雷索纳斯战斗变化

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现在战斗变得花里胡哨特效太多不如只看血条和精力条就能打,内容越来越多,卡牌特效也越来越多,战斗变成枯燥无意义的一部分,单独的跑商没办法支持玩家继续游玩。
不如刚开服时,打每张卡都有反馈,凹奇异火花,打一张滚雷可以打到两波怪,这样的战斗反馈更有意义,更能激励玩家。
1. 大概从人罗,乌刹娜版本开始,领域展开的特效开始出现,特效叠加也越来越多。后来很多角色都会在背景留下自己的特效,糊在一起完全看不到战斗背景。在远祖的果报刚出时,石墙背景一路打到星空背景也是演绎的一部分;
2. 特效的精致程度也有一些问题,相比夏p的刀锋,索玛的生长藤蔓之类的特效,乌刹娜的特效感觉很宽大没有剑意(什么叫剑意我也不知道,反正不如凤求凰[表情_斜眼笑]),这些宽厚的特效堆叠起来就会导致看不清BOSS的动作,虽然数值不管这些,但是也开始了先例,特效挡住什么都无所谓。在以前高难度是需要观察敌方动作奶队友,给打断的,这样让打断眩晕完全背离设计初衷;
3. 小人的动作也被挡住了,这一现象开始存在于星马使魔时期,架打完了特效也不停手,小人互动看不到,抽角色只能看立绘,在乌刹娜时期打完架是能看到所有角色庆祝动作的。能看到庆祝动作一定程度鼓励玩家进行战斗;
4. 数值,不必多言,膨胀是不可避免的,但是星马龙娘数值总是往伤害的方向膨胀,不鼓励控制打法,不鼓励堆血削攻击打法,不鼓励立场暗艺打法,这就不对了。虽然后来发现了这一点,伊莉雅德,生命值队伍也开始登场,但是暗艺类完全变成路边,雷队拼尽全力也只有nkl,感觉设计者像是无限猴子随便往哪方面提一个就着手制作;
5. 恶意设计高难关卡(恶意就是我觉得恶意,远超平常关卡的难度),但是奖励鸡肋,而且放进自然进度,你要是设计放在深度演算打得过有奖励有竞速奖励有排行榜我都不说什么,放进铁盟哨站我打得过前面打不过后面等着让多萝西笑我没力气是吧,没招了。
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雷索纳斯 数值膨胀
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