,他们还自己画了《渔帆暗涌》和我们游戏的同人图。我就把这幅画发到渔帆暗涌的Discord社区,说我是潜水员戴夫的导演,求联动合作👍,结果一两个星期没人搭理我......
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于是我直接给社区管理员发私信,嘿,我真是导演,真的想联动。他们回复说,之前还以为我是冒牌货呢。”
还好最后误会解除成功联动了。说个题外话,戴夫在联动方面是堪比《吸血鬼幸存者》的存在了,包括但不限于小丑牌、哥斯拉、如龙、魔法工艺、冒险岛甚至还有NIKKE, 每一款都让人想不到怎么联的程度......堪称随地大小联。
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游戏在正式发售前一共测了六七次之多,每次都花大量时间看社区,包括有玩家说想把什么鱼虾加到游戏这类建议也会内部讨论一遍,定期报告修改进度,超级用心,完全不是一个正常的单机游戏的样子。
这样做的原因其实很简单:“这就是我们的策略——我提到过,我们没什么做单机的经验。归根结底我们是为玩家制作游戏,而不是为自己。”
因为不知道该怎么做单机,自己瞎摸索不靠谱,遇事不决听玩家。EA期间更新了25次,拍照、农场、白鲸出租车之类的重要功慢慢添了上去,硬生生把自己运营成了持续运营网游的样子。
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官方油管频道的社区建议实施反馈
“我们听过很多人表扬我们的服务运营。说实话我挺意外的,因为我觉得这是个很正常的事情,因为这是一种服务嘛,本来就得听玩家的。我觉得这是游戏的魅力所在。拍电影的话,上映后就改不了了,但游戏能随时调整,多好。”
说到这儿有点感慨。「Early Access抢先体验」,原本的目的是让游戏能早点儿挣钱,方便一边收集玩家反馈一边改,但不知不觉好像变成了很多游戏卖半成品的借口。玩家支持开发团队,结果钱给了,游戏一拖拖几年,或者干脆玩消失。玩家的热情被消磨殆尽,不知道自己是资助了梦想的伯乐,还是替平庸买单的冤大头。
而戴夫团队觉得,玩家支付的不仅仅是钱,更是珍贵的信任。
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游戏重复测试——收集玩家建议——改游戏的循环,直到所有测试结束,团队都不确定这个游戏会不会受欢迎。
最后的结果大家都知道了。700万套销量、M站90分、BAFTA游戏设计奖......
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而如果戴夫失败的话......
“OK,这是个很难的问题。说不准我们会回去做冒险岛或者DNF这样的网游。这也不错。但我们可能没机会再做单机了。所以很高兴我们成了。”
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在一次采访中,黄载皓曾说“戴夫失败的理由远比能成功的理由多得多”,70%归功于运气。
不算上一直勤改游戏这点,以语言专业为契机入行、项目几次被改、恰好Nexon鼓励创作、寿司店悟道,戴夫确实像是种种重大机遇,天缘凑巧的结果。
但戴夫的情况更加复杂。和国内有些类似的是,韩国游戏产业由于起步时迎合网络普及的市场趋势,形成了网游手游赚钱、单机游戏不赚钱的普遍共识。在这样一个地方做PC单机游戏面临巨大的压力:投资少、一旦失败可能严重影响未来前景,以及创作者一定会有的、持续不断的自我怀疑。
所以一切的原因或许可以归结为,
“作为游戏导演,如果我非得选一个的话,我还是想做单机游戏,这才是能把我个人的愿景、想法和方向完美融入其中的最佳载体。”
无论是小时候的红白机,还是这些年玩过的《如龙》《星之海》等优秀游戏,这些经历让黄载皓在做第一款游戏就选了那时韩国很少见的单机手游,在诸多机会中选择了不一定能成但想走的那条路。
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当然这并非说网游手游不好,他觉得无论哪种游戏都有其乐趣所在。
“但作为一个从小玩玩各种买断制游戏、日本游戏、西方游戏长大的人,我真的很想做一款完全承载自己想法和创意的单机。网游更像是一种服务,需要持续倾听用户反馈。这对开发者和玩家都是好事,但做买断制游戏、单机游戏就像拍电影,你得像导演一样掌控所有视觉细节。这恰恰是我在这个行业里真正想做的事。”
戴夫的故事到这里就整理完了,这好像又是一个理想主义者推动世界的故事。
令人欣慰的是,一个好的趋势是,无论是国内还是韩国游戏市场,现在敢于迈出那一步的人越来越多,支持那一步的公司越来越多,和用钱用态度投出自己选票的玩家越来越多。或许可以说我们已经做好了准备,走上一个很好的良性循环。
黄载皓最后聊起在TapTap年度游戏大赏担任评委的感受,这次经历让他惊讶。“我意外发现好多作品质量超棒,而且不少还在开发中的游戏,就算放到韩国市场,也是很有潜力成功的。
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大赏中的入围独立游戏和聚光灯GameJam作品,有不少质量都很高
韩国做了些不错的主机游戏,《黑神话:悟空》取得了很好的成绩,我很喜欢它。从我接触中国开发者的经历来看,他们因为这类买断制游戏的成功充满了信心。
总之综合这些因素来看,行业趋势正在转变,我期待中国和韩国能做出更多优秀的游戏!”
当“做想做的游戏”不再仅仅是理想主义者的自我感动,当玩家选择的分量越来越重,游戏能获得它应有的回报,开发者不必在“纯粹的表达”与“活下去”之间二选一。下一个小而美的独立游戏,或者下一个用顶级工业水准震撼世界的大作,或许不再那么遥远了。
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游戏不只是一种消遣,还是更广阔生活里的一部分。它像一面镜子,以小见大地投射关于情感、文化、社会的事。被网暴后退网的女主播、发行搞怪游戏的中国工作室、苦苦支撑的主机店老板...…这些都是我们报道的主题。
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