属性篇
修改于昨天 18:1549 浏览灌水区
基础属性篇
HP:至少10000+,1w5到2w5之间。
MP:无药时1700,用了魔力药Ⅲ后达到2000。
攻击速度/行动速度:必须万速或者说满行速。
攻击回复:多多益善,但最少要有80,也就是吃攻回料理+30和席卡+20。
暴击率:要求160+,拳是高难常青树,经常打高难那就必须考虑抗暴了。
命中:多多益善,至少600+。


1、HP
拳是要抗伤的,所以必须有一定的基础血量。血量太低当然不行,但太高也没必要,保持在够用的区间就好了。HP的主要来源是防具锻晶宝盖熊+7000hp和技能前线维持Ⅱ+3000hp,这两者就有1whp了,满级大约有2000+的基础血量,合计就1w2左右了。等今年樱花出宝盖熊强化鼯忍+10000血量就有1w5了。


2、MP
蓝量必须要满2000,+300的魔力药Ⅲ可以作为常驻药品,所以无药状态下要有1700的蓝量。拳的蓝量来源有:基础蓝量+100+等级、武士道+50、十级MP料理+1000、戒指位+0~400、被动提升魔法值+0~300、以及可能用到的锻晶尉龙+200、不比兔-200。整体看拳的蓝量还是比较紧张的。
水都的杂货铺有卖+400蓝的魔力药Ⅳ,但那个不能作为常驻药品,常驻药品的消耗量是很大的,因此必须取用方便。而魔力药Ⅲ可以在公会酒馆的杂货铺直接买到,避免了跑图补药,没药了直接进出酒馆就补满了,这点是非常便利的。


3、攻击速度/行动速度
满级必须万速,前期不满可以靠鱼盾+600、魔壶+1000等补足。
行动速度可以减少技能的动作时间,最高50%。行动速度的来源除了疾袭这种直接+10%行动速度的,更常见的来源是攻击速度转化。攻击速度转化行动速度的规则是这样的:攻击速度超过1000后,每+180攻速就+1%行动速度,也就是180攻速=1%行动速度,当攻速达到1w时,此时行动速度达到(10000-1000)÷180=50%的最大数值。
拳的输出技能疾袭会上一个持续10s的buff,给拳+10%行速,10%行速=1800攻速,如果考虑疾袭buff的话,拳只需要堆10000-1800=8200攻速就能万速了。
攻击速度的来源主要是总敏捷带来的基础攻速、轻化衣服+50%、戈尔多+80%、体术锻炼+10%+100、破风之势+25%+500、药品神速魔壶+1000或者下位无敌神速饮料+750。


攻速的计算公式
先计算总敏捷,根据总敏捷算基础攻速,最后根据基础攻速计算总攻击速度。
公式如下:
总敏捷=基础敏捷×(1+敏捷%)+敏捷
基础攻速=120+等级+总敏捷×4.6
总攻击速度=基础攻速×(1+攻速%)+攻击速度
(基础攻速里忽略灵巧和力量的+0.1攻速,加成太小可以忽略)
别看公式吓人,拳的攻击速度来源其实挺固定的,最后会有不用计算的快速结论。
拳的敏捷%来源基本只有侧马尾的9%,和通用无暴击敏衣的10%,数值敏捷不点双剑的神速轨迹基本没有来源,满级基础敏捷510。所以简化的总敏捷就是:
总敏捷=510×1.09或1.19=555或606
再看基础攻速,等级是295,按托拉姆这个提升等级上限的龟速,等级上限就算+5+10+15影响也不大。所以简化后的基础攻速是:
基础攻速=120+295+4.6×555或606=2968或3202
再看攻击速度%和攻击速度,拳的攻击速度%来源很固定,轻化衣服+50%戈尔多+80%破风+25%体术锻炼+10%,总的是165%。攻击速度就破风+500和体术锻炼+100,可能还有彼方会-250。
总攻击速度=2968或3202×2.65+600=8465或9085
哪怕算上彼方,无药破风之后也达到8200了。
也就是说:满级510敏捷、有侧马尾、破风+疾袭就能万速
无疾袭万速
每10s续一次疾袭虽然对拳来说很轻松,但也有不喜欢疾袭或者觉得续疾袭很麻烦的玩家,使用王兽戒指+5%行动速度,神速魔壶+1000攻速,两者加起来正好能替代疾袭的10%行动速度。


4、攻击回复
拳一定要有高攻回,攻回越高,修罗外的回蓝时间越短,蓝量管理越简单。攻回是一个实战属性,60攻回和80攻回从理论计算来看差距不大,但到实战中,60攻回就经常会费时间平A回蓝,很影响手感,80攻回也只是打起来够用,还谈不上舒服。这是因为实战中修罗的开关是没法按理论计算那样修罗内打空修罗外边输出边回蓝,回满蓝再开修罗继续输出的循环来的,实战的波动很大,这也是为什么穿甲猎魂回气这种能回蓝白赚修罗层数的技能很重要的原因,抑制波动的方法就是力大砖飞,只要我回蓝够快,波动的影响就没法影响我。
攻回基础10+满蓝量20+1十级攻回料理30+席卡20=80。可能点的5级乘胜追击+3攻回。可用的药品魔力代谢剂30min内+8攻回,占mp持续回复位置。


