总监被开、主美跑路:全球畅销TOP 2的它,成了新的大败局?

修改于12 小时前9 浏览综合
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千呼万唤__出来?
文/依光流
这两天Steam的《杀戮尖塔2》全球狂欢,让Bungie憋了6年的搜打撤大作《失落星球:马拉松》,显得确实有点失落。
单看纸面成绩,《马拉松》不可谓不成功,上线首日在Steam仅次于《杀戮尖塔2》的全球畅销排名、最高超过8万8的同时在线人数、当前88%的好评率,无不说明这是一款有“爆相”的游戏。
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但如果考虑到Bungie的开发投入和面临的近况,难免又让人唏嘘:这个开局似乎还不够《马拉松》回本的。
一方面,游戏开发成员超过了300人,按照北美一线游戏开发商的平均年薪10~15万美元来算,6年时间开发成本打底2亿美金起步,要卖大几百万套才能。
另一方面,《马拉松》看似光鲜的8万8同时在线人数,其实远不及之前测试期间的峰值14.3万,而且在周末最低时仅有3万1千人,目前也没能回到峰值。
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即便以Steam和PS和Xbox数据1:1:1计算,加上其他平台的同时在线用户和销量,似乎也看不到《马拉松》快速回本的希望。
而且在过去6年里,业内时不时就传出Bungie和《马拉松》的负面新闻,大裁员、抄袭事件、游戏总监被开、美术总监离职,加上几次测试积累的大量负面评论,似乎这款游戏的诞生过程就没顺过。
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压力测试期间PS商店评分
这款千呼万唤始出来的产品,还要后手入局如今大热的搜打撤赛道,它会成为下一个如《ARC Raiders》的爆款……亦或是炮灰?
01
Bungie太想创新了
第一眼看《失落星球:马拉松》的概念图,惊艳感是扑面而来的。
2年多以前,《马拉松》发布的第一支概念片,仅用1分41秒的时间,就斩获2242万的播放量,和10万点赞。
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那种黄黄绿绿、红红蓝蓝的色调,搭配音调重复的配乐里逐渐递进的紧张情绪,给人“看一眼好怪哦,还想再看一眼”的强烈感受。尤其最后类似8Bit的音效转换,让整个片子的复古味、游戏氛围,瞬间炸裂。
很显然,当时的玩家上钩了。预告片评论区被上万玩家占领,称赞美术风格、音效制作的评论点赞量也轻松过万,《失落星船:马拉松》的“特立独行”在这一时刻拥有了具体的意象。
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于是Bungie开始沿着“特立独行”狂奔,试图用大量“创新”来证明《马拉松》不是一款简单的换皮搜打撤游戏。这种自我证明充斥整款游戏,美术首当其冲。
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游戏美术风格围绕“酸性设计”展开,这种设计强调复古与现代的视觉碰撞,通常会用明亮且高饱和度的颜色搭配来提高辨识度,再通过霓虹、液态金属、玻璃、塑料等材质来呈现科幻质感。
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在这个基础上,《马拉松》还采用了强调“系统崩溃和现实撕裂感”的故障艺术设计,将赛博朋克、太空歌剧、工业废土这些概念的细节表现,融入到游戏的美术设计里。
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这种美术风格的优点在于极具侵略性的视觉冲击力,它可以让人形成鲜明的记忆点,而且也非常贴合游戏的世界观设定,将“不乏诡异氛围的异星殖民地”这个概念衬托得相当到位。
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而且在社交平台,并非所有玩家都喜欢《马拉松》的美术风格。但也因为存在争议,所以在很长一段时间内,欧美玩家社区对《马拉松》美术的讨论热度都居高不下,这也吸引不少玩家对这种风格进行了二创,诞生的热门作品不在少数。
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与美术相同,《马拉松》的玩法设计也非常激进。
游戏最鲜明的玩法特色是枪战设计,它延续了Bungie的传统艺能,有着顶级的打击感,更侧重射击技术。
比如用子弹磁性机制来轻微修正射击反馈,避免网络波动造成的挫败感;又如利用动态受击效果,让敌人被击中时,产生明显的物理硬直和视觉反馈。
搭配击杀敌人时的碎颅声、根据地形变化的枪械声、弹壳落地的金属音,以及成功击杀后的击杀标志等诸多细节,枪械手感和射击爽感也能进一步提升。
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再加上游戏调整了TTK(击杀耗时)节奏,玩家以此能避免其他搜打撤游戏里“突然被爆头”的情况,并通过更好的身法和射击技巧,在战斗中实现反杀操作。
