网易最长青的MMO,在线人数8个月破了5次纪录:真的抄不动

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也许是抄错了方向。
文/青晖
前几天,《梦幻西游》电脑版宣布同时最高在线人数(PCU)突破了390万,再创历史新高。
这个数字有多夸张?我们可以拉开Steam最热玩游戏榜单,看常年霸榜的几款游戏:
《CS2》的历史同期在线人数峰值是180万;《绝地求生》在8年前最爆火的时候峰值也只有320万,过去一年最高值在130万左右。
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并且这两款游戏都是在全球范围内相对火爆的射击品类,在当前MMO式微的叙事下,《梦幻西游》电脑版390万这个数字格外显眼。
而且,这已经是过去8个月以来,《梦幻西游》电脑版第五次打破PCU历史纪录。相比去年7月6日创下的275万新高,涨了100多万。这种增幅通常只会出现在同品类产品的公测爆发期。
在MMO赛道中,一款产品能稳定运营5到10年,就足以被归入长青,许多同类产品走到这个阶段,几十万PCU的成绩都足以成为喜报。相比之下,梦幻不管是运营时间还是增长数字,都远超同行。
梦幻是怎么做到这么多年不仅屹立不倒,还能在长青多年后迎来一波爆发式增长的?
01
好玩耐玩,是一切的基础
过去很多年,大家在研究梦幻成功的秘诀时,大都将原因归结于经济系统很牛。
确实,我们不得不承认,梦幻的经济系统在整个网游界都属于天花板级别,但很多人往往忽略了一件事:就算经济系统再厉害,它也只是一款游戏。按照近两年流行的「第一性原理」,作为一款游戏,想要成功、长青,最重要的因素应该是「好玩」。
葡萄君作为一个多年的梦幻老玩家,对这款游戏的好玩是认可的,不只好玩,还能玩得安心。
在很多没有接触过梦幻及同类游戏的人看来,回合制战斗似乎只是「你打我一下,我打你一下」,没啥意思。
但真正玩过的人都会知道,梦幻的战斗策略其实很深:门派之间的制衡、技能的搭配、召唤兽的养成与运用、装备属性和特技,甚至出手速度的差异,都会影响战斗结果。
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这套核心机制的优秀已经不需要任何成绩来证明了,从梦幻诞生至今,借鉴这套玩法的「梦幻Like」产品已经数不胜数,属于带动了一个品类的发展,其中也有不少成为了市场爆款,但至今也没有一个能超越梦幻的。
在这个核心战斗玩法的基础上,梦幻开发了相当丰富的玩法生态,只要你是一个MMO的爱好者,无论你的游玩偏好是啥,在梦幻里几乎都能找到相关的玩法,而且每个玩法都能让你有「精心设计」的感觉,哪怕是需要反复参加的日常、周常任务,都有自己的独特机制、设计。
比如经典的捉鬼任务,系统不会给出准确坐标,而是提供一个大致范围。鬼怪的类型各有不同:攻抗、法抗、双抗、血鬼等,且其命名都有来历,比如「卯时二刻缠绵鬼」,缠绵鬼就是缠女人的鬼魅。类似的还有冒失鬼、诓骗鬼、龌龊鬼、伶俐鬼之类,这些名称都跟清朝文人刘璋所著小说《捉鬼传》能对应上。
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作为日常任务,除了基础奖励之外,捉鬼还有随机的额外惊喜,运气好就有可能会刷出玫瑰、极品环装等高价值道具。
再比如师门,每一个师门任务都是随机的,你永远不知道师傅委托的下一个任务是啥,而且不同等级段的师门任务也不一样。任务本身也有许多机制,比如:抓宠任务中,师傅会对宠物的某一个属性点有要求;乾坤袋任务中需要计算怪物的血量,在不打死他的情况下,尽量将血量打到最低,方便收服等。
