关于“9味”的问题,个人觉得比较贴合的

修改于02/221070 浏览综合
以下贴原文
我填的问卷原话:
"9味儿"核心要素
一、美学:用2D极致化掩盖技术短板,反而成了护城河
你们没3D技术,被迫把Live2D和拼贴艺术做到顶,结果成了辨识度。这不是战略成功,是穷出来的意外。 现在想工业化复制?先把"穷且倔强"的气质复制了再说。
二、叙事:敢写"看不懂"的剧情,信玩家的智商
1.4-1.9版本剧情密度高、时间线跳跃、埋梗深,玩家愿意查资料复盘。这种"被尊重感"是9味儿的核心。 现在问卷问"你喜欢什么类型角色",潜台词是"我们准备降智保平安了"?
三、角色:造"有瑕疵的理想主义者",别造"完美的商品"
- 霍夫曼:理性到冷酷,死前对马库斯的温情才致命
- 37:偏执狂,她的"纯粹"在现实语境下是危险的
- 露西:机械降神般的绝对理性,玩家爱的是她的"非人感"而非萌点
这些角色的魅力在于"策划敢让他们不讨喜"。 现在搞XP大数据筛选,筛出来的一定是"安全、正确、无争议"的平庸——这才是玩家骂"没9味儿"的真相。
四、英配+中文梗:双语语境是护城河,不是可选项
星锑"原来你有老妈呀"这种台词,依赖中英双语的错位幽默。这要求文案团队有双语创作能力,不是翻译能解决的。 人员抽调做新游戏,这块最先崩,玩家听得出来。
五、暴雨设定:时间倒退是存在主义隐喻,不是科幻背景板
"人类为何总在重复错误"是游戏底子。当你们开始问"玩家想要什么剧情",就已经背叛了这个底子——玩家想要的是"被挑战",不是"被取悦"。
总结
>"9味儿"是早期团队"穷、倔、敢冒犯玩家"的集体无意识产物。 你们现在发问卷问"9味儿是什么",等于摇滚乐队问粉丝"摇滚精神怎么量化"——能回答的都不是答案,是遗言。 
玩家真正怕的不是"没9味儿",是你们把9味儿拆解成"复古元素+安全人设+英配"的工业配方,然后批量灌装。 深蓝现在人员抽调、财报压力大,搞这套"大数据造角色"是草台班子的自救,但自救的代价可能是把游戏变成"看起来像9的仿制品"——活着,但灵魂提前暴雨回溯了。
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