关于伤害的各种问题
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可以暴击的伤害:
物理伤害:主要是战士造成的,可以被「防御」减少,可以被「免伤」减少,可以被「物伤减少」减少。此减伤过程为乘算。
魔法伤害:主要是法师造成的,可以被「防御」减少,可以被「免伤」减少,可以被「法伤减少」减少。
这些伤害,打中带「暴击减少」的单位时,「暴击几率」减少对应数值,可能导致不暴击,打中「爆伤减少」的单位时,「暴击伤害」减少对应的数值。
无视%防御:在计算防御减伤时,直接无视单位%防御,防御减伤有边际效应,可能有一定偏差:
100防御:减伤10%
250防御:减伤20%
450防御:减伤30%
700防御:减伤40%
1000防御:减伤50%
1500防御:减伤60%
2400防御:减伤70%
4000防御:减伤80%
9000防御:减伤90%
高阶穿透的30%穿甲,带来的伤害提升可能不明显,但是某些角色自带25-30%穿甲,叠加后增伤显著。
真实伤害:相当于直接扣除生命值,一般只受益于「攻击力」,「生命值」等基础属性,无法暴击,不会被增伤减伤影响,不会被防御免伤影响,不会被护盾抵消。
结算伤害:毒,灼烧,烈焰灼烧,以及各种回合结束时结算的伤害,和真实伤害没什么差别,可以被「刚性」减少。
其他属性:
伤害减免:乘法叠加,即永远也无法达到100%
生命值和攻击力:
基础白值为角色等级基础+装备。龙纹,刻印,天赋,等其他局外属性为同一乘区加算,以上共同构成基础面板。阵容种族羁绊为单独乘区计算。对局内为独立乘区,各种加成加算。
总结:真伤最高贵,结算破大防,物魔护盾扛。


