回顾25年国内停服/停更的那些二游
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前言
上一期聊了25年上线的二游,这一期我们来回顾那些因为各种原因最终选择在25年停服或停止更新的游戏。我还为每个游戏总结一个意难平指数,总分五分,如果有你玩过的游戏或者我没提到的,欢迎讨论和补充。
《机动都市阿尔法》

2021年1月上线的这款吃鸡手游,凭借二次元风格+机甲题材,硬是在当时就已经呈现垄断化的大逃杀品类游戏中占据了自己的一席之地。
彼时,腾讯手握两大吃鸡手游,具有绝地求生正版授权的《刺激战场》和《全军出击》,陷入大皇子之争,而网易自身也早有《荒野行动》和《终结者2》在手,现在想来,可能机动都市被网易看中的原因,正是想要凭借差异化,替代终结者2来和腾讯在这个品类上进行抗衡。可惜机甲题材在国内始终都还是小众题材,加上这种大Dau的竞技游戏对日活玩家基数的要求很高,机动都市在腾讯系游戏那得天独厚的社交属性优势面前没有占到任何便宜,完全抢不到用户,就凭借腾讯系吃鸡游戏里那占比不低的女性玩家数量,就是机动都市望尘莫及的,这也注定了机动都市的用户基本盘规模非常有限,几乎算是锁死了上限。
说这句话可能会挨骂,但如果要让我在腾子系吃鸡游戏和机动都市之间来评价哪个好玩,我可能会选择后者,因为前者对我来说更多的算是一种维持社交的需要,但你说多好玩,至少在当时我不觉得。我不算是纯度很高的机甲题材爱好者,但机动都市的机甲设计已经足够让我眼前一亮了,而驾驶员角色和机甲二者独立且具备操作和策略的玩法结合也是这游戏最初吸引我的地方。在游戏中机甲被摧毁,玩家不会直接挂掉,而是驾驶员角色被弹出降落在其他位置,你可以苟起来等待召唤机甲CD恢复,也可以伺机而动消灭其他落难的驾驶员,甚至可以凭借地形和反机甲武器来反杀对方残血机甲,这个设定可谓相当超前,甚至可以说在趣味性上吊打4年后的《解限机》。
随着版本更新,更多种类的机甲加入,游击型,炮台型,机动型,近战型,空战型,几乎你能想到的机甲种类,在游戏中都有呈现,且有着截然不同的操作感受,虽然对比常规吃鸡游戏来说,可能机动都市的系统设定和操作略显复杂,但不可否认这款游戏在我心中算是一款真正可以称得上“好玩”的游戏。
可惜机动都市始终处于不温不火的状态,就这样最终在25年1月时正式停止了运营。整整四年的时间,对于一款竞技类手游来说不算长,但对于非腾讯系的大逃杀类游戏来说好像也不算短,但我还是觉得蛮可惜的,毕竟这游戏没了以后还真没有什么合适的代餐(指在操作门槛和机甲战斗乐趣的融合程度上),毕竟这类题材的游戏很难在低门槛和硬核,休闲和乐趣性上取得一个良好的平衡,尤其是在玩过解限机以后(抱歉又提到了解限机)。
很遗憾最终网易决意放弃这款游戏,虽然百科上描述这款游戏属于“关闭部分服务器”,但下载渠道早已关闭,留有客户端的朋友可以说一下是否现在还能玩。
意难平分数:5分
《白夜极光》

