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《逸剑风云决》:用的“笨办法”,却呈现出我最爱的武侠大江湖

02/253211 浏览综合
“武侠”本就是国内最引人注目的题材之一,有那么一批人希望以游戏的形式还原他们心中的江湖自然也不奇怪。这几年国内独立游戏市场逐渐繁荣,连带着一大批打着“江湖再现”旗号的独立游戏也冒出了头,尽管我个人并不怀疑他们对待武侠与自己游戏的一腔赤诚,但坦白说令人满意的作品还是少之又少,愿景与成品之间总有难以忽视的隔阂存在。
我原本对《逸剑风云决》并没有多大的期望,无论是早期还叫《代号:问剑》时的实机演示,还是年初steam新品节放出的试玩demo,都未能展现出这部作品规模上的野心,我也就很自然的将其当作一个较小体量的武侠游戏来对待。
而当我真正玩到这部作品时,其呈现的规模与体量当真是叫我大吃一惊。和其他“武侠大世界”品类的游戏相比,《逸剑风云决》(后称《风云决》)并没有尝试在游戏内融入过多的沙盒要素来展现琳琅百态的江湖面貌,而更多的是通过在游戏内添加大量剧情与内容来丰富江湖的人生百态;而正是这份颇有些耿直的”笨办法“,为我带来了我如今最喜爱的”武侠大世界“游戏体验
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八方剑侠,问剑天涯

很明显的是,《风云决》的画面效果很大程度上参考了SE出品的一代JRPG名作《八方旅人》的HD-2D风格,甚至于在爆料早期因为风格的相似还被取了一个《八方剑人》这么一个不太友好的称号。当然对游戏前辈的学习也为这部作品带来了在同类游戏中堪称翘楚的优秀呈现,无论是在大地图上所游历的中原、关外还是南疆,亦或是散布于地图各处的大小城镇、奇峰异穴,都在本作出色的美术发挥下呈现出了各不相同的观感。
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我个人对于游戏之间的借鉴与学习向来宽容,而如《风云决》这般化他人长处为己用,并最终切实优化了观感与体验的做法,我觉得是值得其他独立游戏的创作者们参考一二的。
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平易近人的系统与引导

一般而言,想要呈现“武侠大世界”的游戏都或多或少会给游戏加上一点沙盒的元素,通过较为复杂的各类系统来尽可能全面的模拟内功心法或是江湖纷争。这当然是好事没错,但一方面部分作品在这一条道路上走火入魔,用将近二十余种毫无必要的属性事无巨细的描绘角色各方面的特质,另一方面对系统的强调与打磨势必会挤压游戏在内容雕琢上的精力投入,一些游戏在系统出彩的同时却没法填补与之相称的内容体量,也着实叫人扫兴。
正如我在文章的开头所言,《风云决》没有搭建具有深度与差异化潜力的系统框架,而选择将一套极易理解、易于上手的框架作为游戏的基石。以养成系统为例,除去和其他游戏别无二致的装备系统,《风云决》的养成摒弃了等级提升的概念,转而更多的以武学的学习为玩家提供属性的积累,学习与升级武学不仅可以拓展战斗时使用的招式,还可以为玩家的属性提供永久的增益,修炼武学中的“心法”还可以获得经脉点,供玩家在经脉系统中获取六维属性与战斗的被动效果。
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尽管在框架上《风云决》和其他武侠大世界游戏一样重视“武学”与“经脉”,但和同类游戏鼓励玩家探索不同的发展路径不同,《风云决》的养成是允许玩家进行“全方位发展”的:例如游戏内的武学秘籍与装备都没有属性门槛,无论是多强的装备与秘籍拿到手就能装能炼;玩家所能学习的武学数量也不设上限,且升级武学所需的武学点是可以通过刷怪简单获取的。
这种设计的确为玩家在游戏中的收获提供了更强的获得感——把每个自己得到的秘籍都打上“学成”的标可不是一般的爽——但毫无顾虑的将所有武学照单全收也泯灭了那种在自己所得的武学中精挑细选、慢慢搭配的快乐,且一周目养成的水桶号也会极大的打消玩家游玩多周目的兴致。尽管我个人偏好轻度的系统设计,但《风云决》也的确可以在养成上稍稍加码,为游戏多增添点快乐与深度。
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游戏内的其他系统基本上和养成系统相似,都是在保证“有”的同时做的相对更加轻度。游戏内存在物资的采集系统和与之搭配的装备锻造系统,也存在一套涵盖好感度、切磋、学艺的人物社交系统,其用于战斗的战棋玩法也加入了常见的背击、侧击等站位决定的设定,但整体来说上手难度与可探究深度都不高。《风云决》似乎自知难以在系统上做到深度与出彩,因此只在此处强调了易上手性,虽然游戏深度的缺乏的确有点可惜,但这份自知之明还是难能可贵的——谁还没见过几个野心太大拉着整个游戏陪葬的作品呢?
(但还是要说,《风云决》战斗系统的这个“即时模式”还是有些操作上限的,如果能吃透的话的确可以在1v1对战里完成跨极大战力的击杀,但对于非大佬类玩家来说这个系统还是打磨的太不够了,能优化的点还有很多)
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游戏本身对于轻度玩家的友好还不仅存在于系统设计的易上手上,其在任务体系中堪称事无巨细的引导也是体现之一。《风云决》中存在不少任务需要玩家前往某地或是取得某物,这些任务不仅会给出这个“某地”或“某物”的名号,还会相当详细的描述某地的相对方位以及某物可以在哪里取得——比如某个任务需要你取来“虎骨”,那么任务描述里就会写明这个材料需要再地点“饿虎坡”取得,在经历过某些游戏各类语焉不详、自寻机缘的“放养式”任务之后,这份人性化的体贴简直可以说是让人万般感动。
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除此以外,当玩家将要进入关键剧情时,游戏也会弹出警告,确认是否要直接进入剧情——算是让我这种谨慎而又谨慎的玩家有了全身而退的间隙。
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当然要说明的一点是,尽管我个人非常喜欢,但“详尽的引导”到底是好是坏还是得看个人的喜好——也许有的人就喜欢无引导的任务形式,偏好那种在广袤的世界内不期而遇的惊喜,或是从以往的记忆中拾起如今所需的物件的成就感,那么对这部分人来说,《风云决》这份体贴的心意就不太能打动他们,反而显得像是过分的溺爱——当然需要强调的一点是,这样的溺爱对我个人来说刚刚好,多来点谢谢。
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一本×一摞厚厚的武侠小说

出于沙盒元素的需求以及游戏前辈的历史影响,现如今的武侠大世界游戏似乎都偏好于“无名小卒出江湖,神功炼成打天下”的套路,用一名身如白纸的主角成全玩家塑造自我角色的欲望。而如果把这些带有沙盒要素的主角当作是“一张白纸”,有随玩家喜好而成长的无限可能,那么《逸剑风云决》的主角就是一本武侠小说,玩家体验到的是已然写定,但却更加精心编排的悲欢离合。
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