全球畅销第一,卡牌游戏的神杀回来了,结果令人失望……吗?
昨天 10:253 浏览综合

别急。
文/以撒
Roguelike+DBG的开宗立派者,能和《以撒的结合》坐一桌的神作,卡牌游戏的神——《杀戮尖塔》,它的第二代作品,昨天在Steam上线了EA版本。

过年了,这回Roguelike玩家是真过年了。
像这样吹别的游戏,葡萄君包被人骂的,但吹《杀戮尖塔》大概率不会。毕竟《塔2》可是一上线,就立马把Steam给搞崩了半个小时的游戏。上一次出现这种情况,还是《丝之歌》发售那阵。
没什么悬念,《塔2》发售后,很快就冲上了Steam全球热销榜第一位;SteamDB显示,游戏在线人数峰值超过43万人——这还是工作日的数据呢;评价方面,游戏截至今日的好评率,也是高达95%的好评如潮。可以说在任何角度,这个表现都无可挑剔。


如果你翻翻评论区,会发现……呃,大部分内容是第一时间赶来讲“鸡煲笑话”的老玩家。也能理解,毕竟周五白天大多数人还没空玩,但冲着1代的质量,先来打个好评肯定没问题。

而在这些玩梗之外呢,你也会发现,实际上有一部分人对《塔2》是不太满意,甚至颇为失望的。总结起来,最主要的原因就一个:体验上和1代差别不大。

地位如此之高、好评如此之多,《塔2》真的那么让人失望吗?
如果你也有这个疑问,那葡萄君不得不说一句:别急。
01
没太多创新,
但依然好玩
要说那些差评是不是瞎评,那还真不是,因为《塔2》相比一代,确实就是变化不大。
游戏最直观的变化,可能是皮相的迭代,也就是美术、动效的全面升级。整个玩法界面、UI上,其实完全就是1代的老样子,但针对场景、事件之类的情境,《塔2》增加了很多看起来更有氛围感的原画,怪物也大量重新设计和绘制,看起来更加带感了。




战斗时,你能看到敌我双方的行动动画,这是相比一代挺大的改变,但主要是因为一代太简朴了……毕竟《杀戮尖塔》以游戏性见长,美术方面的迭代倒显得无关痛痒。

不过在游戏性上,美术的迭代还是为《塔2》加了很多分,让一些机制/体验的呈现更加直观易感了。比如有个沙虫BOSS,机制是X回合后将你拉进沙坑斩杀,那你直接就可以通过与BOSS的距离,来感受到这个线有多近。

再比如有个新角色叫储君,他的独特机制是可以铸造自己的大剑,剑的数值越高,对应显示的剑看起来就越大。这些结合视觉和玩法的小细节,都是很优秀的设计。

在玩法机制上,《塔2》的创新力度是真没很多人想象中那么大。
你能看到很多稳健的创新,比如新角色亡灵契约师的机制,是召唤自己的左手奥斯提作战。奥斯提会为她抵挡未格挡的伤害,死了可以再召唤,没死可以养大。这就自然形成了死灵的一个打法流派。

有些细节的小设计,同样挺有意思的。比如现在你可以向商人丢药水,借此识别假商人,或者触发与商人的交互;再比如战斗中,会有小偷怪物随机偷牌,打败怪物后你可以选择是否取回牌,如果不取回,那就等于白送一次删牌。对于注重卡组优化的游戏来说,这个设计简直太妙了。

其他角色,当然也有各自的新卡牌、新流派,但你要说什么颠覆性的创新,抱歉,真没有。
比起这些,《塔2》最大的亮点,应该就是支持最多四人联机的多人模式了。虽然说一代也有玩家自制的联机MOD,二代只不过是把这个体验官方化了……但这个联机体验,还真的挺有意思的。
不管你会不会打牌,在《塔2》里联机可能都有不错的体验。比如在选择路线时,你可以看到队友在地图画的线,休息时可以帮队友回血;战斗中会有一些联机限定的卡牌,让队友间可以互相辅助;两人选遗物时如果冲突了,还会猜拳决定……

来源B站 @怕上火暴王老菊
好吧,其实槽点还是有的——比如怪物数值就是简单的乘以人数;队友之间不能挡刀,敌方攻击默认AOE;牌不能互相投喂,只能用限定牌……
但目前来看,这个体验已经足够有趣了。不管是从开荒、老带新、搞节目效果,还是组团挑战高难等方面来看,《塔2》都已经拥有了Roguelike中最富有潜力的联机模式。至少上面董事长和星光打的这局,就带出了一个新词:商务尖塔。
总体来说,《塔2》的迭代更像是做加法,而不是冒险去做乘法。在这种稳健的思路下,老玩家通常都没什么门槛,能丝滑地享受到新内容。

至于对创新性的失望么……我只能说太正常了。
02
好运气和笨功夫,
救了《杀戮尖塔》
我特别能理解《塔2》的迭代思路,因为很多续作已经证明过一个道理:对于一款已经站上神坛的作品来说,续作没什么创新,可能反而是最好的创新。
像《传说法师2》《暗黑地牢2》《冰汽时代2》这些产品,团队都挺执着于在续作中做出点颠覆性的创新,尝试推翻前作的底层逻辑,甚至大幅改变核心玩法。结果就是步子迈得太大,不仅没讨好新玩家,反而让大部分老玩家不太满意。