也算是一款老生常谈的游戏了,这款在当年含着金汤匙出生,预热阶段就凭借顶级的立绘水准,新颖的卡牌+战棋+消除玩法赚足了话题,但受到版号影响,不得已先发海外市场,最终回到国内又明显表现出了水土不服的情况,23年6月在国内上线,仅仅过了一年,就在24年年底宣布了停运公告,最终在25年1月正式结束运营。
作为一款大厂宣发明星产品,这结果不禁令人唏嘘,《白夜极光》到底输在哪里?我想答案是多方面的,过于独特的玩法无法带来广泛规模的受众,回到国服时又恰逢崩铁上线进一步定义头部二游标准,在漫长的拉扯周期中游戏的研发成本和宣传推广成本最终像滚雪球一般被堆到了难以承受的地步,毫无疑问,压垮游戏的高额成本背后,是团队的盲目自信和对市场的误判。不过话又说回来,在2019~2023年的版号寒冬期间,遭受同样命运的游戏又何止《白夜极光》呢?
多说两句游戏的玩法吧,其实这种玩法我在白夜极光上线之前就见过多款了,大概可以追溯到2018年左右甚至更早。那个时候我在游戏公司上班时负责引入类业务,看过市面上大量处于研发早期阶段的游戏demo,这种走格子连线从而触发技能combo的游戏我那时就看到过好几款不同题材的,有三国的,日式奇幻的,甚至还有盗版魔兽的,当时在我看来就过于小众,操作重,耗时长,初上手可能觉得有点意思,时间一长就充满了负担感,但如果加上自动战斗,又往往出现自动比手动操作收益更高,令玩法本身失去意义的尴尬局面。当时看过的那几款游戏在日后也完全没了踪影,一定程度上这也算是经历了一定程度的市场验证了。
说了这么多,虽然玩法有争议,但我还是持尊重的态度,任何新出现的玩法都要面临市场验证的风险,都要试错,项目的运营发行和游戏的开发制作本就是两件事情,但也不知道这次项目带来的经验,是否能促成一些人在未来做出更优秀的作品,毕竟不能被应用的经验毫无价值。
意难平分数:3分
《世界弹射物语》

熟悉日本手游市场的同学应该知道,早在2015年前后,国内手游市场呈井喷之势时,抄袭日本手游玩法是很多国内中小厂商都做过的事儿,最常见的就是以《智龙迷城》为代表的消除+卡牌这种复合1+1玩法的类型,再往后就是《世界弹射物语》这种弹珠类玩法。毫不夸张的说,我几乎每个月都能在外部游戏demo里看到这类玩法的模仿品,但大都粗糙滥制,都别说数值合理了,就连外皮都没有抄袭到位。弹珠游戏,弹珠的样式,碰撞时以及碰撞后产生的移动反馈,特效表现都是需要考究和打磨的一环,在这方面我看到的所有的山寨品都无法和《世界弹射物语》相提并论。
上面说到的日本这种1+1玩法的手游其实在国内一直水土不服,主要源于从《我叫MT》开始的第一代国内卡牌游戏对玩家的多年以来的教育所致,国内玩家对玩卡牌游戏更多的认知还是玩数值玩养成,所以即使完全简化掉战斗玩法和过程,也一样可以得到玩家认可,比如在十年前以《天天挂机》为代表的一系列放置游戏,至于那些需要手动操作,动脑判断的复合类卡牌游戏往往不受待见。《世界弹射无语》要是在那个时候来到国内,肯定妥妥扑街,但好在被雷霆游戏引入国内时的19年,市场上的玩家已经基本被洗过一波了,对不同玩法的游戏也有了更高的包容度,加上弹珠类玩法本身也深植于很多人童年回忆中,所以凭借游戏自身过硬的质量和雷霆的稳定运营,即使圈层小众,也坚持了五年多的时间,在海外引入国内的游戏中已经算是比较长寿的了。
最终的停服原因是其日服本体停摆导致后续的更新断供,所以这种无疾而终的结果反而更令人感到惋惜,加之没有平替,在部分玩家眼中这款游戏真的是意难平了。
意难平分数:5分
《千年之旅》

