魔法要领

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法师的战斗要领与体系

        注意到很多的法师玩家在实战的时候存在的一些普遍问题,不能有效地发挥法师这个T0职业的强度。
        本文用于解决一些玩家玩法师思路不清晰,体系有短板的矛盾。
本文所指的法师是以法杖和魔导器作为施法装备释放魔法技能的职业。
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1.法师的核心思路是什么?以结界为核心的攻防体系。

        在法术-结界技能出现之前,法师除了在法术伤害方面作为比较突出以外,其他方面都是极大的短板,这导致法师在适用战斗场景的有限和过度依赖团队成员、以及对个人在法师的天赋方面要求较高。
        在法术-结界及等五级技能出现之后,法师能够较好的解决过去的短板,如行动和行动速度问题,回蓝以及防御能力问题。这使得法师具有成为了一个几乎没有短板的六边形综合职业的可能性。无论你是萌新还是高玩,只要选择了法师这个职业,都可以使得自身在游戏内拥有非常舒适的游戏体验。
       然而,对于一些初接触游戏的萌新or尝试法师玩法的新手,在游玩时仍然表现的力不从心,没有很好地发挥法师这个职业的强度。尽管法术-结界更新已经存在两年多了,高玩可以通过法师单刷各种各样的boss和高难副本,但是新人在法师职业生涯中仍旧处于长时间的初级阶段,甚至仍旧抱有着已经不适应当前的过时的法师理论。或者说:在尝试的时候并没有很好的、正确的、有参照性的、适合自身阶段游戏思路。所谓——卡住了
       以结界为核心的攻防体系,是我们从一个法师萌新的阶段开始,纠正极致和特化的思想,重点的利用现代法师六边形的强度,强化法师职业已经有的长处,并且利用版本红利去补齐短板,扎实自身法师职业基础的过程。在这样一个过程中,我们对法师职业的学习和理解才能够得到全方面的成长和进步,且能够高效地对游戏多方面机制的深入了解和学习。
这样才能更好地为未来的特化法师和走向极致打好基础。
Q:這樣的話法師會不會導致樣樣都學但是樣樣都不行呢?
A:我不知道,但這是進步必要的過程。當然也不是說全部都要學。總之基礎很重要。
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2.法师的技能体系概述

由于法师职业可以用多组技能体系于战斗,并且根据体系有不同的职业特化和分类。
它们都有着同一个指数等级的强度,但在适用范围和优缺点上各有不同,用于面对不同的战斗情况。我们会简短的介绍一些常见的核心输出技能:

==魔法炮==

  • master-sparker!!!
  • 这是一个24米释放距离全图攻击距离需要蓄力的高额范围还可以暴击的魔法伤害。
  • 技能增加的蓄力与咏唱速度有关,这硬性要求咏唱速度≥1000(开启超限后)。
  • 这基本上是所有法师都会掌握的体系。

==复仇女神==

  • 复仇链接
  • 通过与boss链接后受伤或者攻击增加层数,再通过复仇释放。
  • 将一个较高的复仇伤害在持续的、多段判定的范围内释放。
  • 在应对伤害段限制的和防反的情况下效果拔群。
  • 复仇女神可以改善法师在叠伤时没有输出/输出时没有叠伤的问题。

==爆能==

  • 法师版天地
  • 需要叠层减少咏唱时间,且释放动作时具有无敌的技能
  • 以爆能和魔法炮为思路,可以极大降低法师的操作难度和复杂度,同时提高机动性和综合能力。
==法术-镭射==
  • 镭射
  • 镭射体系类似于瞬发爆能类似于点燃。
  • 同简化操作提高战斗机动性。
  • 镭射具有快速的爆发高频率伤害,类似双剑3蓝闪光交叉

==灵魂==

  • 团队之魂 绽放的双翼   
  • 以魔导器为主武器的灵魂技能
  • 天外长枪与反击势力,团队buff和自动叠伤
  • 能够较好地增幅与支援队友,同时在防反和自动输出能力较强

==飞毁体系==

  • 火力覆盖
  • 长连击爆发体系,用于快速出伤和瞬秒boss。
  • 依赖惯性、缺乏机动性,依靠团队。且玩家水平导致的实战表现差异非常明显,真的非常明显!!!
  • 连击方式灵活多变,考验个人对boss机制和自身职业的理解,是主要的职业极致方向
  • 一般不推荐新人初入学习这类连击。
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3.基础常识与通识教育♦️

战斗中需要注意的要素有什么?

