说说游戏定位

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      现在的游戏很多,我为什么在众多的游戏中选择了这个呢?首先是这个游戏的美术风格,其次是这个游戏的宠物养成,休闲娱乐,个人成长这些标签吸引了我。
      下载游戏之后,玩起来感觉还可以。宠物(游戏里叫契灵)个个都有特有的技能,培养起来难度也不高,基本上每个契灵每个人都能拥有。这一点挺好的,这样一来玩家就可以根据不同场景选择不同契灵,PK的时候也可以利用不同的契灵来适配各种不同的战队,从而也诞生各种不同的战术战略。现在在契灵的基础上又诞生了仙灵,仙灵的培养难度更高一些,资质也不再固定,技能通过各个契灵的合成更具有了多样性。从而使PK的时候多了更多的不确定性,因为你不知道对方合的是什么,培养的方向是什么。可以说是非常成功的一个设计。硬要说契灵系统还有什么不好的话,那就是契灵只能在战斗的时候才能显示出来,平时想把它放出来看一看玩玩都不行。希望往这个方向更努力一点吧。
       在玩法上,这个游戏有一个很大的特色,那就是词条。每个词条对应独有的特性,比如“均衡”对应的就是回合结束后怪物会均分所有的血量,比如“禁锢”就是玩家死亡后禁止两回合复活,再比如“激励”就是怪物死亡后每复活一次就增加全体怪物的伤害数值。这样的词条很多,单是妖王就有12个词条,至于不同的词条特性就不一一描述了,感兴趣的可以自己去游戏里体会。不同星级的妖王显示不同词条数量,一级妖王没有词条,二级妖王一个词条,三级妖王两个词条,四级妖王三个词条,五级妖王四个词条,六级妖王五个词条。词条组合是随机的,不满意的可以刷词条,刷出自己想要的组合。所以,这就导致了即使是同一个妖王,但是不同的词条组合也相应的要采取不同的打法。这就使游戏的玩法更具多样性。除了妖王之外,游戏里很多活动也是有词条的,这些词条和妖王的不一样,但是同样是对应一些独有的特性,具体的特性就不描述了。这些不同的词条组合在增加玩法多样性的同时,也增加了游戏的平衡性。因为晚上的活动玩法很多都是PK性质的,不管是打人还是打怪,都有排名,在PK性质的活动里加上词条,那么要想取得胜利,不单要实力强,还要运气好。
       总体感觉来说,这是一个好游戏。但是可惜的是,玩的人并不多。为什么呢?我常常思考这个问题。显而易见的是发行渠道不行,宣传不到位,再就是回合制受众面小。这些原因你们可能都想到了。但,除此之外,我可能要给出一个你们出乎意料的答案了哦。这个游戏的定位错了。这个游戏的定位是什么呢?他应该是想做的是一个平民类型的游戏。也就是说不需要花很多钱,玩家也能玩的游戏。表面上看,这一点毛病都没有。因为玩家经常在游戏论坛上吐槽,你们知道平民玩家有多少,高端玩家有多少吗?平民玩家是高端玩家的多少倍,你们不能想想我们平民玩家吗?所以,表面上看一个平民游戏也有着广大的市场。但深层次去想,玩家会有这种吐槽,他其实是想要游戏能平衡一些,他不是需要一个平民游戏。
