7个人,4个月,流水4亿,制作人:做得越久,卖得越差

昨天 13:131 浏览综合
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打不过就加入。
整理/修理&林致
今天Steam爆款《Peak》的这场GDC分享,火得超乎想象,可能是今年GDC最热门的分享之一,距离开场还有整整30分钟,会场外排队进场的队伍就已经排起了长龙。
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行业人挤破头也要听这场分享,只因《Peak》给困在死局里的独立游戏圈,交出了一份最反常识的答卷:团队此前花33个月打磨的口碑作品《蟹蟹寻宝奇遇》只卖出不到百万份,而这款4个半月做完的合作攀岩游戏,销量翻了15倍,直接登顶Steam热销榜——根据AppMagic数据显示,截至2026年3月,《PEAK》累计销量约1540万份。
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而这场GDC现场的分享,Aggro Crab工作室负责人Nick毫无保留地分享了这款爆款的幕后。
我们能看到他对独立开发现状的清醒反思:从3年磨一剑却陷入重度职业倦怠的行业困境,到打不过就加入的合作契机,推翻了自己坚持多年的开发逻辑。
他分享了关于《Peak》的一些关键的设计决策,也说了团队合作的经验心得。比如说他认为小团队内要尽量减少打字沟通,这样才能减少内耗,极速开发;以及很多时候,限制项目的规模,反而能逼出最精髓、最核心的点子。
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以下为演讲全文:
大家好,我是Nick,Aggro Crab工作室的负责人。
在《Peak》这个项目里,我算是个打杂的全能开发者,日常我的工作更偏向管理和团队统筹,但做《Peak》的时候,我和团队所有人平级,什么活都搭把手,设计、写代码、做道具,样样都沾一点。现在我们团队的核心工作,就是负责这款游戏上线后的长线日常维护。
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今天站在这里,想跟大家分享的主题,是在友尽(friend flop)游戏中注入真正的友情,以及《Peak》这款游戏背后,我们一路走来的全部故事。
先提前说一句,时间有限,我会讲得快一点,尽量把核心的东西都掏给大家。
先给不了解的朋友简单介绍下《Peak》:它是一款友尽类的合作攀岩游戏,玩家要扮演被困在荒岛上的童子军,拼尽全力爬到山顶。这款游戏在独立游戏圈里不算常见的模式——它是由我的工作室Aggro Crab,和瑞典的Landfall Games联合开发的。
我们团队出了3名开发者,Landfall出了4名,而游戏绝大部分的核心开发工作,都是在韩国一场为期一个月 Game Jam里完成的。可能有些朋友在网上的文章里看过这些背景,没看过的朋友,记住这些就够了。
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当然,今天能站在这里分享,核心还是因为这款游戏的成绩,远超我们所有人的预期。
先跟大家聊聊我们Aggro Crab的过往,你们就能明白这份反差有多夸张。我们工作室以前根本不做友尽游戏,一直深耕的是剧情驱动的动作游戏,现在回头看,那真是一段美好但艰难的旧时代。
我们之前做过《打工人》,还有《蟹蟹寻宝奇遇》。大家可以对比一下开发周期:《蟹蟹寻宝奇遇》我们整整做了33个月,而《Peak》从立项到发售,只用了四个半月。
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再看销量差距,我给大家算个直观的账:如果说之前的作品卖了2万份,那《Peak》就卖了30万份。开发时长天差地别,最终的结果却翻了十几倍,这种投入产出比直接颠覆了我对游戏开发的全部认知。
我甚至专门算了个“每月工作量带来的销量转化”指标,再把这个数字除以参与开发的人数,那个差距,夸张到离谱。
所以今天我站在这里,最想问、也最想跟大家一起解答的问题就是:这到底是TMD怎么做到的?接下来我会跟大家讲透背后的全部故事,聊聊我们能从中提炼出哪些可复制的经验,又有哪些东西,是只属于我们的、不可复制的偶然。