敌方要素,boss的单个与群体,boss的机制和防御等等
  1. 副本中往往会有一个或多个boss,多个boss呈现的攻击往往并发出现需要同时关注。
  2. 单个boss攻击有百分比/魔法/物理,除百分比伤害外,物理/魔法呈现着不同的属性,攻击类型。
  3. boss的机制和防御呈现为惯性变动、属性、def、抗性、暴击抗性、回避、阶段切换、无敌、狂暴和控制反击等,部分情况下boss还有回复。
  4. 当然,最重要的是,只要掌握正确的符合规律的方法,所有的boss都是为可攻略的。
自身要素,自身的状态和属性,数值和机制
  1. 速度,行动速度和咏唱速度,基本上所有的职业都会考虑规划为满或者接近上限的行动速度。
  2. 防御能力,表现为自身面板的防御,抗性,属性减轻和伤害类型减轻,以及技能减伤。
  3. 攻击能力,在面对boss各种防御机制情况下有稳定造成伤害和削弱的能力。
  4. 续航与恢复,强调血量蓝量的健康以及自身无负面异常状态,这是长时间稳定作战所必须的。
  5. 位移与无敌机制,这部分用于补充在例外情况下的应对方案,补齐短板,避免被针对、控反、狂暴秒杀。
友方要素
  • 在组队中可以获得的正向增益
  1. 最重要的惯性叠伤和仇恨处理,减少攻击难度和防御压力
  2. 其次是各种团队性增益buff,包括祈祷,愈合,增强术等等。
  3. 补充的还有对boss造成的各种削弱性异常buff,包括降防,冰冻和闪光and so forth
  • 在组队中可以获得的负面增益
  1. 与1相反,叠伤爆炸和仇恨爆炸
  2. 以及队友给boss附加的增益性buff
  3. 最重要的是团队行为的不可预测进一步地导致了boss行为的超规律行为。
  4. 常见的有引弹引地毯,仇恨异常导致的攻击判定二次叠加和控制反击等等。
与传统的攻击火力理论不同,这些要素都对战斗和游戏体验起着重要的作用,我们应当避免存在这些提到过的短板。
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一些特定要素的详细讲解

  • 攻击和防御在战斗中的分配问题
  1. 理想攻防模型是,恰好我们攻击的是boss弱点,boss攻击恰好被我们防住。我们不会额外有一丝的资源分配浪费在战斗中。
  2. 但战斗的普遍情况反映为新人不仅低估了自己的攻击能力,也高估了自己防御能力(包括操作和减伤)
  3. 这就进一步地导致了一旦遇到难以攻略的boss,新人首先会怀疑自己的输出数字是不是太低导致的,其次才是反思自身的操作和手法,往往难以思考到自身由于防御能力以不值当的比例换成输出能力导致最后依赖于近乎极限的操作和手法才能赢得胜利。
  4. 就实战来讲,一件15%攻击提升能力的装备大概能在同价值装备中换成一件40%防御能力提升的装备,前者可以使3分钟战斗时间缩短30秒,后者则使许多刚好秒杀的伤害变成一般伤害。
  5. 以卡斯蒂利亚为例,一件带有30%魔抗和30%光抗的追加装备,所有可以秒输出的魔法激光都会变为一瓶血药就能回复的魔法伤害。(在使用晶石后无效)
  6. 同期的一件装备,输出数值往往是减伤数值的一半不到。
  • 蓝量上限问题
  1. 确保1600+蓝量上限
  2. 对于法师来说,这是一个2+5+8+1的问题
  3. 这个蓝量使可以在满蓝的情况打出一个衰弱+爆能+魔法炮同时剩下一蓝进行快速回蓝
  • 对boss行动规律的预测模型
  1. 多数boss都有着简单或者复杂的行动规律
  2. 新人的预测模型往往过于僵化,这指的是在初次接触boss后将初次碰面的一些行动规律的应对措施固化并且在更复杂的行动规律中仍旧重复着错误的应对方式。
  3. 这就导致了新人在应对一个boss行动时往往需要花费超出一般的试错次数和学习时间。从更广泛的层面看,这叫做瓶颈期。
  4. 拒绝守旧的想法,当boss出现预期模型以外的行动时,考虑应对的方法和出现的新逻辑,及时更新模型,不要把boss当作理念中想象的对象。这一点在组队中更有反映。
  • 如何和团队合作的问题
  1. 沟通和理解是一切的基础,确立团队的共同目标––––攻略副本
  2. 我们是法师,在团队这个舞台中,我们不一定非要站在最中央。
  3. 作为输出以外,我们还可以帮助惯性,异常,扶人等在团队中扮演不同的角色。
  4. 如果团队中没有红花,我们可以与队友沟通战斗计划,以更好地达成攻略副本的目标。
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基础知识

简单了解法师需要掌握的基础知识
  • 魔法暴击       凭借魔法暴击率和衰弱使得魔法伤害能够暴击的几率,相当于物理的165,魔法职业普遍需要180~220+暴击率。
  • 魔法贯穿       能够无视boss一定防御的属性,特别是在boss魔法防御和魔法抗性很高的情况下。 
  • 抗性减伤      用于强化法术-结界的持久作战能力而提高自身的减伤能力
  • 咏唱速度      用于提高魔法炮蓄力和减少其他法术技能咏唱时间的,一般1000+
  • 惯性叠伤      用复合攻击提高在持续作战中对boss的伤害。
  • 行动速度 
  • 战斗节奏 

