30年前的初代《雷曼》,究竟有着怎样的历史地位

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2月份的时候,由Digital
Eclipse与育碧合作开发的《雷曼:30周年纪念版》登陆了各平台。
相比于初代《雷曼》的历史地位,这次重制的阵仗整体上很低调——没有铺天盖地的预热宣传,没有炫目的重制引擎,也没有那种动辄数百兆的渲染补丁。更像是一封用旧墨写就的信,被人从书架深处翻出,轻轻放到桌面上。
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这次的重制版里真收录了不少旧文档,中文本地化团队也进行了翻译信里是五个版本的《雷曼》原作,包括一个从未公开的SNES原型机版本,120个额外关卡,以及一部超过五十分钟的互动纪录片——开发者们坐在镜头前,讲述那个可能连他们自己也快要记不清楚的1992年到1995年。
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1995年,街机厅里的格斗游戏刚刚进入黄金期,《仙剑奇侠传》在大陆的夜色里点亮无数台灰色机箱,而在大洋彼岸的蒙彼利埃,一个二十三岁的法国年轻人正在对着一台Atari Jaguar工作站,反复调试一个没有手臂、没有腿、却拥有一头神奇飞发的卡通小人。他叫Michel Ancel。那个小人叫雷曼。
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重制版中收录了最初的《雷曼》试玩切片
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要理解《雷曼》在那个时代的特殊之处,还是得说说1995年的游戏动画是什么样子。
当时绝大多数2D游戏角色的动画关键帧数量屈指可数——像素在屏幕上跳跃,更多依赖玩家的大脑去自动补足那些缺失的中间帧,在脑海中构建出一个完整的运动感。
这不是Ancel能感到满意的表现效果。
1988年,17岁的Ancel成为了育碧的早期雇员,他凭借出色的手绘动画技巧打动了吉尔莫家族。在那之后,为了《雷曼》他花了整整六个月构建一套专用的动画系统——一套能让每一帧画面以60Hz刷新率运转的引擎。他的搭档Frédéric Houde后来回忆,这在当时是令人难以置信的奢侈:多数游戏的精灵图每秒五帧都算正常,而《雷曼》的某些动作序列拥有数十帧细腻的过渡。
更根本的革新在于Ancel引入了预渲染技术与手工绘图的混合工作流。他们聘请了来自动画工作室的画师Alexandra Steible,由她先绘制动作的草稿模板,再将结果数字化并与3D渲染素材融合。这是一条从电影动画产业借来的制作思路,被移植进一个彼时仍处于蛮荒状态的电子游戏流程。
与同时代大量使用"图层贴图"的游戏相比,《雷曼》的视觉质感有一种几乎让人误以为是手工卡通片帧数的流畅与弹性。
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Rayman的造型本身就是这套动画哲学的结晶。没有四肢、只有手掌和脚的设计最初令育碧高层感到困惑,但对Ancel来说,这个看似离奇的选择有着严密的动画逻辑:当手、脚、头与躯干彼此独立浮动,它们就可以分别执行不同的运动曲线,彼此叠加,产生真实肢体关节永远无法实现的夸张弹性感。
他那一头能像直升机旋翼一样旋转上升的头发,那双能像拳击手套一样飞出去打敌人的飘浮手掌——蕴含了完整的技术表现理念。
但《雷曼》的超前之处,并不仅限于此。
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即便放到现在来看,《雷曼》作为一款横版过关游戏,仍表现出了惊人的可探索性。
1995年的主机游戏大多在告诉玩家:向右跑,打倒敌人,抵达终点。《雷曼》则能让玩家想着“先去看看那棵树后面有什么”。
游戏的第一个关卡世界名叫"梦之林"(Dream Forest),乍看是寻常的翠绿丛林,但层层叠叠的前景与背景里藏着不止于装饰的东西——笼子里关着的电子人散落在难以触及的角落,需要玩家在已知机制的基础上再往前多走一步,多跳一次,多转一圈。关卡的可探索性不是靠地图标记来引导的,而是靠视觉语言:那道看起来像是平台尽头的光晕,说不定就是另一个隐藏区域的入口。
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包含物理机制的场景互动要素比如今不少游戏还丰富更超越时代的一个设计理念在于,《雷曼》并不奖励所有的探索行为——发现秘密的过程本身就是奖品。
"乐队之地"是另一个值得驻留的奇迹。这个以音乐为主题的世界里,每一个平台都是一段延伸的乐谱,每一个弹簧都是鼓面,敌人的移动轨迹随着背景音乐的节拍起伏。这是那个时代的许多玩家第一次接触到的“场景交互彩蛋”。
还有"图像之城"——工厂风格的关卡里充斥着夸张的机械结构与印刷墨水般的色彩,以及"月亮之地"(The
Caves of Skops)里那种幽深洞穴与节节攀升的纵向空间感。
