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塔喵喵调教指南正式版2

04/0664 浏览开发交流
怎么迭代?
续塔喵喵调教指南正式版1
  迭代就是反复沟通、一点一点改。流程很简单:你看她生成的东西 → 发现哪里不对 → 用一句话告诉她 → 她改 → 你再验证。
  关键是怎么说。不要只说“有问题”,要说清楚三要素:哪里不对、期望是什么、现在的表现是什么。
  把话说清楚的公式是:“当[某个操作]发生时,我期望[某个结果],但实际上发生了[另一个结果]。”或者更简单:“A应该变成B,但它没有变。”
  如果你不确定问题出在哪里,就说现象,不要猜原因。比如不要说“碰撞检测的代码写错了”,而要说“角色碰到墙的时候直接穿过去了”。她自己去查代码,比你的猜测准。
改了几次还不对怎么办?
  如果同一个问题说了两三遍她还没改对,说明你的描述可能还是太宽泛,或者问题本身很隐蔽。这时候做三件事:
  第一,把问题拆得更小。不要说“整个跳跃手感不对”,而是拆成“跳起来的高度太低”、“空中不能左右移动”、“落地时没有音效”三个小问题。一次只修一个。
  第二,换一种说法重新描述。如果你说“颜色太亮了”她调暗了你说“还是太亮”,那就换一种参照:“我想要接近这个色卡上的颜色”,或者“比现在暗一半”。
  第三,暂时放一放,先做别的功能。有时候卡在一个地方越改越乱,是因为你和她都在同一个思路上打转。换个话题做半小时,再回来看,往往能找到新角度。
不要反复横跳
  新手常犯的一个错误是:让她改了A,她改好了,你说“算了还是原来的好”,又让她改回去。来两次她就会混乱,因为她的记忆是线性的,不像人能理解“后悔”这个逻辑。
  如果你发现改完之后不喜欢,正确的做法是:先说“把刚才那个改动撤回”,等她说“已撤回”之后,你再提新方案。不要直接说“不要改A了,改成B吧”,因为她可能同时在做两件事。
什么时候该重做而不是继续改?
  有一个判断标准:如果你已经跟她沟通了五轮以上,问题依然存在,而且你发现自己越描述越复杂、越改越乱,那就果断说“这个版本不要了,我们重新做一个”。
  重新做听起来浪费,但往往比继续死磕省时间。你可以说:“刚才做的X功能整个放弃,我们换个思路重新实现。”她会清空那部分代码,从头开始。新版本通常比修修补补的老版本干净得多。
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发心得-界面布局心得截图
开发心得-界面布局心得
大家好,我正在用 TapTap 制造制作一款2D 治愈林间徒步旅行游戏《徒步荒野》。 我分享一下我的开发心得,希望能有用,下面是一些界面布局的心得。 第一步:定版式、操作 先确定游戏是横版还是竖版、需要哪些操作按钮,敲定整体玩法思路。 我的玩法灵感参考《边境之旅》,主打散步看风景、沿途触发随机事件。 原版是 3D,考虑到自己是新手,选择2D 横版街机式来做,制作更简单、好上手。 第二步:敲定全局美
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塔喵喵调教指南(正式版)1截图
塔喵喵调教指南(正式版)1
先说明:我不是官方的人,就是比你早用了几个月的普通用户。这篇是我自己踩坑踩出来的经验,给新手朋友看的。希望能帮你少走点弯路。 她是谁? 塔拉拉是TapTap制造里的AI助手。你跟她说想做啥游戏,她帮你写代码、画图、做音乐、接功能、最后发布。你不需要会编程,也不需要装任何软件,有个浏览器就行。 怎么开始? (直接教你们学修方法,加入官方QQ内测群,名字写一个,等待资格中,加上你的ID,资格分批放,通
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如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
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永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频截图
永恒虚空持续开发日记1——关于游戏中的新名词:场频
写在前边:首先感谢TapTap制造版主大大@汪崽 对于作品潜力的肯定,给与了我积分计划二的权限[表情_不好意思]。这边也在加紧开发改进各种功能中,期望尽快给大家带来成熟的版本。[表情_猫咪举手] 大家好,我是永恒虚空的制作人黑猫不详,大家叫我黑猫就好。从今天开始我将以后置开发日记的形式给大家分享我在TapTap制造中制作的游戏永恒虚空的开发过程,新人希望大家多多关照! 今天先给大家介绍我作品中最重
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与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑截图
与塔啦啦携手:没有编辑器的关卡编辑
做《觅光》的时候我遇到了一个很现实的问题:游戏需要多个关卡,但taptap制造只有对话框,没有没有TiledMap 之类的手动关卡编辑器,怎么办呢?后来我摸索出了一套"文档驱动"的关卡制作流程——我在 Markdown 文件里画 ASCII 网格当地图,写个表格摆放火把、敌人、钥匙,然后让 AI 把这些文档转成游戏能跑的代码。改关卡的时候也不用碰代码,直接说"把第三关的torch_01 移到 (2
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2D 等轴测视角:完整理论截图
2D 等轴测视角:完整理论
2D 等轴测视角:完整理论 一、视角的本质 什么是等轴测 人站在高处斜着往下看地面,地面上的方格子不再是正方形,而变成了菱形。这就是等轴测的视觉本质。 俯视(正上方看下去): 等轴测(斜上方看下去): ┌──┬──┬──┐ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ├──┼──┼──┤ ◇ ◇ ◇ └──┴──┴──┘ ◇ ◇ ◇ 正方形网格经过旋转 + 压缩,变成了菱形网格。 为什么是 2:1
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【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面截图
【UI教程】如何将已有的效果图应用为实际的UI界面
在经过了一些折腾和比较折磨的尝试后,我总算是摸清楚了嗒啦啦怎么把UI效果图转换为实际游戏中的UI组件,今天就给大家带来这部分的经验分享。 tips:1.本篇教程需要各位掌握最基本的ps使用,具体的操作部分我会大致讲解,但仍需各位自行学习ps的基本操作,部分可以由ai代劳的环节我会注明。 2.本篇教程需要在以我前两篇教程作为前置环节,请在阅读这两篇前置教程后再进行本篇教程内容的学习 在按照前
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浅记《阿方的旅程》开发历程截图
浅记《阿方的旅程》开发历程
预计阅读时长10分钟,欢迎您先品鉴游戏,再回来看这篇“流水账” 这是我第一次实际接触“用自然语言制作游戏”,也是我第一次接触游戏开发工作,所以一切都是从零开始,跌跌撞撞,懵懵懂懂。[表情_豹哭] 我是通过获得的本次开发资格,6月22日晚,在微信公众号收到了测试资格的消息,最开始公布主题“跳跃”的时候,脑子里最先想到的就是几款非常经典的游戏「马里奥」「Flappy Bird」「Doodle Jump
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