boss的攻击类型

根据boss的攻击性质和boss特质,boss伤害往往有明显的类型区分,除开少部分例外,它们大多都有着可以总结的规律。
  • 物理伤害:
  1. 比较常见的攻击,常见的表现形式为boss通过自身的物理运动或者借助物理事物造成的伤害,如锤击,甩尾,投掷石块,尘土等形式。
  2. 物理伤害同时具有属性和类型,多数的物理攻击都会通过范围以及运动动作反映其攻击类型,如周身类,直线类,冲撞子弹类等等。它们可以通过相应的减伤词条(某种类型伤害减轻+xx%)减少相应伤害。
  3. 物理攻击往往同时附带属性,普遍来看,其反映的一般为boss自身的属性或者无属性。
  4. 同样的可以通过属性伤害减轻+xx%获得减伤效果。
  • 魔法伤害:
  1. 魔法伤害的表现形式则是一般的认为需要魔力驱动的攻击。常见的表现攻击具体有:魔力弹,激光,爆炸等等。
  2. 魔法伤害同样反映攻击伤害类型,具体的地毯在没有例外情况下一般呈现为蓝色地毯,具体可能存在的形式有漩涡,暴风,子弹,地刺,爆炸。也都可以通过某种对应伤害类型来减轻。
  3. 同样的,魔法伤害也附带属性,魔法伤害的属性具有较明显的观测参照,一般来说,根据颜色,常常出现的有红火和黑暗的两类属性魔法球,另外较常见的有白绿光属性激光等等,例如卡斯蒂利亚的激光是为光属性(P5幻影是火属性),也有例外,例如薇芮娜·超可爱连生体副本中皇座的绿色激光反映的是无属性攻击。这些伤害都可以通过属性减轻类词条减轻。
  4. 在一些较好的同时附带抗性和特定的伤害类型减轻和属性减轻的装备上,应对特定boss的攻击可以取得显著的效果(这个成果借助于晴风烟云的思路)
  • 百分比伤害:
  1. 百分比伤害只分为两大类,最大生命值和当前生命值的百分比伤害。
  2. 最大生命值伤害基本上是固定的,不会随着当前血量的降低而降低。
  3. 而当前生命值的百分比伤害会随着当前生命的降低而降低伤害,不过并不会导致死亡,类似的debuff有着火和中毒。
  4. 百分比伤害是为应对玩家防御能力过强而设计的。尽管百分比伤害有动作轨迹,动作颜色,但属性伤害减轻和类型伤害减轻无法生效。
  5. 无较好应对百分比伤害的方案,但神圣教导在较好的程度上减轻百分比伤害。
  • boss攻击的一些例外特性
         近两年设计的新地图和新boss着重地突出了百分比伤害和魔法物理伤害的数值,同时boss设计倾向也从固定和精妙的行动表设计走向了,多怪物多范围,多残留的数值爆炸型设计思路。往往呈现的是全图铺满暴风/漩涡/地刺,多个怪物同时释放攻击,火力覆盖式打法。
        另外,boss的攻击颜色也会反映其可能附带的异常状态,如物理的风刃偏向于流血,暗属性的魔法伤害往往是畏惧和诅咒,红色的地毯可能会附带着火。不过随着官方boss设计思路的调整,很可能出现一些规律之外的例外情况,例如,戈尔多的风刃不是光属性也不是地属性而是风属性。
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基础技能简述

===法术-结界===
  • 领域展开
  • 放置在自身脚下一定范围内的光圈
  • 能够减轻一定程度的伤害和加快一定程度的施法速度
  • 记得人走圈跟随。
===不遗余力===
  • 最高魔法伤害+99%
  • 强化下一次伤害的暴击同时获得一定时间内的魔法伤害大幅度增加
===传送===
  • 闪现Tp
  • 闪烁的移动可以保证自己有着近战一样的机动性
  • 每一次传送都会叠加40%~50%魔法炮的蓄能。
===漂浮===
  • 魔力化翼
  • 漂浮是一个无前后摇的移动速度大幅度增加的技能
  • 拉扯、走位,以及引弹
===流转屏障===
  • 法师版御空破阵
  • 成功抵挡非百分比伤害后获得蓝量恢复效果
===魔法膜===
  • 名刀司命
  • 提供一定程度的减伤以及一定期间内一次致命伤害的免死
===爆能===
  • 指躲避致命伤害
  • 需要叠层
===附魔之咒===
  • 按条件触发一些低阶技能
  • 可以上异常,回复状态,叠层爆能
===超限===
  • 一蓝37f起手、超强buff
  • 降低500咏唱
===次元挪移===
  • 挪移到魔法创造的次元虚空之中
  • 非主仇恨时消耗蓝量获得无敌用于躲避致命伤害。
===魔法小刀===
  • 指你该叠伤了
===自动装置===
  • 同魔法小刀
  • 在不进行主动攻击时靠近boss将会自动叠伤
===神圣教导===
  • 女神的教导
  • 习得此技能后,法师的治愈将成为对团队成员的一次教导,溢出的治疗效果转化为临时血量
===神圣恩惠===
  • 女神的恩惠
  • 习得此技能后,保有一定程度的死亡药品buff不失效
===魔法庇护===
  • 防御界限同上
  • 10分钟内获得魔法/物理伤害的30%抗性的buff。
===幻象迷踪===
  • 咏唱时可以使用闪躲
===镭射===
  • 爆能青春版
  • 21米超远瞬发37f  2蓝
  • 存在叠伤失控的问题。
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4.各个体系的法师详细讲解♦️