从基础的枪战设计延伸来看,《马拉松》整套玩法框架也并非传统意义上的搜打撤。它更强调快节奏的打架和撤离,而不侧重搜索和局外经济系统,也没有自由交易市场。
游戏整体围绕“团队战斗”来构建玩法体系,从战前准备到角色Build,到匹配机制和任务设计,再到战术决策和游戏节奏,都在突出团队协同。
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具体来说,玩家将附身机械外壳,潜入殖民星球,然后搜物资、对抗本地敌人和其他玩家,期间尽力完成阵营任务,最终撤离。
目前开放的机械外壳有七种,相当于七个职业(鼠鼠职业“鲁克”限单人),并且拥有职业专属的技能。而且通过配装后,能通过数值调整,在一定程度上放大职业特色,Build性质明显。
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所以能看到,这款游戏并不鼓励独狼和鼠鼠,满编三人小队往往可以拿出更丰富的战术,以及应对更多变的战场环境,独狼和鼠鼠在这款游戏里则会面临更大的生存压力。
实际的战局设计也是如此,玩家进入地图后,刮地图的收益,远低于打玩家、完成解谜、完成公共事件的收益,而且在地图中待得越久,刷新的AI敌人也更难打。换言之,想肥就得多打架。
同时《马拉松》也取消了传统搜打撤的负重限制,材料物资也可以叠放,稀有物资在结算时全队共享,玩家倒地甚至成盒以后也能被再次复活,没有局内保险箱……这些机制都让战斗节奏更快、烈度更高。
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于是游戏更倾向于产生这样的循环:“组队进图→冲解谜点/任务点/高资点→打AI或BOSS→防守其他玩家进攻→转攻下个高资点→进攻其他队伍或被其他队伍进攻→直到包满了撤离或打不过阵亡”。
因此《马拉松》与其说是搜打撤,不如说是套着搜打撤大框架的“快节奏大逃杀+英雄射击+刷宝”游戏,搜打撤提供的更多是局外Build的装备来源途径。
新颖的视觉效果、顶级的枪械手感、快节奏的战斗、融合“搜打撤+大逃杀+英雄射击”三家精华,听起来是不是很美妙,像极了一定能成的爆款潜力股?
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02
但《马拉松》太挑人了
测试期同时在线人数次日腰斩、上线半天同时在线人数腰斩,这些数据表现已经反映了问题:《马拉松》的创新设计并没有理想中的丰满,实际体验也留不住所有人。
酸性美术设计的确新颖,但实际玩起来问题重重,为刻意保持独特而过度设计的案例比比皆是,玩久了会“酸”的更多是玩家的眼睛。
首先高饱和霓虹、密集的点线构图、频繁闪烁的光效,很容易造成视觉过载,让人难以分辨战场上细微的信息。比如很多玩家就反馈过室内大红灯让人不适的问题。
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其次游戏里快速闪烁的画面与高对比度的色彩切换,也被玩家吐槽“光敏性癫痫患者别玩”,过场动画里的紫色飞蛾也被叫做“生理劝退级设计”,这些过度设计从测试期就给玩家留下了抹不去的负面印象。
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然后游戏的部分UI设计也缺乏易用性,比如主界面控件布局不符合正常人的使用习惯;装备图标与装备用途关联性不明显;不同道具之间图标区分度不明显;信息密集且容易被刺眼的背景和特效掩盖等。
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这导致,玩家需要花费远比其他搜打撤更多的时间和精力,去学习《马拉松》的各种有效信息,辨识装备和道具,甚至需要点开详细介绍页,通过文字去实现。
让人崩溃的是,在外媒采访中制作组曾透露,游戏的UI是故意采用高密度信息布局设计的,因为这样可以模拟玩家在高压环境下处理情报的真实感。
且不论真人玩家能否代入机器人的真实,高压确实拉满了。
与美术类似,战斗玩法中很多细节也缺乏易用性,甚至反直觉,比如热量系统。
简单讲,这是一套影响玩家动态策略的机制。当玩家奔跑、发射武器、使用无人机、近战,乃至处于高热环境中时,都会积累热量值。
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热量值达到一定程度后会进一步触发负面效果,如移动速度下降、技能CD变长、武器过热、耐力回复减慢等。
其设计意图,是让玩家随时注意战斗节奏,合理运用地形环境、降温要素,调整战斗节奏,以及通过团队协作等方法,进行更复杂和精彩的战斗。
但问题在于,热量值的涵盖面太冗杂,跑步这个全局游戏都会用到的动作,与战斗、极端环境、技能等短时间才会用到的功能,被混为一谈。
换言之,在高频且快节奏战斗的《马拉松》里,跑步成了战斗的“常态化负担”,尤其游戏初期热量值没升级时,玩家获得的负反馈最明显,非常劝退。
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什么选手,打着打着就红温啊?