故事要从我们的上一款作品《蟹蟹寻宝奇遇》说起。
这游戏算是我心尖上的宝贝,是我还在上大学、甚至还没入行做游戏的时候,就藏在心里的想法。所以当时我们整个团队,真的是倾注了所有心血,我们都觉得,只要把它做到最好,这就是我们跳出独立游戏死循环的入场券,我们就能稳了。
但现实是,三年的开发周期拖下来,项目结束的时候,团队里几乎所有人都精疲力尽,尤其是我,职业倦怠感直接拉满。毕竟我对它感情最深,加班也最狠。
那时候我们有一套对独立团队来说,极其死板的开发流程,固定的生产管线、美术资产管线,还有各种例行的会议和仪式,我们所有的精力,都用来保证这辆列车按部就班不脱轨。
当然,最后游戏确实成了,我到现在也为它骄傲。但在如今的行业环境下,就凭那个销量,再算上我们团队要养活的人,这份所谓的“成功”,其实只够勉强支撑我们开发下一款游戏。说白了,我们还是要到处找资金,还是困在那个死循环里。
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转折点发生在两年前的GDC。那时候距离《蟹蟹寻宝奇遇》发售还有一个多月,我碰到了Landfall Games的负责人Wilhelm。
他给我看了他们正在做的《内容警告(Content Warning)》的原型,我看完当场就觉得,这简直是天才之作,带个摄像机拍朋友被怪物袭击的画面,发到网上赚流量,这个玩法绝对会病毒式传播。
我问他,这个原型做了多久?他轻描淡写地说:“哦,六周吧,我们去韩国办了个Game Jam就做出来了。”我当时直接气炸了。我在这边累死累活熬了三年,你怎么敢花六周就搞出这么牛逼的东西?
然后我们俩打了个赌:看谁的游戏发售后销量更好,输的人,要给赢的人付心理咨询费。毕竟我们俩都是那种,天天被团队劝去看心理医生,却死活不去的老板。
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结果大家应该也猜到了,《内容警告》的成绩,直接把我们秒杀得渣都不剩。愿赌服输,我真的去看了心理医生。也就是那几次心理咨询,让我醍醐灌顶,弄明白了我为什么会陷在职业倦怠里爬不出来。
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总之,打不过,就加入。《内容警告》给我的震撼实在太大了,所以当时我就跟Wilhelm提议:“要不咱们明年一起去韩国,做个游戏吧?”
我们的第一个创意提案,是在Landfall别墅的浴缸里定下来的,就一句话:你们是一群迷失在岛上的童子军,必须努力生存下来,爬到岛上的最高点。这就是我们当时所有的点子,没有多余的东西。
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这种专注于沙雕、好玩的核心机制,甚至愿意在一定程度上牺牲叙事和深度系统的游戏类型,恰恰是Landfall最拿手的物理搞笑类游戏。但没人知道,那时候Aggro Crab内部的情况,已经跌到了谷底。
《蟹蟹寻宝奇遇》发售后六个月,刚好在我度蜜月的时候,我们原本敲定的下一款游戏,也就是《打工人》的续作,投资被直接撤销了。说实话,因为之前的职业倦怠,我们其实并没有完全投入进去,做出来的版本也确实不够吸引人,所以我一点都不怪投资方撤资。
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所以,虽然我不想把这次跟Landfall合作的韩国Game Jam,说得好像关乎工作室生死存亡一样,但在当时那个糟糕的行业大环境下,它真的可能决定了我们团队的未来。
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2025年2月出发去韩国之前,我们在Discord群里,聊了快一个月的童子军相关原型,比如绑绳子、打结、规划路线之类的机制,但整个沟通氛围,简直糟透了。
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我们和Landfall从来没合作过,大家在任何事情上都达不成一致,不断有人提糟糕的点子,或者想直接照搬其他游戏的内容。所有人都在担心,会不会到了韩国,什么计划都没有,最后呆一个月,天天互相生闷气。
但我们还是抱着一丝希望:既然这种去韩国闭关做Game Jam的模式,对《内容警告》那么管用,为什么对我们就不行呢?