在做完初步介绍和通识讲解后,我们针对性地开始研究一些比较有参考性质的体系,由于技能点和配置和战斗节奏以及大脑处理难度的限制,尽管都属于法师流派,但是在实际战斗中我们只能选择部分或者一些简单体系来开始掌握法师。
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==传送魔法炮体系==

          这是一个适合新人刚接触时候学习的体系,整体的战斗思路只有回蓝,蓄力,传送,放魔法炮,同时机动性是最强的,在复杂的战斗环境中也是最理想的行动模式。通过学习这个体系,能够掌握使用传送闪烁躲避伤害,对魔法炮的使用和蓄力做一个初步学习。
  • 魔法炮通过常见的魔法技能以及部分其他技能如传送,治愈,祈祷等增加蓄力进度。
  • 传送在释放的时候移动方向键,进行位置的转移和蓄力魔法炮。
  • 行动速度很快,一般情况下使用2-5次传送即可释放魔法炮,蓄力在80%~170%左右。
  • 同时这个体系中对攻击距离有限制的是元素斩劈的衰弱距离,部分情况下会使用附魔爆发替代或直接释放。在战况不明朗的情况下使用传送-魔法炮的循环,在拉扯的同时避免自身因为站桩导致无法躲避没有见过的地毯。
  • 魔法炮无论是释放增幅还是蓄力增幅,采用无索敌一蓝buff起手,尽可能的将释放和蓄力的动作在两个动作内完成,部分情况下无索敌buff可以操作为手动的增幅蓄力,常见于野王boss。配合传送,可以实现在开怪后就将mini boss瞬秒的情况。
TapTap
魔炮瞬秒戈尔多
传送的闪烁
传送在一些场景中如何规划
        以卡斯蒂利亚为例,一般的,卡斯蒂利亚的冲刺球和风属性球,都可以通过传送完成规避,同时,传送在实际上移动方向键以后才会闪烁的机制,可以在boss的地毯消失之后再进行闪烁,这一点相对于爆能,无论是新手还是老手,都保证了操作的兼容性。另外,在卡斯蒂利亚的阶段切换中,凭借移动可能来不及躲到对应的安全区,而传送保证了可以及时的达到。在p0的阶段中,由于castilia威胁大幅度增加,通过传送与boss拉扯,同时放弃衰弱在24米放魔法炮,利用游击的形式实现比较稳妥的击败boss。
流转屏障
新人在使用传送的时候也可以来学习如何使用流转屏障
      学习流转屏障可以对boss机制和伤害强度做一个初步的了解,同时学会怎样回复自己的法术-结界为后续面对更复杂的boss机制和更高的战斗强度培养战斗思路。
  1. 这是一个用于进一步的缓解boss伤害对法术-结界的破坏和修复的技能
  2. 一般来说,选择boss的多段魔法伤害是比较合适的,例如皇魔的暗魔法球,卡斯的光魔法风刃。
  3. 当经过流转屏障缓解后受到的对于结界的伤害低于其蓝量回复所对结界的修补量时,流转屏障能够有效地回复结界的耐久。
  4. 这就是需要进一步保护结界、提高结界承受强度的原因。其保证了法术-结界仍然具有持久战的能力。
     
TapTap
流转屏障抵挡大量魔法伤害
       对于法杖来说,由于教导的更新,传送有时候可交换为高贵治愈,两者的思路都是一样的,以最简单最稳妥的办法攻略boss。另外,为了进一步提升灵活性,传送和漂浮术也会混合使用,这是用漂浮来确保传送能够更加精准的传送到想要的位置,同时漂浮自身也可以用来走位和快速移动。
      对魔导器来说,传送仍然可以使用,此处不做过多赘述。
蓝量回复     
        攻击和防御,最后是续航,在这个体系中,都要确保复杂度是简单的,站桩时间是短的,适应范围还是广的,非常契合新手入门的。
法术-结界→魔力灌冲(补位)-终结(增幅)
超限(其他一蓝buff)-法术-结界(补位)→魔力灌冲(无敌/强韧)-终结(增幅)
        上面提到的两个回蓝连击分别在蓝量充足和蓝量不足时使用。
关于叠伤和不遗余力
       在入门阶段中,对叠伤的要求是简单了解和知道即可,并不要求专门叠伤。因为传送魔法炮不怎么消耗叠伤。
  • 不遗余力的使用时机问题 
  1. 对于新人来说掌握开始战斗时使用一次,不遗余力buff到剩余50+秒时使用第二次即可,
  2. 在buff期间内,不要使用第三次,这会消耗大量法术-结界的耐久度
  3. 其次,我们在不熟练的情况下,很容易的将自己干倒地。
  • 在不遗余力的buff消失之后
  • 如果自身并未死亡且boss未死亡,即自身已经持续存活了五分钟左右而不遗余力buff已经消失了
  • 那么间隔快速的使用两次不遗余力。
       不遗余力由于会大幅度地增加魔法技能树伤害,例如魔法炮,战斗时不要忘记。同时对不遗余力不作强制性的放入连击要求。
我需要学一些buff技能吗?
       不需要 。像祈祷,光护这些(光护是优先于祈祷的),魔导器的增强术、稳定术之类的。它们并没有明显的对整个体系作较强的提升,仅仅在数值上略微改善,同时可能增加操作复杂度以及在严峻或者陌生的战斗中影响心流。学习阶段不用考虑凹大数字,学会机制和体系就好了。
光护由于持续时间较长,可以考虑,用于战斗初始阶段开启。
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==爆能和附魔之咒==

