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【日常更新】支持2人、3人、4人对战
优化了排行榜显示玩家昵称
@耳内有灰
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地图编辑器仿真 tick 重建抑制
UI 重建频率 = 事件分发的可靠性上限。 只要有一帧 SetRoot 销毁了正在处理 pointer 事件的控件,跨重建边界的 Down/Up 对就会被吞。高频仿真 tick 必须在 UI 边界按页面过滤。
关键代码(scripts/main.lua HandleUpdate)
四步走:先原地处理人员 → 聚合所有仿真 changed → 地图页强制压制 → 只放行显式/登录态变化。
-- ma
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@耳内有灰
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穿透层修复
经验一:CSS transform 穿透层修复模式
问题本质
当容器使用 CSS transform: translateX/Y/scale 平移/缩放子树时,即使父容器有 overflow = "hidden",引擎的命中检测可能不裁剪越界区域。如果 transform 后的子树有更高的 zIndex,它会在视觉范围外拦截其他兄弟节点的指针事件。
受影响的场景
地图编辑器(右键平移/滚轮缩放后)
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@耳内有灰
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以鼠标为锚点缩放
核心数学原理
缩放前后,鼠标指向的那个世界坐标点必须保持在同一屏幕位置。
已知:旧缩放 oldZoom、新缩放 newZoom、鼠标锚点屏幕坐标 (ax, ay)、当前偏移 (panX, panY)
步骤1:算出旧缩放下鼠标指向的世界坐标
wx = (ax - panX) / oldZoom
wy = (ay - panY) / oldZoom
步骤2:新缩放后反解新偏移,让 wx/wy
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@耳内有灰
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右键拖拽平移
一、问题本质
不是平移公式写错,而是 UrhoX UI 库指针事件派发的两个不对称陷阱叠加:
陷阱 现象 根因文件
OnPointerMove 不向父冒泡 右键按下 isPanning_=true,但 move 事件永远到不了 mapView urhox-libs/UI/Core/Widget.lua(OnPointerDown/Up 有 parent 冒泡,OnPointerMove 没有)
H
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@耳内有灰
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编辑器实体 zIndex 层级
问题
编辑器中墙段被房间面板覆盖不可见。原因:给房间设 zIndex=1 会创建 stacking context,其内部带背景色/TiledImage 的 floorLayer 作为 paint layer 在合成时盖过了同层级 zIndex=2 的墙段——差距太小不够可靠。
解决:底层不设 zIndex,上层用明显间距
错误做法(zIndex 间距太小 + 给底层也设 zIndex):
--
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@耳内有灰
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图片加载三层优化设计
目标场景:地图编辑器"物品/墙体/地面/房间/人员"调色板弹窗的图片首帧显示 文档目的:沉淀"图片为什么慢、怎么治、发布后玩家体验如何、未来加资源时 preload_groups 怎么取舍"的完整结论,避免重复踩坑。
一句话结论 WASM 下图片"慢"不是单一问题,而是下载 / 解码 / 上传 GPU 三件事全堆在"玩家点弹窗那一刻"做导致的。优化的本质是把这三件事提前到启动期做(让玩家点的时候图
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@耳内有灰
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地面样式配置归一化
1. 唯一真相源 scripts/数据/地图/地面样式配置.lua
local FloorStyleConfig = {}
-- ★ 所有地面样式集中定义在这里
FloorStyleConfig.STYLES = {
["木地板"] = { texture = "image/地面/木地板_无缝.png", tileSize = 40 },
["草地"] = { texture = "imag
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@耳内有灰
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精灵平滑移动、墙碰撞体积
一、
渲染层用连续坐标(scripts/页面/校园地图.lua,三处统一):
-- NPC 定位(第408-410行)
local contLeft = (character.x or 0) * 5 - 18 - charLeft
local contTop = (character.y or 0) * 5 - 36 - charTop
-- 主角定位(第504-506行)
local con
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@耳内有灰
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围墙空气墙
问题根源
原系统用单点碰撞(Round(nx), Round(ny) 只检测中心1个点),角色精灵 36px(7.2格) 宽,中心停在 x=0.5 时精灵左半完全覆盖 5px 围墙,视觉"穿墙"。
1. AABB 矩形碰撞检测 — scripts/小人/导航.lua
-- 角色碰撞体尺寸(格):脚底占据的地面矩形
-- 半宽 0.5 格(2.5px),半高 0.3 格(1.5px)
local A
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@耳内有灰
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