2025年2月1日,我们正式出发前往韩国。神奇的是,一碰面,那种线上沟通的窒息感瞬间就消失了,融洽的氛围一下子就回来了。大家一起放松吃喝,最重要的是,我们终于在现实中面对面交流了。
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买好办公桌椅,把租的Airbnb改造成临时办公室之后,我们正式开工。
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第二天,Willem就弄出了一个类似《旷野之息》的“万物皆可攀爬”的机制,效果看起来非常有意思,我们这边也同步敲定了角色设计。
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到了第三天,整个项目迎来了决定性的转机,我们开发出了“万物共用体力条”。这绝对是我们有史以来最棒的点子。
简单说,就是饥饿、受伤、负重这些所有的负面状态,都会直接占据体力条的空间,从而降低你爬山时可用的体力上限。就这么一个简单的机制,几乎解决了我们能想到的所有设计难题。
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到了第七天,我们就做出了一个完整的可玩原型,包含了网络多人联机和布娃娃物理系统,玩家甚至能抓着绳子,让队友顺着爬上来。
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那时候我们常说,这个游戏自己就在驱动着自己完成。因为整个游戏的核心,其实就是一堵墙,加上一个限制你爬上去的体力条。
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这就意味着,任何人提的任何点子,只要能跟这堵墙,或者这个体力条产生交互,那它就是一个绝佳的、可以直接落地的点子。大家可以自由地头脑风暴,想好了直接就实装,根本不用开冗长的会议反复讨论。
接下来的整整一个月,我们进入了心无旁骛的闭关状态。每天的生活就是:起床、工作、聊《Peak》、吃烤肉喝酒、回去通宵试玩测试。
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我们还发明了一句口头禅,叫“打字是魔鬼”。
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因为我们真切地感受到,面对面交流的时候,说话的细微语气、情绪能量都在,创意的碰撞非常自然,哪怕有争论,也能几句话就化解。这比在Discord里打字沟通,结果频繁误解对方的意思,效率高了不止十倍百倍。
到了Game Jam的第28天,也就是我们快要回国的前几天,游戏的核心体验其实就已经100%做完了。所以我们总说“用一个月做了一款游戏”,真的不是吹牛。包括核心玩法、甚至后面的火山关卡,全都是在这一个月里做出来的。
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回国之后的几个月,我们只做了一些补全工作:完善菜单、游戏流程、UI、徽章系统这些外围功能。从最开始在Discord里闲聊创意,到游戏最终发售,完整的开发周期,只有四个半月。虽然不是整整一个月,但依然快得离谱。
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发售前我们的心态其实特别平和,觉得哪怕只有《内容警告》十分之一的成绩,都完全对得起我们投入的时间了。结果发售后,数据直接原地起飞,玩家数量每天都在翻倍,最后甚至在剔除了CS之后,拿下了Steam全球热销榜的头部位置。这一切,改变了我的人生。
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聊完了幕后故事,接下来跟大家好好说说,我们在《Peak》这款游戏上,到底做了哪些关键的设计决策。
首先,这是一款社交先行的游戏。我们最在乎的体验,从来不是玩家能不能爬到山顶,而是玩家和朋友们一起游玩的整个过程。当你靠着朋友的托举、拉拽,终于登顶的那一刻,那种成就感和幸福感,才是我们最想传递的东西。
所以我们加入了托举队友、伸手救援这些核心机制,甚至做了一个很“反常识”的设计:你没法自己拿自己背包里的东西,必须让朋友从你背后帮你拿。我们就是故意的,就是为了给玩家加一层必须互动的社交门槛,让你们不得不开口跟队友说话。
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此外,为了防止玩得好的人抛弃队友,我们在新手指南里引入了“第零法则:永远不要抛弃需要帮助的朋友”。玩家真的会为了代入感去口耳相传并遵守它。