毕竟,谁家机器人跑几步、砍两刀就过热?这强度堪比老头老太和肥肥患者了。其实把跑步单独拿出来用体力条限制,用热量值管理其它影响热量的因素,体验就会好很多。
战斗中舔包的设计也很折磨人。《马拉松》强调快节奏战斗,而且鼓励PVP对抗后肥肥撤离,但游戏的舔包设计又反过来大大拖累了玩家的节奏,设计理念和实际体验相当矛盾。
舔包时,敌人盒子里物品会随机显示,不确定性很高,弹尽粮绝时要换枪摸子弹继续打时,没办法快速舔包换装。
同时这款游戏的武器稀有度由配件决定,因此玩家需要频繁在战局中更换配件,但武器配件的更换极其繁琐,需要先装备有配件的武器,然后取下配件,再将配件装到别的枪上。
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游戏里不足的细节还有很多,比如任务道具需要靠近才会显示引导图标;新手引导缺失,以致于新手玩家不知道免费配装包等提升体验额途径;脚步声音系统混乱等等,这里就不展开说了。
整体来讲《马拉松》这款游戏极其挑人,美术实际表现过滤掉一批、快节奏的PVP打法过滤掉一批、新手引导和任务指引再过滤掉一批……最后剩下的估计大都是习惯了Bungie经典骚操作,或者对小众风格情有独钟的玩家了。
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但《马拉松》不是独立游戏,它的高成本和低定价(美区40美金、国区168元)摆在那儿,需要卖出大几百万套才能回本,所以它需要新玩家、需要扩大受众面、更需要去迎合大众。
而这一切市场目标都与它“特立独行”的起点和初衷相违背。
03
困在“个性”和“市场”的夹缝里
曾经《光环》系列和《命运》系列的成功,奠定了Bungie的行业地位和产品基调,索尼收购Bungie敢于花36亿美金,也给足了他们自信。能拿300人团队去研发《马拉松》这种风格化的产品,就是这种自信的证明。
但这款产品一路走来经历了太多磕磕绊绊。
2023年10月《马拉松》首曝PV刚公布没多久,Bungie就宣布裁员100人,游戏也受此影响第一次宣布延期,计划2025年再发售。次年7月,Bungie又因为扩张太快导致财务赤字,而再次裁员220人,整个团队士气降至冰点。
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而且在2024年初,原《马拉松》游戏总监Chris Barret,也是Bungie的元老级高管,因为被指控对多名女员工实施性骚扰及不当行为,被秘密解雇。年底Barrett反诉索尼和Bungie,称自己被当成“替罪羊”,双方到2026年1月还在拉扯。
在Barret后上任的新总监Joe Ziegler是前《瓦罗兰特》总监,他接手《马拉松》后对玩法先进行了大改,将原来的自定义角色改为固定英雄模式,并对游戏节奏深入调整,这也引起不少老粉的反感和负面舆论。
到了2025年5月,《马拉松》又陷入抄袭风波,独立艺术家Antireal称该游戏在未获授权的情况下,于游戏内建筑贴图中大量使用了她的艺术作品,双方直到2025年底才达成和解。
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Bungie因此次事件,被迫开始自查和重做大量美术资源。祸不单行,抄袭事件刚过去《马拉松》艺术总监Joseph Cross就低调离职,后来他又公开批判《马拉松》财务压力巨大且难以长期维持盈利。
游戏经过如此折腾,再次宣布延期。然而箭在弦上,索尼在2025年8月的财报QA中已经放话,《马拉松》预计在2026年3月底前之内上线,并已经将这款游戏视为2025财年(截至2026年3月31日)的收入支柱。
尽管这个日期在当时不是定论,但索尼的期望已经摆出来了。或许也是迫于索尼给的压力,《马拉松》上线前的动作显得颇为匆忙。
2025年以来,游戏一共进行了4次对外大型测试,4月首测、9月用户研究测试、10月底技术封测、翻过年2月底压力测试。
几次测试中暴露出来的问题也不少,然而直到压力测试结束,还有诸多问题没得到根本性的改善。甚至官方在游戏上线后,也发邮件恳求各大媒体和评测机构:“慢点打分,游戏还不是完全体”。
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玩家反馈的问题,其实也反映了当下搜打撤赛道的核心变化。
随着多款热门产品冒头,越来越多的玩家涌入,搜打撤正在脱离原有的小众圈子,向更庞杂的品类演变。
前期《马拉松》标榜的“个性”的确吸引眼球,然而当主流玩家都被其他热门竞品盘成胎盘以后,这些竞品建立起来的规则就会成为后来者的枷锁,这时候单靠“个性”,并不能轻易破局。
更何况,磕磕绊绊研发了6年多,换过总监、换过主美的《马拉松》,显然没能兼顾用户个性化的口味,以及来自投产、市场、第一方的三重压力……方向摇摆和拖节奏成为必然。
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而搜打撤这种白热化竞争的赛道,一步慢等于步步慢,机会只会随着时间越来越少,并且不合适的时机拿出不符合市场当下需求的产品,只会适得其反。
就好比国内搜打撤舆论反噬主流产品的时候,《逃离鸭科夫》在B站的崛起占尽天时地利人和,但在这之后,同样大小的机会窗口几乎不可能重现。
再加上今年3月大作云集,前有《杀戮尖塔2》这个神作续集打头阵,后有《怪猎物语3》《死亡搁浅2》《红色沙漠》等一系列大作续作虎视眈眈,大环境竞争压力拉满。
但既然要在3月上线,那这些个“黄道吉日”,总得挑一个吧?只能说《失落星船:马拉松》的开局表现,怨不得其他任何人。
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