      与传送魔法炮不同,这个体系需要主动的接触和靠近boss。在掌握传送魔法炮以及所提到的基础技能,初步了解boss机制以后。开始学习(这是有先后关系的):
         爆能是将部分传送的节奏换成使用爆能的节奏以提高dps,使用爆能,需要贴近boss8米内,在这个附近,boss的攻击更复杂且更快。学习爆能能够使得对boss伤害判定时机的更准确了解,同时熟练掌握使用爆能规避致命伤害的办法。
爆能的层数和用咏唱关系
  • 咏唱速度在1000+时,需要4层层数
  • 咏唱速度在5500+时(细节补充),只需要2层层数。
  • 在常规4层咏唱的情况下,有时也通过附魔之咒来提供层数
两种快速爆能的方法
  1. 一种是利用附魔之咒和魔法炮提供的2层层数释放爆能,适用性较广且惯性较好,但频率依赖附魔之咒和附魔之咒触发技能的冷却时间,不快,作为魔法炮的补充。
  2. 一种是通过咏唱速度在4900~5500以上来连续的释放爆能,需要一些装备上对咏唱的调整,同时需要注意惯性和节奏的问题,频率飞快,可以作为主要战斗技能。
  3. 第三种,与第二种一样,可以作为主要战斗技能的爆能方式还有,利用法术镭射的37f来作连续爆能,惯性破坏比第一种更严重,但是不需要对装备作大的调整。
      后续两种没有太多展开的必要,我们围绕第一种来讲解:
附魔之咒
在一定情况下自动释放的二级技能:
  • 触发方式  一般选择为一般攻击或者受到伤害
  • 触发技能  可选择为长枪,魔法枪,飞箭,冲击波(含斗气),异常抗体
  • 魔法枪和异常抗体在一般情况下比较推荐使用受到伤害触发
  • 长枪和冲击波一般使用一般攻击触发,不过,常存在例外情况。
  • 部分情况下异常抗体用于接触异常和较复杂的战斗中使用。
  • 在不考虑增加伤害和上异常的情况下,使用一般攻击触发法术长枪和冲击波比较推荐,cd较之于其他的更短,且触发可预测,惯性更可控
爆能的安排时机?
冲击波-爆能(增幅)-终结(增幅)
        由于我们比较靠近boss,一般来说,我们的伤害开始考虑配合衰弱,尽量的将两个伤害在衰弱期间内打出。(确保每次爆能都是有足够层数的不需要咏唱的)
  • 首先的,是爆能后接魔法炮的时机,在衰弱之后(5秒持续时间),释放第一次爆能
  • 然后裸放一次魔法小刀,我们需要等待爆能的给魔法炮蓄力(大概需要1秒)后直接裸放魔法炮(仍然在衰弱期间内)
  • 部分情况下可以用一蓝buff起手释放的方式,这不需要等待。
在1000咏唱内打比较灵活的爆能
        再讲讲魔法炮蓄力期间两次爆能的使用方式,附魔之咒可触发的状态下,(在魔法炮释放结束且我们使用的是魔法小刀而非一般攻击,所以我们没有消耗附魔之咒且有两层爆能层数(结界内))。在衰弱后:
  1. 我们释放第一次爆能后紧接着1~2次一般攻击
  2. 在附魔之咒触发的一瞬间释放第二次爆能。
  3. 由于爆能的伤害判定较魔法炮慢,这要求有接近50%的行动速度
  4. 以及在衰弱后5秒内不能有多余的动作。
TapTap
附魔之咒爆能
TapTap
镭射爆能
爆发伤害
        5秒内我们需要消耗的蓝量时2+5+7/5=14蓝,使用附魔之咒触发冲击波可以减少部分消耗。
但无论如何,如果没有足够的蓝量,是难以将这个爆发伤害完整的打出来的,若果使用结界回蓝,则需要等待下一次的衰弱。
  • 在五秒衰弱期间:
  • 一般适用于两次冲击波瞬发爆能。(第三次或者第二次慢了则无法衰弱暴击)
  • 或者一次瞬发爆能和魔法炮。
为什么唱速一定要1000+?
       咏唱速度是1000/20+9000/180的计算公式,同时魔法炮的蓄能速度与咏唱速度有关,咏唱减少在咏唱速度为100,500,1000,2260,分别是5%,25%,50%,57%,以1秒咏唱技能为例,魔法炮蓄能分别为13.5%,27.5%,45%,50%,这是分水岭差距。
Q:附魔之咒能够使用非一般攻击触发冲击波吗?
A:这容易导致连击中的增幅终结无效。
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==复仇女神==