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当然,大家肯定也见过长臂怪了,如果游戏检测到你甩开队友太远,这只怪物就会冲出来把你干掉。
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为了进一步强化社交体验,我们还做了沉浸式的距离语音(Proximity Chat)。对于“友尽”游戏来说,第一人称视角的代入感是核心,我们再加上基于距离的回声系统、实时的眼睛跟随和嘴唇说话动画,沉浸感直接拉满。
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在这个过程中,游戏里的沟通,本身就成了玩法设计的自然演进。如在哪打标记、哪种蘑菇有毒、哪条路能走,这些信息没有任何UI提示,全靠玩家之间口口相传。
还有一个很特别的设计,就是我们让玩家在死后,变成可以继续交流的幽灵。这和其他很多死了就切断通讯的恐怖游戏完全不一样,幽灵不仅能一直跟队友说话,还能拥有俯瞰的上帝视角,继续为活着的队友提供独一无二的信息帮助,哪怕你死了,也依然是团队里的一份子。
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还有大家很喜欢的每日轮换地图系统,说出来大家可能不信,这一开始就是个妥协的土办法。因为我们做不出实时程序化生成的地图,所以只能在Unity引擎编辑器里,提前烘焙好14张地图,然后每两周更一次补丁轮换。
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但我们完全没想到,玩家简直爱死这个设计了。它让玩家可以在同一天里,在同一座山上反复尝试最优路线,第二天又有全新的挑战,甚至直接成了社区每天讨论、吐槽、晒成绩的核心纽带。
至于这些地图到底是怎么生成的?说出来更离谱,我们就是把石头随机砸在墙上,然后祈祷玩家能爬上去。但我们发现,这种随机生成的地图,反而比我们人工精细设计的关卡,有趣得多。
聊完设计,再说说营销和商业上的一些事。
首先必须提一下,那个看起来毫无用处的角色Bing Bong。最开始就是我们的社区经理,心血来潮用画图软件随手画了个涂鸦,发了条推特,配了句“是谁把这家伙邀请来的”这种搞笑文案。
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结果谁能想到,现在Bing Bong成了我们最值钱的IP,自带流量池。这件事也提醒所有做独立游戏的朋友,宣发的时候,不妨多整点不按常理出牌的创意活,说不定就有意外惊喜。
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而我们做过最关键的商业决策,其实是把游戏命名为《Peak》。我们非常懂网上的梗,光是这个名字,估计就给我们带来了三分之一的销量。
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接下来,跟大家聊聊,从这次极速开发的经历里,大家能真正学到什么。
首先,一个月做完一款完整的商业游戏,确实很难,不是所有人都能复制。但你完全可以尝试,在极短的时间里,做出一个完整的核心原型,来判断这个项目到底值不值得继续推进。很多时候,限制项目的规模,反而能逼出最精髓、最核心的点子。
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不过我必须坦诚地说,Landfall绝对是行业里最顶尖的Game Jam选手,他们有成熟的底层技术架构,还有无数次实战攒下来的硬核经验,这也是《Peak》能在这么短的时间里落地的核心原因之一。
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但他们的开发作风,真的是牛仔式开发,对沟通流程上的损耗,完全是零容忍。
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不用任何任务追踪软件,拒绝跟我开任何规划会议,Git提交代码,备注只打一个“F”,就因为按起来最快。
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我以前一直觉得,我已经算是个无法无天的独立开发者了,但和他们这种狂野的作风一比,我严谨得像个给NASA造火箭的工程师。
当然,这种极速流程,确实有趣,效率也高到离谱,但代价也非常明显:最后代码变成了极其难维护的屎山,后期修Bug的时候,我们简直痛不欲生。