幽默牢千,注定会在二游史中留下一笔。这款回合制卡牌游戏的一生可以用命途多舛来形容,在公测前经历了频繁测试,剧情暴雷,开服炸服等等游戏行业中的龙级灾害。在23年8月上线后,虽然一度免费榜成绩不错,但很快就划出视野之外,当初对标星铁的豪言成为了扎向自己的回旋镖,一度成为玩家间的笑谈。
我承认游戏的美术还不错,卖肉风格也符合我的低级趣味,但算不上惊艳,游戏本身也算不上好玩,毕竟已经不是六七年前了,卡牌rpg游戏角色设计特点,队伍搭配策略性只能说是基础。俗话说玩法深度不够,卖相题材来凑,但在《千年之旅》中这几点的竞争力又都不足以把游戏推上一线级别,可想而知最后数据不会很理想。
在我看来可能这游戏最有价值的地方,反而在于老板“吴总”频繁下场和玩家互动,把玩家当哥们儿处的行为验证了官方以KOL身份来加强社区建设的重要性,对于中小团队来说算是以小博大的重要途径之一。
终于在25年2月和B站结束合作运营后,摆脱了“分成困扰”的《千年之旅》在25年8月,这个熟悉的时间节点以2.0的姿态重新开服,但后来又因为新加入的速度条概念陷入风波。重置版吃的就是老用户,但这个改动令他们认为在牢吴的PVP初心下,这纯纯就是围绕打造PVP数值焦虑而埋下的种子,你当初表示最低限度活下去就行,剩下的一定让支持你的老玩家爽玩,但这就磨好了收割的镰刀。虽然速度条在后续进行了调整,但每一个因此流失的老玩家都是不可避免的损失。随后官方更是在一场直播中,因为制作人令人咋舌的提桶跑路行为一度出圈,对于一个打赢复活赛,纯依靠老玩家支持的游戏来说,不好好给他们画饼维稳,搞这么一出只能让新老玩家对你游戏的稳定性产生怀疑和担忧。
经历这么多神人操作,我也不好说这游戏复活后还能坚持多久,但至少现在可以玩到,所以没有什么好意难平的。
意难平分数:1分
《雾境序列》

这游戏刚公测的时候确实令我上头了一段时间,那时候我还不知道游戏开发团队有不少来自《少女前线》的班底,所以对游戏的感受是不加滤镜,相对客观的。
游戏的立绘和剧情都属上乘,核心战斗方式上有一定争议,但我自己并不反感这种这种角色+士兵的设定和即时策略的操作形式。要我总结游戏问题的话,那么首当其冲的就是游戏那匮乏的福利,角色获取成本极高,俗称“玩不起”;另一个就是由此带来的问题,养成周期慢,数值成长不平滑,在前期推图和活动关卡的体验不好,尤其对于新玩家来说更是如此,但偏偏最吸引我的剧情是和关卡是强绑定的,推不动关,就看不了后面的剧情发展,这也是我弃坑的直接原因。看看现在的游戏,要么剧情关和战斗关完全独立分开,要么战斗关卡不存在实际难度门槛,数值压力不大或者直接提供用来推活动关卡的现成角色。
除了游戏本身的问题外,后来更是爆出了公司经营不善导致欠薪等传闻,23年的年底上线,到宣布停服仅经历了一年多的时间,想必是游戏收入难以支撑高额的明星研发班底成本。不过对我而言,只是有点惋惜那些还没看过的章节剧情,当初对游戏的耐心和热情,早就被那每次都保底的沟槽卡池消磨殆尽了。
意难平分数:2分
《异界事务所》