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周末和节日还有各种活动,玩法也是五花八门,比如降妖伏魔(刷铃铛)和门派闯关,前者属于玩家组队在限时内四处清怪,过程中有机会拿到「镇妖拘魂铃」道具,结束后还能去炼化铃铛换奖励;后者是组队依次前往各门派挑战护法,战斗获胜后能拿活动积分和活动奖励。
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这两个都是上手门槛不高,组队即可参与,但经验、金钱和物品奖励却不低的玩法,参与率很高,玩家一到周末就会集体上线,进入争分夺秒的状态,把游戏的热闹周末氛围拉满。
个人觉得,很多日常周常本身都具备乐趣点,就算每天上线刷刷这些,也能感觉到快乐,这是梦幻核心玩法上的壁垒之一。
02
玩法聚焦,所有投入都值得
《梦幻西游》电脑版作为一款以养成、社交为核心的游戏,很多看似独立的玩法,其实最终都会汇聚到养成体系上。这么说你可能感受不明显,在这里举个例子。
此前葡萄君很喜欢游戏中的一些商业玩法,比如在商会开师门宠物店铺。店铺刚开时排名靠后,很难靠低买高卖赚差价,想控制成本,宠物基本只能自己去抓。
可直接抓宠效率太低,想提升效率,玩家就得修炼「猎术」。
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而修猎术又需要金钱、经验和帮贡。于是,玩家就得去做日常、周常,参加帮派任务和帮战。问题是,很多收益更高的玩法都有组队门槛,角色不够强,效率就上不去。最后,玩家还是得把现有收益继续投入人物和装备养成。
所以你看到没,所有的玩法都推着你去「养成」。
原本只是想开个小店赚点小钱,最后却被整个系统一步步推着成长;而店铺盈利后,收益又会继续反哺角色,形成完整循环。
这个过程中,固定队、帮派等社交关系也自然建立起来了。
所以梦幻看似有很多不同的系统、不同的社交方式(帮派、师徒、婚姻、结拜系统等),但这些系统不是孤立的,它们环环相扣,共同为养成服务。
更重要的是,你所有的投入都是保值的,这个时候,梦幻的经济系统又体现出了「托底」的重要性。
梦幻的经济系统,不是一句「开放自由交易」那么简单的,它是一套完整且复杂的经济平衡体系,简单来说:
梦幻有卡级机制,不同阶段的玩家各有稳定需求,不会被统一卷进同一套数值体系里,这让角色、装备、宝宝都更容易形成分层市场。另外,得益于成熟的虚拟经济调控体系(如藏宝阁、点卡扣除、各类日常消耗等),游戏内的供需关系一直处于稳定状态,物品价格长期围绕供需关系运转。且玩家众多,自由交易又提供了足够的流通性与安全感。
还有,梦幻的版本迭代整体也更强调兼容,而不是频繁用新系统把旧资产一把推翻,玩家过去投入的等级、修炼、装备和召唤兽,往往还能继续被承接。
也有一些 MMO 试图学习《梦幻西游》电脑版的经济系统,遗憾的是大都学了个皮毛,盲目开放交易之后,扛不住工作室冲击、维持不了供需平衡、无法避免版本更新掀桌,最终该膨胀的资产一点也跑不了。
好玩而且有深度的内容,是梦幻留住玩家的基础;养成和社交系统,则让玩家愿意持续投入、越玩越深;而稳定的经济系统,又让这些投入能够不断沉淀,变得更有长期价值。内容、社交与经济相辅相成,为梦幻奠定了扎实的人气根基。
03
长期积累,畅玩服助力爆发
当然,好玩安心,只能解释梦幻为什么能够长青。在运营多年后,仍然能够有明显的爆发式增长,背后显然还有新的推动力。