       接上,复仇女神并不是一个必要学习的内容,学习爆能和魔法炮前面两部分后,基本可以稳定的通关所有boss,包括高难。然而,学习复仇女神也有它的意义所在,可以进一步提高对boss惯性和行动规律的理解。这一部分的内容的掌握后,我们与boss的战斗时间会进一步缩短和稳定。
       在前文中有提到过,复仇女神是一个领域放置类技能,在使用杖魔导器的情况下,r=7,持续时间在5~10秒左右(20层上限)。其倍率最高相当于一个魔法炮。
使用方法
       首先向boss使用一个锁定链接(d<16),在持续时间内进行一般攻击/技能攻击/受到链接对象的伤害增加层数。一般的,我们推荐主动地使用一般攻击和穿插魔法小刀进行层数叠加而不是技能。
       在层数到达一定层数(不一定需要满层),根据boss的站桩时间将叠加好的层数再次释放。非常简单,一般来说可以使连击增幅和衰弱。
惯性
       强调使用一般攻击和魔法小刀进行层数叠加
       由于每一次复仇女神都可以计数到最高20层,一般来说,即便为惯性变动率为1%的卡斯蒂利亚,我们在使用5~7次复仇女神(80秒左右)后也可以将惯性叠满,在这之外,我们很难有在持续增加惯性的情况下还能叠加输出的方法。这对于惯性变动率→0,但≠0的boss非常有用。
其他应用
      复仇女神和飞箭一样,是多段的,分开判定的伤害。弥补少部分boss例如高难-剑型改/高难-女帝/制作人化身时,输出能力和方式不足的短板。另外地,复仇女神也可以用来清理小怪。
  • 常见的,可以配合法术-飞箭/法师-毁灭/法术-长枪一起适用提高多段伤害的能力。
  • 复仇女神爆发不足。
  • 伤害在固定领域范围内释放,需要对boss的运动情况进行预判
是否学习追击之真髓?
        这并不是必须的
        首先,虽然可以提高叠层的速度,但相较于魔法炮和爆能,复仇女神并不被认为是主要的输出方式,除了一些例外的特殊boss和后续所讲的混合爆发型思路。使用复仇女神往往在开局的一分多钟使用,例如卡斯蒂利亚,用于起惯性的同时补充一些伤害。
        secondly,复仇女神并不属于魔法技能树,不遗余力并不会提高复仇女神的伤害(不过可以将不遗余力的暴击效果使用到复仇女神上):
不遗余力-复仇女神(释放增幅)-终结(增幅)
         在战斗超过一分多时间以后,魔法技能树的伤害会由于不遗余力的强化大幅度领先于其他的技能树的输出技能,同时叠伤的完成,使得我们可以专心地进入输出节奏。
Q:如何更加精准地放置复仇女神?
A:打好基础,以及了解boss的行动规律即可。还有控制boss。
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==魔导体系==

同样的,魔导器也适用于除复仇女神以外的传送魔法炮和爆能。相对于复仇女神,魔导器还可以使用光护/反击势力/天外长枪这些以buff形式的输出方式。在一定程度上降低了战斗的风险。
魔导器的一些特点
  • 以爆能魔法炮为代表的魔法技能树技能可使用
  • 灵魂技能树的一些反击技能
  • 常见的团队支援技能,增强术和复苏
  • 自动装置的快速叠伤特性。
  • 守望相助
  • buff较多影响灵活性
        魔导器仍然属于法师,思路是类似的,不过魔导器额外强化了反击体系,反击体系在团队战斗中效果非常显著,在面临复杂的战况中,几乎同时可做到支援队友和保持输出。
自动装置快速叠伤
        魔导器需要学习苦无和回气,在自动装置持有的情况下,贴近boss,使用苦无和方向键快速交替,可以达到快速起叠伤的效果,这几乎是当前最快的叠伤方式。
TapTap
自动装置和苦无快速叠伤
反击飞箭与守护之刃
        同时相对于复仇女神,反击飞箭和魔法火神在面对伤害限制类boss更加得心应手,同时反击飞箭的触发频率和速度非常快,基本上相当于爆能的连续释放。
        守护之刃的伤害非常低,但是其可叠加到非常高的层数和非常快的频率,对剑改和altar的限制伤害时有非常好的效果,甚至会导致掉帧。
点燃与诅咒祭坛与虚幻
点燃是一个有几率附带衰弱的一蓝快速技能
  • 类似法术-镭射,速度相当于元素斩劈和镭射,
  • 12米攻击距离,有一定的技能倍率
  • 无法叠加爆能,有轻微的前后摇
诅咒是一个可以按照boss当前生命值百分比造成伤害的技能。
  • 持续时间较长,段数较多,boss血量越高(以一个阶段算),伤害越高。
  • 在持续时间内无法再次附加。
虚幻用于模仿其他职业的技能比如月神灾厄,略。
魔导器的长轴问题
       虽然优点很多,由于魔导器buff多,且时间短,我们需要花费较多的注意力应用在各种各样的buff接续上,这无疑消耗了非常多的注意力,破坏心流。此外,过多的buff使得我们不得不将它们使用连击组合起来,极大地增加了魔导器的站桩时间,与之前提到过的使战斗更简单相悖。
       一般情况下,为了降低心智负担,我们会放弃一些buff技能。根据情况,在战斗比较主动的情况下使用天外长枪而减少其他buff,而在战斗较被动的情况下使用反击势力减少其他。
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==飞毁体系==