5、暴击率
拳一般是不缺暴击的,但高难普遍有高额抗暴,这时候拳暴击确实会差一点。
拳基础暴击25+提升暴击率5+修罗75+十级暴击料理30=135暴击,这个暴击打任何常规boss都够了。但是在高难,黑利古希40抗暴、三足怪鸟50抗暴、爱德华兹60抗暴、卡斯蒂利亚65抗暴、魅露瑟哈尔70抗暴,还是需要一些补充暴击的手段。
常用的手段有:海马手环+20暴击,对属衣+29,以及赤拳+75暴击。
看要经常打的高难boss调整即可。


6、命中
命中和暴击一样是门槛属性,达标过门槛即可。
物理技能在暴击判定之前还会做一个命中判定,如果未能命中但是暴击了,此伤害就会擦伤,擦伤会使得稳定率减半,是很严重的惩罚,拳主打的高难活动野王的回避正好是努力够一下就能命中的范围,所以拳要副灵巧补足命中。总命中大于boss回避时就能百分百命中了。
高难里boss的回避:甜点精常态670,黑利古希680,三足怪鸟700,爱德华兹750,卡斯蒂利亚811,魅露瑟哈尔850。
根据需要常打的boss调整总灵巧即可。
总命中=(等级+总灵巧)×(1+命中%)+命中+蓝耗补正
蓝耗补正是根据技能实际蓝耗来计算的,每实际用100mp,此次技能的命中判定时就增加30总命中。比如,对疾袭4蓝来说,蓝耗补正就是30×4=120命中。烈破虽然蓄力要5蓝,但释放时实际蓝耗为0,因此蓝耗补正为0。
命中的来源很狭窄,席卡+50命中,技能猛力追击+20%命中,尉龙+5%命中,药品战灵之环+60,信天翁卖的游击队晶石+30命中。与此同时,还要考虑衣服附魔经常退命中,命中-6%还要-22。
以295级252灵巧,带席卡点满猛力追击为例子,总命中是(295+252)×(1+20%-6%)+50=673,疾袭蓝耗补正120就是793,烈破没有蓝耗补正所以还是673。


伤害属性篇
这部分没有什么好说的,暴击伤害、物理攻击、物理贯穿、距离威力、对属性伤害、稳定这些伤害属性之间没有高低贵贱,不存在说“近威比物攻高贵”,“堆物攻不如堆物贯”这种讲法,除了稳定外,大家机制都差不多,全看哪个的数值更暴力而已。


1、暴击伤害
总暴击伤害=基础暴伤×(1+暴击伤害%)+暴击伤害
对拳来说,每10点总敏捷增加1点基础暴伤,基础暴伤=150+总敏捷/10,所以对拳来说,敏捷%不仅能增加面板、提高攻速还能略微增加暴伤。
暴击伤害的主要来源是武器衣服的附魔和枯飞叶。使用对属拳+对属衣的话,很容易把暴伤堆到300以上,暴伤有个机制是300以上暴伤减半折算。比如312暴伤实际生效306暴伤,325暴伤实际生效312暴伤。


2、物理攻击
总物理攻击=(总人物攻击+总武器攻击+等级)×(1+物理攻击%)+物理攻击
人物攻击指的属性点,如敏捷、灵巧等带来的攻击力,武器攻击就是字面意思,计算武器经过精炼加成后带来的攻击力,人物攻击、武器攻击和等级加起来就是基础的物理攻击了。基础物理攻击是很重要的数据,配装时一定要对自己的基础物理攻击是多少有个数。
人物攻击很简单,每点敏捷+2,每点灵巧+0.5,满级510敏捷252灵巧,算侧马尾9%就是555敏捷252灵巧,555×2+252×0.5=1236。也就是大概1200+。
武器攻击复杂一点,首先要考虑破坏者和化劲的武器基础攻击力+50%,用1.5的面板参与后续计算,然后是考虑精炼,精S会给予等于武器面板225%的攻击力,最后是考虑+武器物理攻击%这个词条,来源通常是格斗要领的30%。
简化计算公式为:武器面板×1.5×(1+225%+30%)=5.325武器面板。
也就是说,底攻385的9周年,提供的武器攻击大约是5.325×385≈2050。
底攻508的熊拳,提供的武器攻击大约是5.325×508≈2700。
底攻675的赤拳,提供的武器攻击大约是5.325×675≈3600。
把人物攻击、武器攻击和等级加起来就得到了基础物理攻击。
基础物理攻击:
9周年是3600,熊拳是4200,赤拳是5100。
再强调一遍,对红字数值要心里有数,要用来快速估计使用不同武器时boss是属于低防、中防还是高防。(boss防御/基础物理攻击)在配装时也要用来比较贯穿和物攻以及其它倍率类伤害属性的强度。
物理攻击%的来源就很广泛了,装备的属性、锻晶、技能都能增加物理攻击%,自己数就好了。别忘记格斗要领和穿甲油都能增加3%物理攻击。根据我的经验来看,物理攻击%大约能堆到50%左右。
乘上基础物理攻击,你会发现9周年拳的面板攻击应该是3600×1.5=5400,熊拳是6300,赤拳是7650,用这个方法可以对拳的面板有个快速的估计。