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长期来看,梦幻一直都在想办法吸引更多新玩家以及回流老玩家,其中一项重要的举措就是持续开新服。新服务器为新老玩家不断制造新的起跑线,承接了回流和尝鲜需求。
去年7月份,梦幻又推出了畅玩服,进一步推动了梦幻的爆发。畅玩服让新人更容易上手,让错过很多版本的回流玩家也能以更熟悉的心态回归。当时275万同时在线的突破节点,就是因为畅玩服的上线,吸引了不少玩家,其中不止有回流的情怀党,还有很多完全没玩过梦幻的新玩家。
畅玩服上线的第一件事,就是把点卡收费制改成了免费,让很多「听说过梦幻好玩,但被点卡拦在门外」的玩家,也都来尝试梦幻。
除此之外,畅玩服的玩法也更加精简,一切都向轻量化看齐,加上定期开放新服,无论什么时候想体验,都能和其他玩家站在同一起跑线上,不用闷着头去赶进度,试错成本被大幅降低了。所以尝试的人很多,「畅玩服」的人气一直居高不下。同时,不少外部主播也跑来梦幻帮助畅玩服造势,比如旭旭宝宝这种知名大主播也在其中。
很多回流玩家和纯新手,从畅玩服开始重新接触梦幻后,体验到了核心玩法的乐趣,有不少人也逐渐进入时间服体验更加丰富和全面的养成体系。
畅玩服的推出,给梦幻的热度增长带来了基础,过去几次短期的爆发,则是这种长期积累在特定节点的集中释放。
去年至今,每次破纪录几乎都踩中了活动或新版本的节点。比如,去年8月3日的293万纪录,是得益于门派闯关和畅玩服热度的持续攀升;9月7日的315万纪录,是时间服新区和畅玩服新区开启,同期,知名主播旭旭宝宝和大司马各自组战队直播PK,开播一小时内人气就突破了10万+,推动了梦幻人气的进一步增长;11月2日的358万纪录,主要源于时间服大量调整优化,同时畅玩服发布了首部资料片《化境飞升》。
而刚刚的390万也是一样,元宵活动本来就是梦幻每年在线人数最高的阶段之一,当天又碰上门派闯关这样的高参与度的周末活动,再加之UZI等一批知名主播助阵的讨论热度,最终把在线峰值推到了新高。
梦幻的这几波爆发,说白了就是三件事凑到了一起:畅玩服和新服为新玩家和回流老玩家提供了土壤,源源不断把他们吸引回来;元宵、门派闯关这种活动让玩家集体上线;头部主播涌入梦幻,给梦幻的热度再添了把火,把声量放大。当然,这一切还是建立在了产品好玩,能留住人的基础上。
04
结语
作为老玩家,葡萄君曾经尝试过很多次,想找一款梦幻的同类代餐,但都失败了。
倒不是新游戏不好玩,不少产品的画面确实更精致,战斗更华丽,但玩了一段时间之后,版本的各种更新变化总让我感觉「不踏实」。
也正因为这种「不踏实」,才会让我重新理解了,为什么过去有那么多游戏都在「抄」梦幻,但没有一个抄成功的:
归根到底,一方面,梦幻能承接玩家长期积累下来的投入,不管是装备、角色,还是情感与记忆,都不会轻易被版本更新一笔抹掉。
另一方面,梦幻经过多年成长,自身的内容气质、玩法结构和更新节奏已经慢慢形成了一个壁垒。比如,游戏把传统文化和民俗趣味融进了玩法设计的各个层面;不管是日常任务还是节日活动,都有用心的机制设定等等。
而且,它也没有在吃老本,总能在稳定框架之上不断拿出新东西,无论是畅玩服这样的新入口,还是持续迭代的活动和内容,都能源源不断地把新人吸引进来、把老玩家重新叫回来。
这些叠在一起,才是《梦幻西游》电脑版真正难被复制的地方。
所以,MMO同行未必非要去学梦幻的具体玩法或战斗策略。相比「做得像」,更重要的或许是:学会珍视玩家投入的时间、金钱、情感,想办法为玩家持续、稳定地提供乐趣。
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