弹幕最重要的就是火力
        最后,当我们把前面的内容熟悉和掌握之后,有一定的装备实力和战斗经验,就会学习/自主领悟这部分内容。所以我们只作一些简单的思路讲解和准备工作。
        飞毁,指的是飞箭-毁灭为代表的长连击站桩思路,根据需要,我们会使用3-9个不等的技能全部放在一个连击,包括结界/回蓝,爆能/魔法炮/等等。我们力求尽可能短的将所有的爆发技能在最短的时间内全部合理的释放。我们在论坛上看到的大部分短轴速刷思路都是这个。
惯性和站桩 ?
  1. 首先,确保我们已经有一定的游戏经验。为了更快的把输出爆炸化,放弃叠伤,将惯性交给队友或者佣兵。在没有惯性的情况下不要这么做,否则,事倍功半。
  2. 其次,由于长连击,我们对boss的任何预测之外的行动都不太可能有足够的时间反应,在使用长连击期间,确保我们是安全的,这对boss行动需要比较深刻的了解。不然,我们往往会陷入到重复倒地的一个恶性循环中。
  3. 另外的,我们注意到,在论坛中,部分高级玩家(比如:完了鸭、250)利用自身对boss的深刻理解,在长连击的某一部分中插入无敌连击和带有无敌的技能,在boss运动/行动到玩家准确预测的部分和连击时,使用恰到好处的无敌规避了致命的伤害。这无疑的反映了他们高超的操作、技术和游戏理解,。在开始尝试的时候,我们可以通过观看他们的一些战斗回放进行一些长连击思路的学习和模仿。
命名连击
  • 飞箭-毁灭-衰弱-爆能-冲击波-魔法炮
  • 根据情况加入法术-魔法枪、流星轰炸等技能
连击安排和蓝耗控制
由于长连击的设置根据boss不同和实际个人不同,有着非常明显的差异,难以有具体的参考,以下
是一些整体的参考思路:
  • 一般来说,通过连击的补位,以及在连击中插入有结界buff的魔力灌冲。
  • 补位技能一般开始于长连击的初始位置
  • 靠近补位的技能用于一些非伤害技能,buff和回复
  • 为了保证最大化输出,增幅技能连击之间要相隔一个技能。
  • 无敌技能用在连击较后的位置
  • 一般的将衰弱置于主要输出技能附近,并且后续爆发连续紧密。
常见的可以放入长连的技能
高倍率,速度快的技能:魔法炮、爆能、毁灭、魔法枪、复仇女神、流星轰炸
        当你开始学习长连和已经能够熟练且稳定的运用长连玩法打出爆炸伤害的时候。你可能会觉得我们这次的讨论还有所不足,作者还欠缺水准。但此部分我们就讲到这里。
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4.5.神圣教导的一些说明——现代法师的生存底座♦️

全方位的应对百分比较多的伤害,进一步弥补结界的短板
教导的使用要配合物理和魔法减伤一起使用,否则就是藏头露屁股。
  • 一般来说,当习得祭祀技能的神圣教导以后,对团队成员(不仅限于自身)的治疗超出部分会转化为临时血量(上限一万)。
  • 可以将治疗效果转为临时血量的技能有:治愈、高贵治愈、守望相助等
  • 药瓶的回复、连击中吸血,神圣光辉等的hp回复无法转化为临时血量。
压血原理
        通过一些特定的装备和配置,将我们的最大生命值调整到极低的数值,可以减少一些百分比最大生命值的伤害,常见的有高难活动中的boss三连冲撞。
        补充地,压血几乎可以将大部分的最大生命百分比伤害降低到两位数甚至个位数,然而与常规的万血配置不同的是,在面对物理和魔法伤害时更容易倒地和消耗临时血量。在比较严峻的战场上,被迫不断补充神圣教导的临时血量甚至直接被打穿临时血量和法术-结界,是新人比较常见的一个问题。
        为了解决这些问题,除了提高操作水平以外,我们认为更广泛适用且更简单的方法是提高对魔法伤害和物理伤害的减伤。有以下常见方法:
  1. 物理和魔法抗性的料理,+50%
  2. 魔导器和防具的精炼到位+S,45%
  3. 习得魔法膜和防御界限以及魔法庇护等技能,50%
  4. 使用流转屏障抵挡一些关键魔法伤害,+90%
  5. 带有物理抗性和魔法抗性的装备
  6. 带有针对关键物理魔法伤害的减伤属性装备:暗属性减轻/子弹减轻/爆炸减轻/直线减轻等等
  7. 用于提高抗性减伤和属性减伤以及类型减伤的药物。
        一般的来说,习得2-3个以上,我们就能获得足够的相关减伤属性,以累计各种减伤+150%为例,150%的换算方式为0.5^3=0.125=1/8。实际上可以认为提高了法术结界对物理和魔法伤害的700%耐久,在法术-结界无法使用快速魔力灌冲回复的今天,一个高强度的结界是非常有必要的。同时也可以减少战斗中修复结界耐久和补充临时血量的节奏,用于输出。
         可能难以理解,但就实战和快速结论来讲,在常见的高难活动boss中,因为结界过于脆弱导致无法稳定攻略boss的情况,只要增加50%~100%(相当于原伤害的1/2~1/4)对致命伤害的减伤属性。就能够毫无压力地通关所有的高难,特别是神圣教导压血弥补了百分比伤害减少缺陷的情况下。对于新人来说:面板中物理和魔法防御为250、具有50%魔抗/物抗料理、使用银杏炊饭/魔法庇护,不开神速,就可以达到这个要求。
        另外的,即便是比这更稍微难度的boss例如新地图中的一些四星boss,只要再次叠加这个步骤即可,目前的减伤设计来看,除了最新出现的一批四星boss,基本上所有的boss都可以比较安全地通过。在策划看来,这也是一个攻击和防御不断迭代对抗的设计过程,数值设计不会超出玩家的应对能力。
        综上所述,我们可以得出,只要满足神圣教导所需要的物理和魔法减伤,同时我们的神圣教导和高贵治愈没有职业的限制。我们可以将压血玩法进一步地推广到除神勇职业外的所有职业。包括双剑,大剑,拔刀,拳,魔剑等,对于法师来讲,法术-结界提供的减伤使得在准备减伤属性方面较之于其他职业所需要的更少。此处就不进行展开了。
一些神圣教导的例外情况补充
       包括着火/中毒在内的最大生命值百分比伤害,能够大幅消耗教导提供的临时血量,例如,卡斯蒂利亚和爱德华兹阶段切换中的全面魔力爆发地刺就属于这一类型。
        同时的,临时血量以及最大生命值百分比的伤害相对于其他伤害,会对结界造成更高的伤害,消耗更多的耐久。
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5.常见特性补充说明