3、物理贯穿
物理贯穿和物理攻击都是增加面板的,可以相互转换比较。打个比方,boss防御是1800,基础物理攻击是3600,那么+20%物理贯穿和+10%物理攻击是等效的,都是增加了360的有效ATK。
如果已经知道自己的基础物理攻击,那就很容易判断对于不同防御的boss和不同的主手武器,此时物理贯穿相当于多少物攻,进而判断锻晶之间的强度。方法是先估计boss防御/基础物理攻击,然后将结果乘以贯穿即可。
比如,对于9周年拳和赤拳,爱德华兹的1700防御算高防吗?要用贯穿装吗?
我们可以这样判断,9周年拳基础物理攻击是3600,赤拳是5100,1700差不多是9周年拳的一半,而只有赤拳的1/3。此时的不比兔(6A20贯)对9周年拳来说,20贯相当于10A;而对赤拳来说,20贯只相当于6A而已。
物理贯穿的主要来源是武器不比兔的20%,追加姜饼人的18%,穿甲油的10%,时装以及其它锻晶。


4、距离威力
7m内释放的技能受近距离威力影响,8m及以外受远距离威力影响。拳除了战车喷泉都是近距离释放,所以堆近威就好。近威的主要来源是锻晶,彼方+10%,阿鲁+11%,席卡+5%。


5、对属性伤害
托拉姆里,除了猎魂第一段这种固定暗属性的技能外,其它大部分技能都可以带有元素属性。元素属性跟随主手武器的属性觉醒。使用有元素属性的技能攻击克制属性的boss时会额外获得25%的对属性伤害加强。元素克制属性是地克风,风克水,水克火,火克地;光克暗,暗克光。
此外,对X属性伤害这种词条,不需要有元素克制甚至不需要元素属性,只要boss是被克制的属性就能生效。
举例来说:武器附魔光属性和对暗属性伤害+23%时,攻击暗属性怪物会获得25%+23%=48%的伤害加成,但对其它属性怪物就无效;
武器没有附魔元素属性,但衣服有对暗属性伤害+23%,攻击暗属性怪物有23%的伤害加成。
武器只有光属性觉醒,衣服有对火属性伤害+23%,那么攻击暗属性怪物有25%的伤害加成,攻击火属性怪物有23%的伤害加成。
拳的技能除了猎魂第一段,其它都符合上述规则。
对属性的伤害来源是武器和衣服的附魔,通常武器附魔属性+对属性伤害,衣服附魔对属性伤害。


6、稳定
稳定指的是伤害的波动范围,如稳定是72%,则伤害最后会在72%~100%之间以1%为单位随机波动,这时的伤害期望就是72和100的平均数,也就是86%。
稳定的来源是武器的基础稳定(9周年90%,赤拳和熊拳70%),化劲+10%稳定,破坏者-10%稳定,阿鲁+6%稳定,灵巧每有20点+1%稳定,252灵巧提供6%稳定;以及可能有的稳定戒指(街道咩咩护符+5%,闪光的海之护身符+10%)。


防御属性篇
1、精炼减伤
拳的盾牌、衣服、追加都要精炼S。每有一个精S,就减伤15%,三件全部精s就有45%的减伤,这个减伤可以减轻物理伤害、魔法伤害和百分比伤害。


2、物理抗性、魔法抗性
物理抗性和魔法抗性只能减轻对应类型的伤害,计算规则每50%拆算。举例来说,60魔抗时,受到一个原始10000的魔法伤害,先是第一段50%计算,伤害降低到5000,第二段10%计算,伤害降低到4500。如果是120魔抗时,先是第一段50%计算,伤害降低到5000,第二段50%计算,伤害降低到2500;第三段20%计算,伤害降低到2000。


3、异常抗性
异常抗性指的是受到会附加异常状态的攻击时,免疫异常状态的能力。拳的异常抗性来源于修罗气场,修罗状态下受到伤害时会花费100mp减轻伤害,同时每剩余100mp,就增加10%的异常抗性,但是这个增加的异常抗性要在减异抗的装备之前计算。比如,一开始有20异常抗性和-15异常抗性两个属性,基础异抗就是5%。但是修罗只会先+80%异抗到达100%后,再计算-15异抗,实际效果只有85%异抗。


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