流水超140亿后,巨头砸出韩版《黑神话》,我肝了6小时

修改于5 小时前13 浏览综合
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韩国厂商的3A转型潮。
文/秋秋
提起《红色沙漠》,大家会想到什么?西幻大作、3A开放世界,还是它反复跳票的节奏?
最近在上海试玩游戏后,我脑子里最深刻的印象反而是:韩国策划在现场,帮我找了半个小时的马。
这件事说来神奇。当时我正骑着马过河,想着坐骑可以随时召唤,就随手把马落河里了。
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结果后续任务要求骑马跟随NPC,我一按召唤,系统提示坐骑已晕倒。
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虽然任务卡住不影响游戏其他的体验,但热心的策划还是围过来一起帮我找马、救马。眼看找不到,他们还打算帮我劫道抢马,结果马没抢到,反倒被游戏守卫通缉了。
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抢马未遂,被通缉
最后策划一拍脑门,通过读档找回了坐骑,但不知为何,找回来的马浑身血迹,走路一瘸一拐、磨磨蹭蹭。
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连NPC都追不上
可以说,这场试玩现场的意外闹剧。反而让我透过产品表面,看清了《红色沙漠》真正吸引人、也更具爆款潜质的地方——一套严密且自洽的底层逻辑。
01
高门槛缝合怪,
结果越玩越上头
在聊回找马话题前,我们可能要先大致了解一下《红色沙漠》(下称红沙):它是韩国MMO《黑色沙漠》研发商Pearl Abyss的3A单机新作,目前已定档3月20日全球多平台上线。
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葡萄君这次在上海体验到的,是游戏发售前的最终试玩Demo。
现场6个小时体验下来,我能感觉出红沙野心很大。游戏内容涵盖剧情RPG、动作战斗、BOSS挑战、开放世界探索解谜、模拟经营等,量大管饱,机制复杂,粗暴点理解就是《天国:拯救2》+塞尔达+怪猎+魂系的结合体。
虽然加了这么多料,但红沙并未呈现出尴尬的缝合怪姿态,反而塑造了一个自洽沉浸的中世纪架空世界。
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怎么理解这种自洽?
我们接着说回找马这个话题。在我看来,马匹落水无法召唤并非BUG,而是游戏为坐骑系统,设计了独立完整的生态。
在传统游戏里,坐骑往往是呼之即来、挥之即去的“技能”;但在红沙里,我推测每一匹马都是有着独立状态的“活物”。真实情况下,马溺水了、体力耗尽了,受伤了,自然没法违背规律瞬间传送到身边。这种设计不仅打破了玩家过往的游戏常识,还让这个世界的运转逻辑变得极其真实自洽。
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此外,红沙的马还有冲刺、漂移、跳跃等复杂操作;过河时专门仰脖子避水的细节动作(我都怀疑是不是用了真马动捕);交易、配件、药剂等生态玩法……考虑到厂商前作《黑色沙漠》里就有丰富的马匹驯养、繁育、交易等系统,红沙在这块的内容估计只多不少。
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过河马会仰着脖子
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前作黑沙驯养攻略
好的,马年聊完了马后,我更想说的是,红沙这种自洽的沉浸感,遍布游戏全程。
首先是近乎冗余的交互和生态堆料。
比如红沙的夜晚场景设计得非常阴暗,点着灯都得摸索好一会儿。现场策划解释,这是为了追求真实体验而故意为之——本来我也不信这套说辞,但游戏白天出彩的场景美术,也确实证明了他们有做好画面的硬实力。
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再比如第一章的小镇场景,展现了游戏丰富的人文生态。城中守卫、女佣、贵族、乞丐、小孩等都符合设定、各司其职。主角想进城会被守卫阻拦,跟NPC打招呼还句句有回应,街上的猫狗也能撸。
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据了解,游戏每个NPC都有独立的好感度和知识体系,能提供捷径或情报,相关玩法应该会在正式版展开。
更难得的是,这些内容都建立在海量的演出和玩法机制之上。
比如战斗教学时,路人NPC并非背景板,他们会围观喝彩或慌乱逃窜,被牵连打到会跌倒,部分场景也会因此被破坏……可以说,葡萄君上一次体验到这么丰富的城镇生态,还是在《天国:拯救2》里。
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其次,是极高的自由度与包容性。
宏观来看,玩家开局就能自由探索无缝大世界,被守卫拦门后,也可以直接翻墙绕过去;哪怕是简单的赶路,你也可以选择骑马、乘龙、滑翔、机甲……
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官方宣传的不同坐骑