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还有营销上的事,也要跟大家说实话。我们两家工作室,都有顶尖的社区经理,还有积累了很多年的宣发矩阵,我们只需要发一条简单的TikTok短视频,就能实现病毒式的口口相传。
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所以我们根本没做长线的营销拉锯,游戏的预告片,在发售前四天才放出来。但如果你手里没有这种宣发底气,还是要老老实实花时间,做好提前的营销准备。
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但总的来说,我想跟大家说的是,开发友尽游戏的互动内容,本身就可以很快。而且这类游戏里,蕴含着非常出色的核心游戏设计,它们绝对不是粗制滥造的垃圾(Slop)。
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《Peak》的成功,给我们工作室带来了翻天覆地的变化。
我终于意识到,我之前的职业倦怠,根源就在于,我们在极其死板僵硬的管线流程里,消耗了太多的心血和热情。
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所以现在,我们对工作室做了大刀阔斧的改革:
我们在任何环节,都鼓励即兴的面对面交流,提供免费的午餐,吸引大家回西雅图的办公室聚会聊天;
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我们重新布置了工位,方便大家随时转身,就能看到对方的屏幕,最大程度减少沟通损耗;
我们砍掉了大量雷打不动的日程例会,给团队更多的放权,和独立开发的空间。
我们设立了放飞自我周五,每隔两周,就给大家一天时间,去做任何自己想做的、与主项目无关的创意内容。
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开发《Peak》的这段时光,是我这辈子做游戏,最开心的一段日子。它带给我的快乐,甚至比商业上的巨大成功,还要珍贵。这段经历也让我顿悟:我为什么不多做点这类游戏呢?
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最后,我想跟所有在场的、屏幕前的独立游戏开发者说一句话:请不要被别人定下的条条框框束缚住,除了我今天说的这些,你们得听我的。趁时间还来得及,去尝试做一款友尽游戏吧!
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谢谢大家。
以下为演讲前的问答环节内容:
Q:有没有考虑给《Peak》添加表情动作系统?
A:我其实不想给《Peak》加表情动作,因为这意味着我得做更多的UI工作,Eric也得做更多的动画。说实话我也说不好,如果大家都想要的话……当然我知道,你们肯定是什么都想要的。但我真的觉得,目前的表情系统已经做得挺好了。伙计们,我们做的又不是服务型游戏。
Q:游戏之外,你最近有什么喜欢看的影视内容,或者其他的娱乐消遣吗?
A:游戏之外我最近在看什么?我在看《葬送的芙莉莲》。我的品味非常大众,看你们都在欢呼就知道了。除此之外我还会做点手工,也会跟着看《盲婚试爱》,主要是我老婆在看,我就跟着一起看了。都是些普通人的日常消遣,我觉得这样挺好的。
Q:《葬送的芙莉莲》里你最喜欢哪个角色?
A:最喜欢的角色?我喜欢那个小矮人,对,就是主角团里的艾冉。
Q:除了《Peak》之外,你最喜欢的联机/合作游戏是什么?
A:大家都听到这个问题了哈。老实说,我其实没怎么玩联机合作游戏,一来我没那么多时间,二来我也没那么多朋友能一起玩。我平时想玩的游戏,基本都是单机游戏。不过有一说一,《致命公司》确实非常好玩。
Q:《蟹蟹寻宝奇遇》和《Peak》,有没有从游戏之外的地方获取过灵感?
A:先说《蟹蟹寻宝奇遇》,它游戏之外的灵感来源,绝对是《海绵宝宝》。核心灵感就是《海绵宝宝》,剩下的内容,基本都是对各类游戏的致敬。至于《Peak》,说出来大家可能不信,我们团队里应该没人当过童子军。
我们其实是靠着大众媒体对童子军的集体印象来做的内容,而这其实也是你们大多数人对童子军的认知。我一直觉得,“做游戏前必须先去体验相关生活”这种想法,有点被高估了。你总不能指望《使命召唤》的开发者,真的都去战场上打过仗吧?(台下笑)很好,感谢您的服役。
Q:为了实现游戏最终的呈现效果,你们做过的最大的牺牲,或是内容删减是什么?