国际服名为《未来战》,由紫龙代理于21年10月在国内上线。游戏开发商Studio Bsideg工作室曾推出过知名横版动作PC端游《艾尔之光》和《封印者》。
当年在魔兽afk的时间里我入坑过《封印者》且沉迷了一段时间,对这种都市异能题材很感兴趣,《异界事务所》可谓是在剧情和角色塑造方面做到了一脉相承,虽然登场势力和角色众多,但就像一部出色的群像剧一样,通过主线,支线和角色专属剧情,活动剧情来从多种维度上赋予了角色生动的展现,诸如孤独的收债人,骑马的大哥哥,找回自我的上班族大叔等等,即便是游戏中一些不起眼的普通角色,背后都藏着令人感动的故事。
和上面提到的雾境序列相似的地方是,这款游戏同样具备着画风好,剧情好,但玩法有争议的特质。游戏的核心战斗方式采用了横版对冲塔防的形式,玩家编辑好上阵的角色后,通过部署力资源来分派角色上阵战斗,角色出现顺序,上阵时机和与对方角色选择的博弈,是这款游戏的主要乐趣,尤其体现在PVP上,所以我认为在战斗上不管是可玩性还是演出表现,都要远强于上面提到的雾境序列。
可惜的是运营没有做好版本规划,可能是为了盲目冲收入,游戏的迭代周期有些过快,加上PVP内容在游戏中有较高的重要性占比,以至于新角色推出速度快,退环境也快,常规ssr养完了又推出再武装,再武装还没养明白呢觉醒角色一出前面的又不用玩了,往后觉醒角色越出越频繁,数值和技能设计越来越离谱,以至于新玩家入坑非常困难,不如买号,收入又被工作室赚走一部分。
最终游戏在不温不火的情况下坚持了4年,发布停服公告的时候官方又非常不体面,别的游戏快停服了往往会给玩家发大量资源来最后狂欢一波,但这游戏就给2w钻石,除了常规卡池外其他池子还全关了,我只看到了一个仿佛几年没拿到项目奖金的运营终于解脱般的甩手而去,多待一秒都不愿意的决绝,丝毫没有考虑真正喜爱这款游戏,始终坚持的老玩家的感受,情绪价值那是一点都没给到位,还想着把人往自己旗下其他游戏里导,不体面,实在是不体面。
考虑到国际服的《未来战》还在运营,对于那些怀念这款游戏的玩家来说至少还有个去处。
意难平分数:4分
《归龙潮》

在很多人眼里这游戏的罪过可以用“罄竹难书”来形容了,说的再重一点甚至在二游耻辱柱上都能留下姓名。在为期一年的生命周期中,仅围绕运营维度就产生了许多奇葩操作,上面提到的诸如《千年之旅》,《雾境序列》等存在一些黑点的游戏,在《归龙潮》面前都算是眼神清澈的大学生了。
由于篇幅有限,我实在不想在这里再清点一遍《归龙潮》的罪名了,如果你有兴趣可以在小破站随便搜一下就能看到大量相关内容,包括但不限于预热期间对不同平台区别对待的金条活动事件,经典开服奖励虚假宣传,对玩家KOL进行起诉威胁,从企划到执行都犹如一坨答辩的20648事件等等。
在诸多宣发层面的奇葩操作把玩家好感度拉低到谷底后,游戏自身的研发方面也在系统优化和职业设计上越发摆烂和放飞自我。要说《归龙潮》在什么方面可以媲美和超越原,潮这种头部二游吗?有的兄弟,有的,超大内存占用空间傲视群雄,作为一个横版动作手游,30多g的空间占用不禁让人怀疑里面到底装了啥,才上线一年,就算是个纯开放世界游戏也不至于吧?这也是我弃坑的直接原因。
在玩法方面,因为我没参加过以前的几次测试,只知道在多次的测试和延期后,游戏的核心战斗从类似《忍者必须死》这种跑酷战斗游戏最终改成了硬核的纯arpg,加上原神那套切换角色打元素反应的模式,虽然我自己不算很排斥,但随着后面关卡难度的提升,周围朋友最后都被劝退了。游戏目标群体定位模糊,既要又要,哪边都不讨好,就是这游戏最吃亏的地方。
我自己的弃坑原因除了游戏占用空间太大了以外,另一个原因是整个游戏色调和氛围塑造都不合我的胃口。一开始宣传的国潮风+都市怪谈的设定蛮吸引我的,结果每次打开游戏看着长命锁站那配合着恐怖的bgm简直阴的没边,真真的生理不适,当然这纯粹是我的主观感受哈。
虽然游戏已经停服,但留下了个所谓的陪伴服,也许是对停服前半年那会儿推出永久卡的一种补偿,也许是单纯的良心发现,总算是给游戏留下了最后一点体面,但对于《归龙潮》上线仅一年就迎来停服,我内心更多的感受还是“咎由自取”。
意难平分数:1分
《新月同行》