《杀戮尖塔》是一个更极端的初代作品,它的成绩在独游界实在太出色了。前一阵,Aggro Crab工作室联合创始人Nick还曾在外媒采访中提到:V社每年年末,会给年营收突破80万美元的产品团队寄一盒巧克力,而Mega Crit因为《杀戮尖塔》的长尾销量,几乎年年都能收到……
它的重玩性几乎没几款游戏能替代,它的玩法长板长得吓人,以至于你很难再去想到怎么做出颠覆性的创新。期待是正常的,但是强求开发团队颠覆,也挺强人所难的。
不过相比创新难这个老生常谈的点,很多玩家对《塔2》的失望,其实源于一个强烈的对比——大家潜意识里,都在拿刚上线的EA版《塔2》,去对比那个经过数年打磨,背后还有成千上万MOD的完全体《杀戮尖塔》。

如果你了解过《杀戮尖塔》的过往经历,就会知道初代一开始的路也不好走。
在2014年Mega Crit成立之前,创始人Anthony Giovannetti和Casey Yano还是经济压力很大的学生,前者在卡牌店打工,后者和朋友一起做过几个抄别人创意的小游戏。Casey在外媒采访中还聊过,那时他背着4万美元的学生贷款,银行卡里只剩下200美元。
工作之后,两人都去当了一阵QA工程师,到还清了学贷之后的2014年,才正式成立团队,决定合伙做《杀戮尖塔》。结果2017年底首发EA测试时,又正好撞上《星球大战:战争前线2》等一众大作上线,好不容易做出来的作品石沉大海了。

没有宣发经费的两人,通过平台送出去了2000多个Key给各路主播,结果只有不到300个人搭理他们,首发头两周的销量也惨不忍睹。当时两个人就觉得,这游戏大抵确实是凉了。
后来的故事大家可能听过——一方面是靠王老菊发现了这款游戏,做视频推动了不少玩家购买,加上谜之声的汉化让更多国人玩家得以游玩,这款游戏才在国内迅速发酵。发售两个月后,游戏的中国玩家数量一度占到总玩家的一半左右,还冲上了Steam全球畅销榜第二,很多外媒都一时为此摸不着头脑。

但运气只能救一时,救不了一世。《杀戮尖塔》后来之所以能成神,靠的还是另一方面——开发团队下了苦功的迭代。
2022年GDC的分享中,Anthony就曾用毕加索画《亚威农少女》的过程,来比喻他们的游戏设计:这幅著名的画作历时一年被创作出来,背后是毕加索画了500幅草图的试错,而《杀戮尖塔》对他们来说也差不多。

这个两人团队,在长达一年半的测试期里,每周都会稳定更新补丁;在游戏发布EA当晚,两人修了35个Bug;在正式版上线前,游戏的平衡性调整多达500多次,团队收集的玩家建议超过17000条,基本每张卡的机制、数值,都是硬磨到最终版本的。
比如针对“疯狂”这张牌,早期测试时,后台数据就显示这张卡的出现频率和胜率都低得可怜。当时Anthony没有贸然加强它,通过观察玩家行为,才发现胜率低不是因为强度低,而是因为玩家往往都在第三层或BOSS战之后才拿到它,导致这张牌的作用被严重浪费了。

由于当时没有数据分析部门支持,他们在后台搭了专门的服务器,盯着每张卡牌的胜率和选取率,花了将近两年时间,才调教出了如今Roguelike界公认的高平衡水准——没有绝对的轮椅通解,但你总能找到合适的构筑去完成挑战,并且大部分情况下不至于完全无解。
所以,与其苛责现在的《塔2》像个DLC,我觉得不如让子弹飞一会儿。
神作虽然神,但从来不是只靠创意就能成的,《杀戮尖塔》背后,就有初创团队大量的笨工夫。或许他们也没什么更好、更聪明的办法,今天的《塔2》,也还只是个雏形罢了。
03
NB的创作者,
可以做出模板式作品
真要说哪款卡牌神作的续作更神了,我觉得还得是《怪物火车2》。
虽然不如《杀戮尖塔》那么大众化,但《怪物火车2》的创新尺度拿捏得是真好。
在初代本身就创新的基础上,二代真的做了太多好的尝试,以至于你再回去玩一代,会感觉这基本不是一个游戏了——主动技能、房间卡、装备卡,各种新种族、新机制,加上DLC同样量大管饱的新模式、新机制,再加上和一代种族的完美适配,我几乎想不出比它做得更好的卡牌续作。

不过话说回来,直到现在我仍然认为,《杀戮尖塔》带给游戏业界的启发是非常充实的。
比如对于独游来说,它验证了一条属于高级创作者的新路:做模板式作品。
像《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》,还有更近的《逃离鸭科夫》等作品,都验证了一条独立游戏的路:其实作品不需要在首发时,把内容铺到100%的完美与庞大,只要核心机制足够扎实,玩法长板足够长,后续完全可以把填补更多血肉的工作,交给玩家自己去拓展。
《杀戮尖塔》之所以生命力如此旺盛,创意工坊就是最大的功臣。玩过的人可能都记得,前几年民间开发的逆向爬塔崩坠MOD,不仅量大管饱还很创新,就一度让不少玩家觉得——你还是收点钱吧,不然我玩着良心不安……
如今《塔2》选择稳健迭代,重构底层代码、加入官方多人模式,本质上也是在给未来的开发,提供一个更强大、兼容性更高的环境。
所以,再等等正式版吧。我相信在很长一段时间里,《杀戮尖塔》都是无法被超越的卡牌神作;我也相信如果有什么作品能超越它,那应该就是《杀戮尖塔2》了。

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