年后测试版本说明

修改于2 小时前31 浏览综合

前言

大家好,埋头做游戏好久没发动态了,年关将至,这里和大家同步下当前版本我们已完成的内容以及年后的计划。
我们会在年后一个月,也就是3月24日,在QQ群(1028055954)内开启一次测试。这次测试主要用来验证目前修改和新增的玩法和内容的可行性,届时bug和问题会很多,所以不适合大规模展开。测试内容主要包括以下部分:

1. 玩法更新

  • 学识系统和判定方式调整
  • 战后战利品拾取相关
  • 新增队伍内交流功能
  • 主角捏人系统(待定):该系统暂未确定是否能在本次测试前实装完成。若届时未能完成,将在下次测试中上线,两次测试间隔不会超过一个月。

2. 内容更新

  • 完善原有职业并新增24个职业,总计增加到87个 (数据为发布该文档当天数据,正式测试前还会增加,下同)
  • 完成42个血统设计。
  • 新增52个永劫者,总计增加到104个。
  • 新增幕间故事。每一幕开始时,将会总结上一幕做出的选择与影响。
  • 重新设计藏龙的故事结构,补充故事文案。
  • 藏龙新增总计16个战斗房。
  • 藏龙新增20+聊天室剧情,该类剧情通常会新增一些特殊交互选项,从而触发额外剧情。
  • 藏龙新增7个主线结局,除此之外还有若干支线结局和1个特殊结局。
  • 新增战斗房间难度选择,原有的每个战斗房间都会额外增加两个难度,部分难度会产生额外剧情。
  • 新增剧本专属属性。藏龙新增一种名为影响力的属性,该属性会影响结局分支。其他剧本未来也会添加影响剧情分支的专属属性。
这次测试时间在3到5天之间,不会很长,随后我们会进行快速迭代完善,并不定期进行小规模测试。当我们认为没有太大的问题的时候,就会把测试版本转化为demo,并开放给全体玩家。
在这次demo发布之后,我们就不会在系统层面进行大的完善和改动了,而是将重心转向内容的填充上。届时我们会对新的玩家反馈和建议进行筛选,只有比较容易处理,且价值较高的建议我们会进行调整(例如优化UI体验、优化战斗操作手感、完善难度曲线等),而那些涉及到底层逻辑,难以调整的问题就暂且让他存在吧。我们会在开发下一款游戏时吸取《万象之环》的经验和教训,并尝试做出更好的游戏。
因此,本次demo发布后。我们会正式进入内容铺量阶段,并在2026年内完成《万象之环》的正式版并和大家正式见面。
以下是3月24日测试版会更新完成的详细内容说明,感兴趣的同学记得届时关注下群里的消息即可。

玩法更新详细说明

1. 学识系统和检定方式调整

我们将原有学识系统拆分为「通识」与「专识」(若大家觉得名称拗口,后续会考虑调整命名),两者定位与功能区分如下:
TapTap
学识检定将主要依赖通识,一个角色的早期单项通识一般在0-5之间。
专识没有等级,但如果角色拥有相应专识可以附加一些额外的检定分数。如果没有,可以通过队友协助来获取,队友的协助会消耗协力点,拥有同一个专识的队友越多,消耗的协力点越少。
部分专识如果满足会附带额外奖励(以宝箱图标标识)
大致情况如下:
TapTap
如果成功通过检定,则会出现下述面板:
TapTap

2. 战后战利品拾取方式调整

战斗中的怪物依然会掉落他们身上的装备和技能,但这个掉落不再是随机了,而是全部枚举出怪物所有可掉落的装备、技能和专长等。然后玩家基于本场战斗获得的不同战力点来兑换这些战利品。
战力点的获取和怪物的整体战斗力、玩家的战斗情况有关。
这样各位想拿到心仪的装备和技能只需提高自己的战斗力和战斗技巧就好了,无需反复读档刷装备。
TapTap
TapTap

3. 新增队伍内交流功能

简单来说,永劫者之间可通过类似《无限恐怖》中詹岚“精神力链接”的方式,进行脑内沟通,呈现形式类似聊天群。不同能力、不同背景的队友,在遇到各类事件时,会提出不同的议题与建议,最终由队长也就是玩家来做决策。
TapTap

4. 主角捏人系统

该系统支持玩家为主角设计能力、背景、形象等,但目前仍在开发中,暂不保证能在本次测试内上线。若本次测试未能上线,将继续沿用选择预制队长的方式。
以下是目前的UI设计稿,可以简单看一下以了解设计方向:
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap

内容更新详细说明

1. 新增专长(被动技能)

数量很多,就不统计了,目前一个角色一般初始会携带4个技能格和4个专长格。
TapTap

2. 职业更新

完善原有职业并新增31个职业,总计增加到87个。
每个角色初始至少拥有一个职业,同时在等级提升后可以获取新的职业。

3. 血统更新

完成42个血统设计
血统和职业相比,会提供更多的专长。
每个角色初始至少拥有一个血统,同时在等级提升后可以获取新的血统。

4. 永劫者更新

新增52个永劫者,总计增加到104个

5. 幕间故事

每个剧本的序幕故事会展示故事背景,提供导入剧情。
TapTap
其余的每一幕开始时,将会总结上一幕做出的选择与影响。
TapTap

6. 故事结构调整

新增大量有实际故事的剧情分支,包括纯选择分支和判定分支。
TapTap
丰富原有文案。文案风格将由原来过于简单的肉鸽式叙事调整为更RPG式的对话,大部分与物件的交互都会有角色参与介入。
部分角色得到复用,可以在多幕中见到该角色,并继承此前的故事状态。
大部分角色新增个人商店交易,角色将携带与自己有关的个人物品。
TapTap

7. 战斗房间更新

原有的每个房间都会额外增加两个不同的难度,以供玩家基于队伍的战斗力量力而行。
通常难度会改变敌人的模板、配装、种类、数量等等。
部分难度会引入新的剧情。
TapTap
部分高难度房间,尤其是与主线高度相关的房间,存在解锁条件。
TapTap
新增了一种际遇房间,这种房间可以不消耗钥匙完成。
目前该版本中新增了10个新的际遇房间。
TapTap

8. 聊天室内容

在任何场合,根据队伍中角色的通识属性等级,都有可能触发聊天室。
聊天室通常揭示了某个角色对话中的深意、细微难以察觉的行动和微表情、或是场地中难以发现的细节,又或者是全然不同的行动方案。
TapTap
进入聊天室后,你可以根据具体情况做出有利于自己的决定。
TapTap
通常,这些决定会带来新的交互内容,引出新的故事。
TapTap

9. 结局

藏龙新增7个主线结局,除此之外还有若干支线结局和1个特殊结局。
主线结局基本由每一幕中最后一战的房间选择决定,也就是挑战的房间越难,达成结局获得的奖励越丰厚。
而支线结局则主要由故事分支构成,涉及到剧本中各重要角色的个人线或是各势力的最终结局等。

10. 剧本专属属性

不同剧本中可能会出现独属于这个剧本的属性。这些属性记录了大家在剧情决策中做出的选择以及对世界造成的深刻影响。
对于藏龙而言,这个属性是影响力。
影响力越高,可以解锁的剧情越多。这一点在每一幕结束后的“命定之刻”会得到体现。
TapTap
最后祝大家在新的一年里福星高照,万象更新!
TapTap
6