总之,游戏里的每一个世界都有自己的视觉语言,自己的生态逻辑,自己的敌人类型——不只是换了颜色的同一套模板。
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《雷曼》的开发史本身,是1990年代游戏工业混乱时代的代表性缩影之一。
故事从1992年说起。那时Ancel最初的目标平台是Atari ST——一台已经开始走向暮年的16位个人电脑。但当他拉上Frédéric Houde,在公司高层面前展示创意时,他们拿出的竟是"一张大小提琴的图片,要求听众想象一个玩家在里面活动"。就是这样一个朴素到近乎荒诞的演示,让项目得以立项。
项目获批后,Ancel很快意识到Atari
ST的硬件上限将严重制约他对动画的野心。于是他转投了任天堂正在筹备的SNES CD-ROM外设——有了CD光碟的容量,才能容纳更大的世界和更细腻的画面。
然而1993年,任天堂宣布放弃SNES
CD-ROM计划,理由是市场战略转向。这是一个改变了无数游戏命运的历史节点——《雷曼》的SNES原型机就此搁置,成了三十年后周年纪念版里那个"从未公开发售的幽灵版本"。
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项目随即又一次转向,这次落脚在Atari Jaguar——一台被Atari寄予厚望、号称拥有64位运算能力的新主机。在Jaguar的硬件框架下,《雷曼》的视觉规格得以真正成型。当PlayStation与土星的出现令Jaguar市场迅速萎缩,育碧又做出了让《雷曼》成为PlayStation北美发售首批游戏的决定——借助更强大的硬件重新优化音画表现,并将其作为与日本厂商竞争的欧洲名片。
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《雷曼》的诞生横跨了整整三代硬件的更迭,历时近三年,参与人员在项目结束时已增至逾八十人。在当时,这是一个令人咋舌的规模。
这一切背后,是整个游戏产业正在经历的那场从16位向32位、从卡带向光碟、从2D向3D的剧烈转型——而《雷曼》恰好活在这场转型的中心,以它独特的方式,既享受了新硬件带来的可能性,又在多次推倒重来中磨损了无数人的青春。
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如今《雷曼》最常被提起的原因,往往是它对育碧整个公司命运的影响。
当时的育碧还是一家在蒙特勒伊运营的小型发行商,吉尔莫家族创立的公司在法国游戏市场里并不显眼。但《雷曼》的全球销量最终突破三百万套,成为PlayStation平台英国历史上最畅销的游戏之一,在法国也长期占据销量榜首。这笔收入,在1996年直接为育碧的上市提供了底气。
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更深远的影响在于,《雷曼》确立了"育碧蒙彼利埃"这个工作室在公司内部的地位。那是Ancel的家乡,是他开始构思这个角色的地方,也是日后《超越善恶》《雷曼:起源》《雷曼:传说》的诞生地。蒙彼利埃的日照与地中海的风,某种意义上渗透进了这些游戏的色彩基调——那种温暖、饱和、有点儿放肆的欧洲动画气质,是北美工作室很难复制的东西。
Michel Ancel本人的命运,则是另一个更为复杂的故事。
2020年,他宣布离开游戏行业,随即被媒体曝出在育碧工作期间存在管理方面争议的指控。他否认了这些说法,但无论真相如何,那个创造了Rayman的年轻人与那个离开时满身争议的中年人之间,已经相隔30岁。
这次《雷曼:30周年纪念版》主要由Digital
Eclipse开发,这家公司近年来以《街霸:合法格斗珍藏版》和《俄罗斯方块:永久》等带有历史保存性质的重制作品建立了口碑。他们翻新老游戏的宗旨是:不是简单地翻新画面,而是把历史语境一并打包给玩家——包括那个不完美的原型机版本,包括那些当年因为容量限制被删去的额外关卡,包括那些开发者们在镜头前老去的面孔。
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纪录片里这些在1990年代初以二十多岁的年纪扑入这个项目的人,今天都已年逾五十。他们谈起当年的技术决策时,语气里有一种独特的混合物:骄傲、遗憾,以及一点点对于"那时不知道自己在创造历史"的惘然。
这种惘然本身,或许是三十年纪念版最诚实的部分。
游戏的Steam评价至今还是"褒贬不一"——差评主要是因为Steam版本替换了部分原声带(可能是出于版权原因),另外也有老玩家感叹原作难度"在今天依然是折磨",有年轻玩家说"不明白这款游戏历史地位从何而来",也有人在评论区写下一段长文,细数1995年第一次在家里的PlayStation上看到梦之林关卡时,那种被视觉震撼击中的具体时刻。
而这一切,最终也会成为电子游戏史的一部分。
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