       我为什么说这个游戏的定位是平民游戏呢?因为从种种的游戏设置来看,他更多的是考虑平民玩家的体验,而忽视了高端玩家的体验。游戏里是没有现成的装备的,能买到的都是材料,然后用材料洗装备,洗装备是有很大的随机性的。这就导致即使你花了很多钱,可能也洗不出很好的装备。而0氪玩家即使不花钱,运气好也能洗出很好的装备。可以看的出来这个设置是为了游戏的平衡性而设的。单纯这一点并没看出什么,或者从平衡性来看,是一个非常好的设置。再有就是,玩家查询其他玩家,你是看不到装备的。很明显这个是站在低端玩家的立场考虑的,让玩家少了很多攀比之心,能让低端玩家更好的找到队伍。弊端是什么呢?玩家组队的时候就没办法看到队友的属性或者说战力,可能就会组到一些实力很差的,这就大大降低游戏体验了。另外,由于查询不到装备,所以导致玩家做装备的动力不足,大部分人都是随便做做,能到80分就OK了。这个游戏神通装备洗到80还是很简单的,基本人人都能做到。所以高端玩家花钱完全就没意义了,辛辛苦苦花大价钱洗出90以上的神通,别人又看不到。可能你会反驳说为什么要别人看到呢,自己用不就好了吗?可是别人花大价钱那是想当大神的呀,你不把装备展示出来,怎么当大神呢。通过晚上的PK活动赢得第一吗?活动为了平衡,很多都是趣味PK,并且需要队友配合,是满足不了别人当大神的愿望的。所以到这里有人就会反驳我了,想当大神的就别玩这游戏了。没错呀,想当大神的就别玩这游戏了。这游戏定位的就是一个平民游戏。
        我为什么又说这个定位错了呢?这个游戏跟其他游戏一样,一开始还是有一批人的,玩着玩着,人就跑了,最后一个区不到100人,然后合区,开新区,再合区,开新区。玩家为什么会跑呢?跑的是哪些人呢?就我玩游戏的体验来说,最先跑的是头部玩家。他们为什么要跑呢?是游戏太坑玩不起吗?肯定不是。这个游戏是很注重游戏的平衡的。他们最大的吐槽点是找不到队伍,偌大的游戏找不到能玩的人。是真的没人吗?不是,开区还是有一些人的。可还是找不到队伍为什么呢?因为物以类聚,人与群分。他们想找的是能跟他们玩到一块的人。头部玩家找不到队伍,说明付费玩家人数少。为什么付费玩家人数少呢?一是人口基数小,二是付费意愿低。做游戏毕竟还是要赚钱的,所以我觉得还是不能忽视头部玩家的游戏体验。可能有的策划会说跑的头部玩家就不是我们的意向玩家。那么跑的头部玩家影响大不大呢?很大。游戏是人与人在玩。跑了一个就会紧跟着一个。留下的都是哪些人呢?留下的都是一些不怎么花钱的,没那么大功利心的休闲玩家。那么这些玩家是否就玩的很好很开心呢?也并不是。你们可以看到,在策划面对面里征求玩家意见的时候,还是有很多玩家说游戏越来越氪了,说游戏数值越来越高。那么游戏是不是越来越氪呢?我的感觉并不是,只要买买月卡周卡,或者再加个赛季战令,一个月200以内都能玩的很好了。那么他们又为什么会有这种体验呢?因为他们是0氪或者就偶尔买买月卡的玩家。他们看到很多买月卡周卡的玩家走了,然后以自己的体会就以为是太氪了走的。其实走的玩家真的很大部分是因为找不到队伍,就是我前面分析的那样。那么这些0氪玩家的体会是否真实呢?也是真实的,他们就是觉得游戏太氪了,数值越来越跟不上。那么怎么办呢?作为一个卖数值的游戏,这种情况是无法避免的,不管你怎么平衡,随着时间的推移,数值的累积,差距肯定是存在的。要想解决这个问题的话,那就是留一段时间不再出新的东西,让这些玩家把资源积累起来提升数值。我觉得这一点游戏里还是考虑到了的,每出一个新东西,都会有一段的普及时间。还有一个方法那就是开放自由交易,这样这些0氪玩家就可以以小号养大号这样的方式来积累资源了。当然这也会带来很多新的问题,需要你们充分考虑。
       希望游戏越来越好,其他的不再多说了。希望看到的版主把我的这个建议转给策划。也希望策划把我这篇文章转给让你们搞出策划面对面活动的人。我知道你们的策划面对面其实就是想听听我的意见,所以我抽空写了这篇文章。
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