其他一些必要技能和特殊特性补充
复仇女神的衰弱时机问题
  1. 复仇女神的伤害判定比较慢,
  2. 在行动速度较高40%的情况下,后续跟着的衰弱的优先判定会导致复仇在面对高魔法惯性boss时如龙兽、戈尔多、暴风龙时伤害大幅度降低。
神圣之书和附魔之咒不稳定触发的惯性问题
  1. 神圣之书和附魔之咒触发的技能都带有惯性。
  2. 在面对惯性变动较高的boss,容易因此导致伤害的非预期降低。
  3. 根据情况选择开启和关闭。
魔法炮蓄力响应不及时
  1. 部分可以对魔法炮进行积攒魔力的技能需要经过不等的一定时长时间后才结算到蓄力
  2. 有:天外长枪、爆能、反击势力、复苏等
  3. 在有这些特性的技能释放后立即接续魔法炮(蓄力模式),可以获得进度。
  4. 另外,获得魔力爆发状态时,魔法炮不会进行进一步的蓄力。
传送卡住的问题
  1. 在传送频率极快且在传送取消传送后摇的情况时发生
  2. 无法使用左方向键,只能传送交换位置和使用索敌交换位置
  3. 被控制后(包括逼退)可恢复正常
不遗余力
  1. 不遗余力直接强化的下一个技能不会受到过载伤害增幅
  2. 未知原因暴击判定不稳定
  3. 按照一定的时间间隔使用可以让不遗余力更平滑更持久的增幅战斗力。
  4. 第三次使用的不遗余力(需要消耗结界耐久的那次)不会额外的延长不遗余力的持续时间
步步为营
  1. 逐步放弃使用该技能
  2. 防御是很重要的,因为影响着重要的结界耐久
  3. 使用后受到伤害增加20%,相当于结界耐久消耗增加20%
穿透结界伤害
  1. 部分大范围和高伤害的技能可直接对结界造成伤害
  2. 即便使用了如爆能/次元穿梭等无敌技能规避
  3. 常见的有卡斯蒂利亚的当前生命的百分比地刺,幽灵兵甲的死亡镰刀
自动装置卡手
  • 自动装置在攻击距离超过8米以及攻速低于1100的情况下
  • 反映出自动攻击需要cd的现象
  • 在cd期间,除了无法使用平a以外,也无法进行技能的释放。
苦无和自动装置
  • 远距离的高频使用苦无会丢失伤害和惯性,即无叠伤
  • 与自动装置配合使用叠伤需要靠近boss ,r<=3。
镭射与爆能
  • 在忽略惯性的情况下,镭射既可以单独释放来启动高频爆炸伤害
  • 也可以插入爆能后连击中设置为:冲击波-爆能增幅-镭射连击
  • 快速释放爆能和提高魔法炮的蓄力速度
  • 行动速度支持在衰弱期间内实现两次含有镭射的爆能
无咏唱分身术的咏唱需要多少?
  • 对于魔导器强射被动满层情况
  • 1000咏唱时需要2/1.0的卷轴
  • 3700咏唱需要3/0.7的卷轴
  • 实际上咏唱时间有0.1秒较好
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致谢

晴风烟云、小杉宝、红莲伯恩斯、星叩、天羽、喵喵璃
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18