关于“卡墙”的原理、运用、详解(含干货)

修改于2020/11/19582 浏览攻略
第二期
萌新向
(多视频预警)
接上
②野图
在大多数野图里是找不到这样的地形的,有一个例外,那就是雪地!!!众所周知雪地的僵尸不仅多而且有的能回血极其恶心,不过大家有没有注意过地图里有一些平平无奇的石头!!!(注:冰胖在卡墙过程中极其容易出现取消一只手前摇马上用另一手攻击,或者出现"二连击"的情况,经评论区大佬"罗罗"补充,冰胖在150血和80血节点会挫顿一下,卡墙时留意一下)
录视频的时候跑来一只大块头,好家伙,直接抓来当素材。
三、详解
①拉怪
卡墙最最重要的就是拉怪了,位置拉的好,卡墙轻松又省时,影响拉怪最重要的因素就是僵尸的攻击范围和人物的站位,有的人卡着卡着怪就跑过来了,是因为什么呢
简单说一下游戏的机制,在僵尸完成攻击后摇以后和下次攻击开始之前,只要人物在僵尸的攻击范围以内,则僵尸不会移动位置原地继续攻击。否则会绕墙走过来直至到它的攻击范围之内(在一些特殊情况僵尸也会移动,猜测可能是因为僵尸碰撞体积与地形模型冲突导致的)
因此,理论上来说,只要人物满足在僵尸攻击后摇和攻击前摇之间处在僵尸攻击范围之内,在其攻击间隔中人物可以自由移动攻击而僵尸不会移动位置。时间长短取决于僵尸攻速。
利用这一原理不仅仅可以在面对单个僵尸的时候保持其位置连续卡墙,更能反向应用在面对多种不同类型的僵尸的时候分别调整他们的站位,从而逐个击破
示例一:使两只攻击频率不一的毒药调整至同一节奏
示例二:种类不一的冰怪逐一拉出来(利用快啃和冰胖的攻速和攻击范围差别,保持胖不动,快啃逐渐向墙体边缘移动,两只胖也可以先拉一只进行卡墙)
注:有的地形虚实不一,看着像实墙但只是模型,并没有阻隔伤害的作用,大家在实际摸索中就能得到实地感受(尤其是A4最左手边军胖小房间,这个房间门的右侧墙体我觉得是游戏中最虚的)
②攻速
在使用常用武器卡墙时,一般人怪攻击频率为1:1。这里有几个情况下的极限攻速(个人的极限)(以下适用于攻速为1的僵尸)
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连续卡墙(人怪攻击频率1:1)最低攻速0.6。
说一下有些低攻速武器(如大锤)攻击前摇和攻击后摇都很长,虽然可以通过走位取消攻击后摇效果动画(一些主动技能如散布射击后摇无法取消),但是在攻击后摇持续期间无法进行下次攻击(我将其称为冷却期)。低攻速卡墙富余时间很短,节奏稍有不慎即失败,如上视频。
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连续卡墙(人怪攻击频率2:1)最低攻速1.7
在使用攻速1.7及以上的武器卡墙时,可适当把握节奏使出"二连击"
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单次卡墙成功最低攻速0.4(有没有大佬可以更低的,麻烦在评论区回复一下
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因此,对于本贴开头的问题,卡墙是合理利用游戏机制创造出的技巧,毕竟人物能打到僵尸而且僵尸也能打到人物,而例如利用引擎上墙这种人物能打到僵尸,而僵尸摸不到人,这才是bug
文笔不好请多见谅,以上是目前能想起的所有内容,等以后想到了再补充,有什么问题也可在评论区留言。
目的是希望萌新们能在掌握原理的基础上发散思维,在当前或以后的活动及副本中开发出更多的应用场景和玩法[嗒啦啦2_冲鸭][嗒啦啦2_冲鸭][嗒啦啦2_冲鸭]
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