A:做《蟹蟹寻宝奇遇》的时候,我们其实基本实现了当初设定的全部目标,真的没砍掉太多东西。我只砍掉了一个Boss,一个拉小提琴的招潮蟹,我觉得这是我们唯一舍弃的内容。
我们把能做的都做了,所以到项目结束的时候,我们才会累得半死。其实我在开始做一款游戏的时候,脑子里并没有整个游戏的完整蓝图;我只会先构思好一个局部,剩下的部分,都是在开发过程中,或是由团队里的其他成员慢慢填补上的。
Q:对你们启发最大的游戏,或是工作室是哪家?
A:Supergiant绝对是对我们影响极其重要的存在。我一直非常喜欢他们的团队结构。他们在每个部门都有一个神级的人物,这些人聚在一起的时候,真的能做出非常耀眼的作品。而且他们这么多年来,一直在持续不断地输出神作,绝对是我们非常重要的灵感来源。至于最近的话,Landfall一半是我们的灵感来源,另一半,算是我们的前车之鉴。
Q:听说你和Landfall的开发者会一起下棋?游戏大厅里的那些小游戏,是怎么想到要做的?
A:对,在韩国开发的时候,有一段空闲时间,我就和Landfall的一个开发者下起了国际象棋。当时我把他虐得落花流水。但后来我们在瑞典碰头,一起完成《Peak》的时候,他已经变得比我厉害多了。我们俩之间就有了这么点竞争的感觉。说白了就是,如果你真的花时间去练习某件事,你就会变强。
这不是理所当然的嘛。另外,我们当时注意到,很多主播在机场大厅等朋友上线的时候,会无事可做,还得想办法娱乐弹幕。所以我们就想,干脆在机场里放点蠢萌的小玩意儿。这就是游戏里会有下棋、打篮球和照相亭这些内容的由来。
Q:作为当时还默默无闻的团队,你们寻找外部发行商的过程,是什么样的体验?
A:《打工人》是Aggro Crab的第一款游戏。2019年那会儿,我完全是个无名小卒,我们手里只有一个开发了两个月的《Going Under》原型。我们当时跟Devolver、Raw Fury、Team17都约了会议,最后选择了和Team17合作。因为其他几家都拒绝了我们。但不管怎么说,我们总算是入了行。
这个过程真的非常困难,而且我觉得放到今天,只会更难,在现在的融资环境下,难度恐怕要高得多。我们也不知道是怎么熬过来的,最后虽然没拿到最好的合作条件,但也足够让我们把游戏做出来,还能继续往前走。这就够了,这其实也是你入行之初,所能追求的全部东西。
Q:你平时会看哪些主播?还有,你们是怎么请到Michael Reeves来给游戏配音的?
A:我平时会看Ludwig、Northernlion这些主播。至于怎么请到Michael Reeves,说起来也挺巧的,我是几年前在GDC上,偶然撞见了他和LilyPichu。我当时基本上就是直接走上前去,跟他说:“嘿,你现在必须跟我谈谈,我想请你来给我们的游戏配音。”结果居然真的成了。我觉得有一部分原因,是Lily本身就是非常高产的配音演员,她对这个事很感兴趣,Michael也就顺理成章地加入了。其实找主播合作配音也有个好处,大家大多都想尝试一下配音,对他们来说,这也是个纯粹好玩的项目。
Q:《蟹蟹寻宝奇遇》和《Peak》这两个项目,你最骄傲的是哪一个?
A:《蟹蟹寻宝奇遇》可能会略胜一筹吧。毕竟我们在它身上付出了更多的心血,而且当时我们手里能利用的资源和优势也更少,把这个项目做成功,对我们来说,难度要大得多。
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