意思(2)

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这是种疲劳,我已经感觉很明显。
曾经在无主之地感受很明显,因为尽管很多种枪,但是大体框架就那么几把枪。
但是他的流派弥补了这一点,不同武器之间,装备之间也有联动。这就导致后面你组合起来,原本的枪变得不一样了。输出方式没变,但是感觉变了。
但我没在逆战上发现这一点,相反无论枪怎么改变,就只是感觉换了个皮。换枪也只是换个皮。
就那么几个输出模式,穿透,榴弹,溅射,反弹。
然后和机枪,步枪等基础模板组一个排列组合
举个不太恰当的例子下个赛季的飞刀,只是个发射慢点,带点反弹的独头喷子。
激光武器也只是个机枪换了个壳子。除非他的激光具有穿透,能贯穿。
那把喷子加刀的复合体,就是单纯排列组合。
而所有的视频让你眼前一亮的永远是那些变化的地方。
正如你没奢求兽神普攻能打出多少伤害,你也不会在意那把喷子能喷他几个来回,在意的点都在变化的地方,就在左键的挥刀。龙哥也是,都在那左键的龙身上。
用另一个模板的闪光来代替基础模板。
我就在想既然武器都可以免费获得,那么迟早还会回到数值上,因为排列组合会用完。
如果不能超过这些固定的模板,那么迟早差异还是会出现在数值上,也只会出现在数值上,总不能下次一杆射手步枪加个大刀吧。
你也不可能s1赛季拿着把机枪突突突,s3依旧拿着把除了皮不一样哪哪都差不多的机枪继续突突突,只是换了个姿势,除非他打的快很多,冥河之矛比纯白高出差不多百分之三十但依旧没人玩。
玩了两把,发现就是个带一会锁定的纯白。
差异要要明显到一定程度上才能代替。无论数值还是创新。
杀死游戏的永远都是同质化。
同质化这个问题,在数值时代,被数值掩盖过去了。
但创新这个脱离不了武器的模板。无非是从枪换成剑搁那挥挥剑气,拳套打两个空气波。
因为逆战这个游戏不是三角洲那种固定地图就能有变化的。
能变化的只有枪了,你要多少产能才能满足不断变换环境。
除非改变出怪模式,进行精英怪分散站位等方法来让群攻不那么好用。
但现在看出来倾向只是把整个流程拉的又臭又长而已。
对了,我只是在想这个游戏怎么好玩点,有意思点,有点腻了。总感觉在一个地方绕圈。
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