【玩法建议】这个玩法被低估了!
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我一直觉得金币副本的这个“一战到底”玩法很可以,不像龙骨打完一个关卡再跳转到下一个关卡,导致没有了金币副本的“连续感”。而金币副本的这种多道关卡不跳转的“连续感”反而有一种大副本的感觉,起码在视觉上它是一直在往前推图,不再像龙骨副本那样关在一个小房间里打,这很关键。我觉得可以借鉴一下金币副本,推出新副本的。
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接下来概述一下金币副本现在的要素:
1、限制近战
2、要拆城墙
3、敌军有CD的范围攻击
4、有机制的范围回血
5、NPC有其他助攻技能
6、Boss不是原地“罚站”!且不是视觉疲劳的敌我双方角色重复。
(大概这么多吧)
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【建议】(仅粗略的提供发散性思路):
1、玩家调配好出场英雄后,每打通10道城墙关卡可以重新调整一次出场英雄。(连续推10个关卡,可以体验自己英雄的练度、阵容搭配、抗揍,输出等感觉,氪佬应该会喜欢。当然,改成一次性推15或20道城墙也是可以的,要的就是极限生存感和成就感)。还有出场的英雄数量你们自己考虑吧,10个也是可以的。
2、是否每10道关卡进行调整限制只能出战:近战、远程或不限制,看你们策划团队想了。每10道关卡里,最后的关卡有大BOSS,前面的小关卡里可以有小BOSS。
3、BOSS可以不再“罚站”,可以走动,可以像现在金币副本BOSS那样横冲直撞,可以打断玩家技能,可以禁疗玩家,这就很考验保护后排或免控了,像青龙给盾,海神朱雀免死,爱神减伤治疗等多种搭配思路,给玩家多一点乐趣。且可以根据不同BOSS的特性和技能来盘活过气的旧英雄,偶尔让旧英雄也有出场的机会(比如:炎魔),这能得人心。还有,BOSS可以不总是免控,同时一个关卡里可以有两个BOSS,你甚至可以设定BOSS中了我方魅惑后,BOSS会攻击另一只BOSS或小兵,持续N秒,这就是盘活旧英雄的思路和增添搭配乐趣。
4、击败某道关卡小兵或BOSS可以获得某些BUFF或材料等。
5、怎么排名和奖励什么,以及是否有NPC助战你们自己想吧。
6、是否限时推出,如:接档“时之隙”,填补时之隙的空窗期。或常驻副本。
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*如有其他再评论补充。
结束语:多搞点玩法,不然有点无聊。还有“迷宫探索”是不是该更新一下了啊?