甚至你可以从阿比斯(天空岛)直接往下跳……
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但要把控好体力,最后再使用飞行落地,否则……
细节层面,玩家的交互设计同样多到发麻,采集、烹饪、支线任务等都有专属交互动画。
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抓羊,抱羊,跳下来还会伸手护住羊屁股
哪怕是路边的一盏灯,都有点燃、熄灭、攀附、刺击等七八种交互。刚开始我还不理解为什么这么复杂,直到我正走着路,突然乱按跳到了灯上,点了火,刺塌了灯,把自己摔在地上,懵了几秒,我才意识到:只要机制足够复杂,玩家总能找出各种“精神状态不太正常”的乐子玩法,这本身就是极强的话题传播点(类似《天国:拯救2》)。
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当然,想玩转这一切,门槛并不低。
红沙的战斗可以说是动作ARPG的集大成者:跳跃、闪避、格挡、投技、轻重击、劲法、各种技能和武器变招,外加弓箭的子弹时间与附魔……复杂到我感觉手柄组合按键都不够用,且部分操作略反直觉——光是战斗,就决定了红沙的上手门槛不会低。
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角色技能树
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注意,键鼠设置并非最终配置,不过看下来依然头大……
不过试玩下来发现,玩家并不需要精通所有招式。只要找到适合自己的流派,同样能“轮椅”通关。比如面对一个喜欢正面打断+无限投技的BOSS,我摸索出“侧面翻滚+战斧重击穿刺”的套路后,轻松将其拿下,且这套逻辑放在其他人形BOSS身上依然适用。
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官方不同流派的战斗演示内容
红沙的第二道坎,则是慢热的节奏和略显青涩的引导,这可以说是疯狂堆料带来的副作用。
首先,游戏高规格单机的定位、前期冗长的教程和养成,使得游戏前期内容相对枯燥,这可能会影响玩家的体验热情。部分试玩的同行也反馈,前期过剧情、跑任务、打小怪的过程缺乏激情。
其次,过度拟真带来了部分反直觉的体验。比如打扫烟囱,我的第一反应是进屋(毕竟屋子在冒烟),而当我刚用剑给屋里的床铺来了个物理清扫后,策划才提示我要上房站在烟囱上;
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再比如机关圆盘无法通过按键自动旋转,必须物理拖拽;想要打开下水道门,必须站在把手那一端……这种过于拟真的交互设计,加上不太清晰的引导,前期容易让玩家受挫。
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需要慢慢调整对齐
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以为黄框中的是下水道,在那里蹦了半天,结果是红框
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侧边无法打开下水道盖子
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这个是最让人绝望的引导之一,提示“利用劲法启动装置”,找了十几分钟,启动装置是什么,劲法是什么,怎么用……最后策划告诉我,要扒在圆盘上使用劲法才行
上面这些,就是我6个小时(-半小时找马)的轻度体验了。
从Demo被切得细碎的剧情任务能看出,正式版的红沙还会有更量大管饱的体验。制作组曾表示,红沙地图规模超越了大镖客2,是老滚5的两倍;试玩期间Pearl Abyss宣传负责人也表示,游戏后续还会有多角色的叙事养成玩法,以及类似前作《黑色沙漠》的营地家园、生产交易等模拟经营玩法。
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官方演示不同角色战斗
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官方演示家园玩法
扎实的品质、自洽的逻辑、丰富的内容……可以说红沙目前已是一款成熟的单机大作。虽然上手门槛高,但沉进去后越玩越上头——就看后续,Pearl Abyss该怎么帮玩家迈过最开始的“那一哆嗦”了。
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目前游戏全平台的愿望单数量已经突破300万
02
靠MMO十年3万亿,
他们却要做3A
看到这儿可能大家都会好奇,Pearl Abyss是什么来头,为什么能拿出红沙这样的顶级缝合怪?
如前所述,他们是《黑色沙漠》(下称黑沙)的研发商,虽然这款游戏在中国市场不算出名,但丝毫不影响其作为韩国的国民MMO:截至2024年,黑沙官方宣布游戏累计收入超过3万亿韩元(约合人民币140亿元),这为红沙的研发提供了充足的资金保障。
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既然做MMO这么赚钱,为什么他们不继续躺在舒适区吃IP红利?
