写一些体验三测后的个人优化建议

03/0444 浏览反馈
*这个帖子里的所有内容都已填写在游戏反馈问卷中。主要是对测试体验的做记录,方便个人对比公测后的优化感受owo
另,笔者可能会挑选帖子内的部分内容发送到官方的反馈邮箱。
*笔者一测和二测均没有参与,这里只记录三测的感受。
*帖子中有很多是以个人印象和xp出发的记录,请不要认为、个人也不想冒犯去代表所有玩家的感受!!
大概是体验了三测两天左右,剧情正好到第1章结束。想从美术印象开始,记录两天以来的体验。由于剧情体验还在早期,所以这篇帖子里不会涉及剧情相关的讨论。
美术印象
给我的感受是,夜幕之下的美术设计偏向【克制】,包括色彩和轮廓。整体色调以黑白为主,加红色点缀。
但我个人认为,游戏中不同玩法模块之间的美术没有做到非常统一。最典型的例子便是据点经营玩法和战斗演出。
在我首次解锁据点玩法后,初见甚至以为我走错游戏了,风格太过平面,太过可爱和卡通,和夜幕之下克制禁欲理性的风格完全相悖,最原罪的是:据点内的小人形象并不可爱。并不是说一款主张克制的美术项目里不能出现可爱的元素,但至少要让玩家觉得好看。
甚至我在解锁据点之前,在通行证中看到角色的据点小人形象,直接傻眼了,我甚至以为你们放错了图片....对我个人来说就跳脱到这种程度。
再说战斗演出,高卡位的战斗大招可以说是让我两眼一黑的程度....我看了半天,只看出了一句话,这演出这真的是2026年的新游戏嘛?
其他部分的美术表现我认为暂时没有非常大的问题,可以在公测后逐渐优化,但qq人和战斗大招演出,我个人认为必须修改再上公测。另一方面也需提上日程,关于界面的切换效果以及ui,希望能衔接的更好。
接下来是,我个人在三测体验下来问题最大的部分,战斗系统。
严重到我个人认为公测不改,绝对不会继续体验的缺陷。
战斗系统过于复杂,从角色属性开始,一个角色无论是高星还是低星卡,都分为欲望系统,职业分类,以及4种不同的角色特长。
这么算下来,哪怕是同一种欲望,同一种职业,底下的4个特长都能细分出一大堆不同的角色特性.....在现代二游都在将局内战斗简化,集中在手感反馈优化上时,夜幕之下是第1个让我感觉到在战斗之前就脑壳痛的游戏。。。
我猜想他可能想模仿恋与深空的卡牌战斗属性,同一种角色的不同卡牌,都会有不同的技能和属性,但问题是人家游戏只有5位男主啊,你游男角色数量很多,每位男主的不同风格的卡面,还会有不同类型的技能,每次上场前我都要看了又看再决定,再配合下面的推荐属性,那一大堆让我考虑的头皮发麻。。。
这还没完,在正式进入战斗前,可以上4位角色,但在真正进入局内战斗后,角色的大招还会引入一个轮换机制,也就是在开局时只能控制三位角色释放大招,必须要将其中一位释放之后,才能轮换到下一位。
夜幕之下的战斗玩法是一个很看重及时反应策略的游戏,又搞这样的轮换机制,只会让我觉得决策压力十分巨大。很多时候有点不像boss在指挥下属,而是替下属在抢救生命orz。。。
在进入战斗之前,角色站位会影响角色是在前冲锋,还是还是在后辅助,这个设计倒是非常合理,但希望在局内战斗时,像这样,留给玩家时间去考虑策略的设计希望可以再多一些。
并不是说要直接改为回合制,而是至少要在即时策略的基础上简化步骤,一些需要主控调整角色位移的情况,直接放在精英怪中。
比如说,在一轮波次中,至少要放5次大招,有位移,有奶,有输出。那后续优化就将波次和波次之间的难度区分明确,只有普通小怪的波次,就将位移的策略去掉,不强制玩家需要操控角色进行位移,这样在这轮波次中只需要放2~3次的大招,就可以推进到下一波次。
而在有boss的波次中就引入位移机制,此时boss的轮廓和位置和角色位置是能够很明显区分的,从大小上就能看得很明显。在这个时候再要求玩家去进行角色位移的策略。
这样在战斗过程中,就能够明显感受到战斗难度的线性变化,从而留给玩家留出时间进行策略上的思考。包括在战斗之前,敌方的信息也可以明确标识boss轮和普通轮,上阵需要对应策略的角色。
总之战斗问题是这回测试最严重的问题,现在已经三测了,但个人战斗体验的问题已经严重到必须需要一次大的整改。就个人而言,希望制作组能够重视并调整。
因为战斗系统的问题,负反馈有些太多了,压力有些太大了,而战斗系统的收益又能直接影响到抽卡的资源,导致在后来抽到角色几乎就爽了那么几分钟,又要继续战斗、打工,正反馈不足,负反馈满满。
公测要还是这样,个人觉得100%会影响到留存玩家的数量。反正我个人要是在公测后看到依然没有优化,是不愿意继续体验的。
还有其他的小点就不在这里记录了,比如配音,立绘的精细程度等等,这些是在公测后能够明显感觉到品质的地方,但最主要的是,玩法模块美术风格不统一,和战斗系统过于复杂,仍需简化 这两个问题。
希望公测后能看到更好的表现!