【幻想之刃】二测结束q&a:个人见解
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Q1:本测反映问题之一:任务周期不均衡,有些玩家玩着玩着就没别的目标了,局限于进阶任务
A1:可增加新手任务带领成长并增加必要物资掉落(例如不太常见的时装券),进阶任务可以适当减少关卡要求,加入更多玩法任务扩充进阶内容(例如通过皇室墓地五次)增加功能之间的联通。放缓目标,增加物资,得到获得感,减少内卷,与其越级冲关拿职称制造焦虑,不如用逐渐开启的玩法任务卡住职称
Q2:大家反映玩法太少,后期玩法趋同
A2:新职业快端上来罢!!局内卡牌内容太趋同了,我们需要更多卡牌,更多即时内容组建肉鸽体验,而不是各种局内“换皮”卡牌,我们需要“局内事件”类型增益或减益
Q3:技能抽卡提升小,抽奖太废钻石而且还容易不出自己想要的觉醒石
A3:可以设置史诗觉醒定向和传奇觉醒定向,或者加上抽奖抽出来的觉醒石可以解除绑定直接出售,而且技能抽卡出技能书基本没什么用,由于觉醒石碎片产能少,不如增加每五连必出觉醒石碎片
Q4:技能提升后期困难,买不起卖不出
A4:两个问题,将交易行溢出的资源有渠道消耗,缺乏的资源有渠道获得,不如若交易行物资降价到最低价格无法售出时,可以在背包按最低价格直接售出,消耗溢出资源,而技能书或者宝石等,不如设置每天不限制金币购买,例如1200金币十本随机技能书(市场价初始100金币一本),这样扩大市场容量,才能均价,溢出资源能被消耗,要想市场都平衡需要各职业都平衡,现在来看还是比较难的
Q5:流派平衡性难掌握
A5:怎么判断公平性,很简单,同关卡等级蓝装加局内最多一个金天赋二紫天赋,按关卡路线中心走,既然有自动移动很好做到的,如果能一星通关,就证明这个关卡是合理的;不限血量boss,人物相同技能点数,打出伤害差不多,流派平衡合理(平衡需要更多玩家投票)
Q6:各流派技能被反映“换皮”
A6:技能需要关键词,比如基础技能,分裂箭,就应该是攻速和分裂,而手雷就应该是覆盖和爆炸,分裂箭局内卡牌怎么能跟手雷一样呢,如果手牌一样那不就是换皮嘛,手雷可以将连发换为提升伤害,如果什么都一样那真是蛮无趣的体验了,既然构筑不同体系那就需要更多“侧重点”
Q7:关卡首次越级通过基本无提升
A7:关卡掉落紫装为最高角色等级
Q8:公会成员积极性不足,商店资源无法换齐
A8:增加公会币产出,增加稀有资源奖励,例如首领boss玩法可以直接产出钻石等高级资源,公会贡献本测无用,不如用来直接提升公会等级,并且每日贡献可以获得体力,提升积极性,并设置公会竞技场