事实上,红沙立项之初确实作为黑沙的前传MMO开发。但在2020年左右,团队突然决定将其推倒重来,爆改成单机开放世界动作游戏,并在后续宣布红沙将独立于黑沙IP。
根据采访和公开信息,原因大致为:MMO的框架无法满足团队对内容的追求。比如玩家扮演的空白主角难以代入深度叙事,技术上也无法兼顾电影化演出与百人同屏——他们需要一款纯粹的作品,来打破自己只擅长制作MMO的刻板印象。
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noping专访游戏团队
除了这些有点片汤话的原因。客观来看,韩国MMO赛道早已是一片红海。
黑沙当年的成功吃到了时代红利(有国内媒体还称其为韩国《原神》),如今难以复刻。比如在2020年左右,Pearl Abyss曾尝试推出基于MMO框架的大逃杀游戏《影子战场》,结果游戏上线后褒贬不一,草草停运——这次失利,或许也坚定了他们切入单机3A赛道的决心。
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而支撑他们完成这场豪赌的,是过往研发经验带来的三大壁垒:
一是底层技术。团队在研发黑沙时,就相当重视引擎技术投入。17173报道称,Pearl Abyss的创始人金大日离职创业后的第一件事,就是亲手开发游戏引擎,“团队引擎工程师的工资甚至高过管理层”。
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当时《黑色沙漠》Rendering引擎所渲染出的地貌
到了红沙,团队更是耗费大量时间自研游戏引擎BlackSpace Engine。该引擎让游戏实现了原生4K、光追和无缝加载,并支持研发过程中实时计算物理效果、天气变化、环境互动等。
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同时Pearl Abyss也是最早使用动捕的游戏厂商之一,早期黑沙研发时,他们就曾在地下车库搭建了一个简陋的动捕棚。
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他们也会把办公室腾出来做动捕,图源游戏研究社
二是人才。金大日初中就开始学习编程,刚毕业就受邀加入MMO游戏厂商GamaSoft,很快成为公司的开发总监,随后跳槽到NHN,带队研发出热门MMO游戏《第九大陆》(C9),可以说创始人本身就有相当传奇的经历。
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如今Pearl Abyss员工超1300人,研发占比达58%(2025Q4财报),并在洛杉矶、阿姆斯特丹等地建立了工作室,具备了全球协作推进研发的能力。
三是MMO的研发方法论。试玩中,哪怕葡萄君没有玩过前作黑沙,也能感受到红沙独特的MMO气质:一键跟随寻路机制、华丽的技能特效、多角色切换、明确的任务体系,以及后续的模拟经营等玩法。
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任务体系
可以说,红沙呈现出来的复杂体系并非刻意堆砌,而是用MMO的成熟思路,在单机框架下做出的最优解。用官方的话来说:它(红沙)已经把能用的东西都用上了,是这个引擎框架下的最优状态了。
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图源游民星空
因此,红沙对Pearl Abyss的意义,不止是一款游戏,更是他们验证多年积累,完成从MMO厂商转型全球3A厂商的关键一步。
03
结语
试玩期间,Pearl Abyss宣传负责人主动提及了游科的《黑神话:悟空》。
他表示,正是看到了这款作品在全球尤其是西方市场的影响力,才进一步坚定了他们做好红沙的信心——韩国厂商也想做属于自己的3A大作,打破欧美统治的大作格局。
这句话看似客套,但也映射了当下韩国游戏行业的焦虑和破局渴望。
如今的韩国市场,MMO品类连续承压,无论是国内还是出海都呈现疲态。Sensor Tower 2025年的韩国市场报告表示,虽然MMO仍是韩国市场主力品类,但增长乏力,已经出现了下滑。
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同样,韩国文化内容振兴院(KOCCA)的游戏报告显示,2024年韩国用户整体游戏使用率跌破60%,基本盘持续缩水。但其中主机游戏用户使用率,反而在2023年逆势增长。这意味着全球化和主机大作,已是韩国游戏行业的破局首选。
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过去两年,这股破局的浪潮已全面铺开:
推出过《穿越火线》《战地之王》《棕色尘埃》等网游的大厂Neowiz,在2023年就上线了《匹诺曹的谎言》,游戏首月销量破百万,拿下了TGA提名,证明了韩国人也能做好硬核单机;
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Shift Up的金亨泰跟金大日类似,同样从《剑灵》的MMO时代转身,他们做出的《剑星》,全平台销量至今突破610万,不仅打破了“韩厂只擅长氪金网游”的刻板印象,还获得了韩国总统表彰:“向世界证明了韩国主机游戏的可能性”;
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韩游巨头Nexon更是公开喊话“韩国需要《黑神话:悟空》这样的大作”,并掏出了DNF衍生单机动作游戏《第一狂战士:卡赞》。游戏国服由腾讯代理,并更名为《地下城与勇士:卡赞》,目前已经在WeGame上开启了预约。
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Nexon开发者大会2025
Nexon CEO兼副社长朴勇铉演讲
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就连韩国政府也在转变态度。从过去将游戏列为“四大成瘾物质”进行打压,到如今成立游戏特别委员会,推动《游戏产业振兴法》的全面改革。而总统李在明,也在“K-Game”座谈会座谈会上公开表示,“游戏出口才是真正有价值的出口”。
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右一为韩国总统李在明
从厂商到政府,大家其实都在做同一件事——撕掉“重度氪金、泡菜网游”的标签。 现在回看红沙,它身上那种近乎偏执的堆料和复杂的机制,既是这家厂商向世界证明自己的缩影,也是韩国游戏工业试图挣脱旧有、向上攀爬的真实写照。
过去十几年,亚洲厂商习惯了在长线服务与商业模式里打转。但现在风向变了,从《黑神话:悟空》,到如今的《红色沙漠》,都在传递同一个信号:总有人愿意放下眼前的快钱,用更长的时间去打磨底层技术,去向全球输出真正有文化与情绪分量的作品。
属于亚洲大作的大航海时代,才刚刚拉开序幕。
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游戏葡萄招聘商务经理,