又一款版号寒冬期的受害者,2020年就开始研发。被卡版号,陷入多年的被动“优化打磨”期,随着项目成本不断叠高,最终在上线交出答卷时面对九死一生的局面是很多那个时期的中小厂商不得不面对的情况,《新月同行》还算是幸运的,因为它撑到了游戏上线之时,至少让大家的工作结果没有被直接浪费,要知道没能熬到上线就团队解散,项目夭折的案例更多。
就这款游戏本身的质量来说,虽然被版号耽搁,但最终呈现的效果我认为在24年上线时也不算多落伍,不管是剧情还是美术至少都在中等偏上,独特的战斗表现和25年年末在海外上线的《卡厄思梦境》有惊人的相似之处,可谓是相当超前了。虽然对比卡厄斯那充满趣味但门槛较高的玩法,新月同行显得有些过于传统和保守,但我认为玩法层面不是导致游戏仅存活一年就停服的原因,包括负责剧情的大佬离职也不是,事实上更多的可能还是被版号拖累的这几年里产生的开销和成本超出了团队能够接受的范畴,也许项目的资金链时常濒临断裂,也许核心高层自掏腰包在供养项目,也许...唉,都是猜测,谁又知道背后的原因呢,加上二游圈子高质量竞品的不断涌现,这款游戏最终输给了环境,输给了时间。
但在最后,官方还是选择在更新完大版本,给之前留下的剧情做了一个交代后才通知了停更,加上毫不吝啬的补偿奖励,这才是好的开发者,令上面提到的某些游戏相形见绌。
唯一欣慰的是,虽然游戏关闭了下载入口,但之前留下客户端的玩家,仍然可以进入游戏,虽然不会再有更新,但至少能留个念想,也算是对那些在最后关头仍然支持游戏的老玩家们最后的补偿了。
意难平分数:4分
《阴阳师百闻牌》&《白荆回廊》
最后这两款游戏因为也都是在26年春节前发布的消息,勉强也可以归入25年的范畴,所以放一起说下吧。

《阴阳师百闻牌》作为阴阳师IP全家桶中的主力产品之一,曾经在阴阳师ip鼎盛时,通过自家游戏的影响力和相互联动吸引了广泛的用户基础,同时在竞品不多的环境下凭借自身扎实的质量进一步做出差异化,用户基本盘相当稳定,就这么运营了六年之久,我觉得已经算是玩家们相当买账和支持了,毕竟这些年里,卡牌的更新节奏,强度平衡性和商业化方面已经被玩家广泛吐槽了,老卡牌快速退环境,新卡越出越离谱,这对于宝贵的真萌新和普通老玩家而言都是非常劝退的。

再说《白荆回廊》,在看到这款游戏也发出停更通告时,不禁令我感慨万千。有很多人说这款游戏作为上海烛龙的第一款手游充斥了经验不足,开发者过于傲慢的问题,我不否认,但它也确实给我一段相当快乐和特别的游戏体验。
虽然有古剑IP的加持,但游戏复杂的系统设计和重操作的战斗模式,注定了大多数玩家无法快速get到这款游戏的肉鸽爽点,但如果你原因投入耐心和时间搞懂这个游戏的机制,那么你可以获得相当强的正反馈,这种快乐我直到最近才从《卡厄斯梦境》中找回。我承认白荆上手门槛太高,游戏复杂,但在游戏是否“好玩”的争论上,我个人是的态度是肯定的。但正是由于这种局内外各种数值交织在一起,系统又很复杂的游戏,随着版本更新,新角色的推出,想要控制强度和数值是一件非常困难的事情,这令烛龙手游制作经验不足的短板进一步暴露。
不过和上面的游戏不同,百闻牌和白荆这两款游戏都只是表明当前停止新内容的开发,而非完全停服,游戏下载入口也没有关闭,玩家实际仍可以正常体验游戏,这就是得益于大厂的从容了,多少能给自己一个心理安慰,也许未来有一天能东山再起呢?毕竟那句话说得好,只要没下牌桌,就还有翻身的机会。
意难平分数:2分
结语
好了,以上就是本篇盘点的全部游戏了。对于很多玩家来说,看着自己曾经投入大量时间和金钱的游戏即将走到终点时,即使平时有诸多不满,但内心仍会无比惋惜,如果上述游戏中有你的意难平,就在评论区留下你的看法吧。如果喜欢我的文章,还请点赞关注支持一下,给我继续创作的动力。


