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【研发日志02 】重构战斗逻辑,“双套操作系统”将于二测开放!

修改于03/30614 浏览研发日志
TapTap
在即将开启的二测中,我们重构了战斗输出逻辑,正式推出“双套操作系统”。
想通过差异化的手感反馈与博弈节奏,让不同操作习惯的玩家都能发挥出武器的理论上限。
TapTap
当前画面仅为开发阶段展示

01 / MOBA操作模式:指针驱动与后摇打断

核心逻辑是“持续锁定+手动瞄准”,依赖鼠标指针的瞬时坐标,灵活性强,攻击后摇可被打断。
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伤害判定的瞬间点击地面打断攻击后摇,角色能立即走位,无需等待完整的收招动画。
对于依赖普攻叠层的武器,熟练的玩家可以通过“走A”缩短攻击间隔,相同时间内积累更高的伤害率。
以轻型/高频武器为例:
  • 长弓在开启加速或强化普攻技能时,MOBA模式能极大缩短每次射击间的僵直,通过高频“走A”实现边退边射的极限拉扯;
  • 双刀依赖快速切入与切出。玩家可以在完成爆发输出后瞬间衔接位移技能或走位,避免被敌方重火力覆盖。
适合的战斗场景:
  • 需要指针实时悬停在目标身上进行点击,可以随时切换攻击对象,适合处理远程+多变的小规模遭遇战。

02 / 阿尔比恩模式:目标驱动与节奏把控

核心逻辑是“一击锁定+自动瞄准”
一旦锁定,无论是普攻还是单体指向性技能,角色都会自动调整朝向并精准追踪目标,鼠标此时指在哪,其实已经不重要了。
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角色停留在原地,尝试完成整个攻击动画,动作无法轻易被位移打断。
对于依赖单次重击、一对一压制的武器,利用自动路径引导的特性,熟练的玩家将拥有更多精力投入到观察敌方控制动作和攻击节奏中,在关键时机打出一击毙命的高伤普攻。
以重型/长手武器为例:
  • 巨剑普攻虽慢但单次伤害极高。在混乱的百人团战中,即便鼠标因观察环境而大幅移动,角色依然能死死咬住目标完成致命一击。
  • 长枪强调距离把控。利用锁定逻辑提供的稳定追踪,玩家可以更专注于利用射程优势与敌方保持特定身位,而不必担心因高频点击地板而导致的误走位。
适合的战斗场景:
  • 该模式能确保关键控制死死锁住目标,减少因模型重叠或者鼠标偏移导致的技能放空,适合处理大规模团战。
两套操作系统将在二测正式上线!
你认为哪类武器将迎来“手感进化”?
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